La necrópolis III

Imagen de Destripacuentos

Tercera entrega de esta aventura para saqueadores de tumbas en los Reinos Jóvenes

 

Primera entrega de La necrópolis

Segunda entrega de La necrópolis

 

o.- La Fuente de los Difuntos

Frente a ella se erige un patio de columnas unidas por dinteles decorados con motivos florales y cuyo suelo es de mármol arruinado. Alcanza una altura de dos metros, al igual que el muro posterior de la fuente. Con una tirada de PODx1 se puede establecer contacto con un muerto si se sumerge un objeto suyo en el agua. La cara del mismo aparecerá y podrá hablar normalmente.

p.- La Torre de la Señora de las Aves

Realizada en piedra gris alcanza una altura de 8 metros. Una estatua de oro de la diosa adorna la techumbre y numerosas ventanas dejan paso a los pájaros que en ella quieran instalarse. Las tumbas de los muertos aparecen dispuestas en el interior incrustadas en las paredes o sustentadas por cadenas. No hay puertas y si alguien profana el lugar una turba de aves le atacará.

q.- La Hilera del Norte

Compuesta por las siete tumbas labradas de los últimos sumos sacerdotes de los cultos mayoritarios de los Señores de las Bestias, destaca por las agujas de bronce y piedra que se elevan 2 metros sobre los túmulos. El lugar está protegido por los dioses tutelares respectivos difuntos y la decoración se corresponde con el culto representado.

r.- La Casa de los Sacrificios (al sur de la Hilera del Norte)

Es un edificio de enlosado rojo, de 2.5 metros de altura y rematado por un tejadillo de alabastro que vierte su luz sobre un altar con cadenas en el que se realizaban los holocaustos y los escasos sacrificios humanos. Ninguna decoración anima este lugar al que se accede por el sur, por unas arcadas abiertas precedidas de numerosas picas. Algunos espíritus todavía moran en la sala.

s.- Cripta del Rey de las Serpientes

De tan solo 0.75 metros de altura esta cripta está decorada con numerosos jeroglíficos (en el interior) y motivos ofidios por toda su fachada. El mismo sarcófago es una gran cabeza de serpiente. Superando una tirada de leer Dharzi y otra de INTx3 (o INTx5 para explicárselo a los que no lo han leído y quieran pensarlo) hablan de que el gran monolito es el punto de partida, al igual que de él lo es su raíz, de los pasajes hacia el fabuloso tesoro de la necrópolis.

t.- El Torreón Derruido

Un temblor de tierra derribó este edificio hace mucho tiempo, quebrando el descanso eterno de los que en el moraban. Hay un 60% de que aparezcan poltergeist la noche que vayan los PJ (o el día, porque allí siempre parece de noche) y un 30% de que algún necrofor esté entre las ruinas (estos serían prácticamente esqueletos y sus armas provendrían de los ajuares fúnebres).

u.- Los Lirios Negros y la Cúpula Dorada

Frente a este imponente edificio de piedra blanca de 3 metros de altura han crecido unas malignas flores, las cuales con su adorable perfume adormecen hasta la muerte a sus víctimas. Actúan con POT 15 y la víctima queda sumida en un profundo sueño. Cada día, a medianoche, tendrá derecho a una tirada de CONx1 que de fallar le quitará un punto de CON, y así hasta la muerte. Dentro del edificio están los esqueletos armados de una secta de sacerdotisas guerreras servidoras del Señor de las Serpientes. También se pueden encontrar restos de estos animales.

v.- La Plaza Azul, la Cripta Negra, el Arco de Piedra y el Gran Sarcófago

La plaza está enlosada en grandes piezas azules y flanqueada por las estatuas de dos osos, así como construcciones de bronce similares a telares. La Cripta Negra es un pequeño edificio que mediante una pequeña escalera de caracol se sume en un corriente subterránea donde eran sepultados los cuerpos de los fieles del Señor de los Peces. El Arco de Piedra era un portal para invocar la ayuda de los Señores de las Bestias o abrir pasos a otras dimensiones (un hechicero puede intentar aquí una invocación de este tipo con un 20% de bonus). Sus piedras están labradas con intrincadas runas muy interesantes para magos. El Gran Sarcófago acoge el cuerpo vampirizado de uno de los más crueles emperadores de los Dharzi (ver el módulo “En los Pantanos de la Niebla”).

w.- El Templo de los Simios

Con su entrada flanqueada por dos paredes verdes y su chimenea elevándose 3 metros sobre la techumbre encierra las momias de los adores de este Señor de las Bestias. Los esqueletos de decenas de babuinos desparramados por el suelo revelan el final de los guardianes de la plaza.

x.- La Hilera de Lobos y el Templo

Siete estatuas de lobos realizadas en plata vigilan en camino del noreste, precediendo al templo (al otro lado del camino hacia la plaza) en el que se recogen los huesos (tallados en muy variadas formas) de los nobles que ofrecieron sus almas al Señor de los Cánidos.

 

Pasamos ahora al sector del Este, yendo de la Avenida de los Reyes hacia la muralla. Dos monolitos de piedra azul veteada de verde flanquean el paso hasta el Panteón Real, adornado el camino por monolitos grises y la parte posterior por una muralla de columnas unidas por un dintel tallado con calaveras.

y.- Panteón Real

La puerta de este edificio es de bronce con plata adornada. Su altura es de 5 metros y su decoración prolija. En su interior están los sarcófagos de oro, plata y bronce que guardan los restos de los últimos emperadores que hicieron uso de la ciudad. 40 necrofor bien armados forman la guardia real que aun después de muerta guarda el lugar para ahuyentar saqueadