Megazoria: Recursos materiales
Sobre los recursos tangibles en el universo de Megazoria
El primer grupo de recursos que puede tener un personaje son los materiales. Estos son los más concretos e intuitivos, ya que no están tan ligados a la situación social o al entorno, aunque puedan verse mediatizados por contratos de propiedad y leyes. Se dividen a su vez en subgrupos para facilitar encontrar una equivalencia entre los mismos. En cualquier caso, no son referencias inamovibles, sino que han de adaptarse a la situación concreta, temporal y geográfica, y a la coyuntura: un rebaño de ovejas no tiene el mismo valor en una zona rural fértil que en una ciudad asediada.
Tesoros: Aquí se incluyen todas las riquezas que sirven de moneda de cambio, desde gemas a piedras preciosas pasando por lingotes de metales nobles como la plata o el oro. Son bienes fácilmente transportables con un valor estable en la mayor parte de las culturas, aunque, por sí mismos, no son capaces de generar mayor riqueza. Un punto de recursos en tesoros es equivalente a 2.000 gramos de oro, que pueden estar divididos en monedas —sería el equivalente a 6.000 piezas de plata—, fundidos en un lingote o formados por perlas u otros materiales semipreciosos o preciosos.
Mercancías: Comprenden todos los productos elaborados o materias primas que pueden venderse en distintos mercados, desde pieles, colmillos o minerales a rollos de telas, ánforas de aceite o tintes. Su valor se calcula en relación a los tesoros: un punto de recursos en lana es la cantidad de lana que se puede comprar por 2.000 gramos de oro.
Las mercancías pueden aumentar su valor si se trasladan de un punto donde son abundantes a otro donde son más escasas. El máster determinará cuán grande puede ser este aumento de valor en función de la distancia y de los conocimientos tanto comerciales como geográficos del personaje. Para determinar el esfuerzo de transportar las mercancías, se ha de calcular el volumen que ocupan estas y su peso. Así, los productos de lujo —entre los que se incluyen las especias, la joyería, los productos químicos y medicinales, los perfumes, los manuscritos, etc.— ocuparán una alforja por punto de recursos. Los productos de gran valor —como licores, artesanía de calidad, sedas, etc.— ocuparán una acémila por punto de recursos. Los productos de valor medio —entre los que se incluyen vinos, ropas y calzado, alfombras, quesos y otros alimentos elaborados, etc.— ocuparán un carro por punto de recursos. Finalmente, los productos brutos —tales como el grano, las pieles sin curtir, la lana sin hilar, la leña, etc.— ocuparán cinco carros por punto de recursos.
Medios de transporte: En esta categoría se incluyen los ingenios mecánicos pensados para desplazar mercancías o personas. Un punto de recursos representaría lo más básico: un pequeño bote de remos, un carro de dos ruedas que puede ser tirado por una persona o un animal de tiro, un trineo pequeño... Dos puntos de recursos pasaría a un nivel superior: botes de pesca, carromatos con cuatro ruedas, trineos grandes, viejas cuádrigas, etc. A partir de tres puntos de recursos entramos en ingenios de mayor calado: vagones cubiertos, pequeños navíos a vela, etc.
Se considera que cada medio de transporte tiene una capacidad en carros igual a su nivel de recursos. Así, por ejemplo, un snekja cuyo valor en recursos sea de cuatro podrá transportar cuatro puntos de recursos de productos de valor medio.
Ganado: Este apartado incluye los animales destinados al consumo o la producción de mercancías derivadas, como huevos, lana, leche, etc. Cada punto de recursos equivale a un cierto número de animales de distintos tipos: un centenar de gallinas, medio centenar de ovejas, una veintena de cerdos, una docena de vacas... Se considera que se tiene también el material básico para ocuparse de ellos adecuadamente.
Tal cantidad de animales sobrepasa el mero consumo propio: son una fuente de ingresos que pueden servir para complementar otros o como explotación agropecuaria propia. En la mayor parte de las casas rurales hay gallinas, ocas u otros animales similares para consumo propio, pero no en tal número. Cada punto de recursos en ganado implica la necesidad de una persona para ocuparse de los animales.
Animales domésticos: Son aquellos que están domesticados y amaestrados para servir a los humanos en tareas específicas. Un punto de recursos implica un animal con un entrenamiento y utilidad básicas: un perro pastor, un caballo de monta, una acémila, un animal de tiro, etc. También puede tratarse de un animal exótico de uso más limitado, como un mono amaestrado, un pájaro parlante o un hurón cazador.
Un animal puede tener un valor superior si tiene características especiales. Un caballo pura sangre entrenado para las carreras de cuadrigas puede tener tres puntos de recursos sin ser un campeón. Un elefante adiestrado como animal de carga o un aepyronis que ya ha entrado en combate pueden tener un valor similar. El valor de cambio del animal, en cualquier caso, dependerá mucho del lugar donde se encuentre en ese momento y del interlocutor, tanto por su carácter exótico como el carácter práctico.
Tierras: Los puntos de recursos que se adjudican a las tierras dependen no solo de su extensión, sino de su calidad, por lo que hay que especificar de qué tipo de terreno se trata. Un regadío tendrá, para un mismo valor, una extensión mucho menor que la de un cultivo de secano y más aún que la de un erial. Como medida, se considera que un punto de recursos en tierras es la extensión de terreno que puede cultivar un adulto y que, al mismo tiempo, garantiza su supervivencia y la de un núcleo familiar siempre y cuando las cosechas sean buenas. Obviamente, con animales de tiro y herramientas adecuadas, un adulto puede cultivar una extensión de tierra mayor.
La propiedad de las tierras depende, por supuesto, del entorno social del personaje. En zonas salvajes, será él mismo quien garantice la posesión de las mismas. Si no, estará sujeto a la ley del lugar, para bien o para mal.
Vivienda: El nivel más básico de vivienda incluye chozas, cabañas, grutas y tiendas de campaña en las que apenas hay sitio para dormir, apilar algunos enseres y hacer un fuego en el propio suelo con un tiro precario. Con un nivel tres de recursos hablaríamos ya de un hogar funcional pero amplio, con comodidades, habitaciones y una robustez adecuada. A partir de cinco puntos de recursos, se trataría de villas y otras dependencias que contemplan espacios bien delimitados para servidumbre y amos y ciertos lujos. No hay un límite superior excepto el que marque la propia cultura del lugar. Un palacio en Tsin puede suponer una veintena de puntos de recursos.
No hay limitaciones en cuanto a número de personas y animales que pueden vivir por punto de recursos de vivienda, pero las condiciones de salubridad variarán en consonancia. Así mismo, a medida que sube el nivel de una vivienda lo hará su elegancia y sofisticación. El tipo de comodidades, de todas formas, dependerá de la cultura: por muy lujosa que sea la tienda de campaña de un líder tribal nómada, nunca tendrá un impluvium.
Maquinaria: Algunos ingenios tecnológicos tienen un valor tan alto que se pueden computar como recursos. Aquí se pueden incluir desde molinos de agua y viento a catapultas y balistas. Del mismo modo, algunos utensilios pueden llegar a trocarse por recursos en el lugar adecuado. Hay que tener en cuenta que algunas culturas tenían a su disposición ingenios nunca vistos por otras, como en Tsin las brújulas o en las tierras helénicas las lentes.
Del mismo modo, algunas mejoras en otros tipos de recursos, como por ejemplo unos ejes falcados en una cuadriga o una muralla defensiva en torno a una granja, pueden aumentar el valor de estas propiedades.
Negocios: Finalmente, algunos recursos materiales pueden cristalizar en forma de negocios. Aquí se engloban todos ellos, desde tabernas a tenderetes en el zoco pasando por bodegas y panaderías. Son puntos de intercambio y manufactura por los que circula un flujo constante de materias y clientes. Para modelizarlos, se considera que, por defecto, un nivel de recursos implica que un adulto y las personas a su cargo pueden vivir del mismo. Si el nivel de recursos aumenta, por lo general aumentarán las personas a cargo del propietario y las riquezas de este.
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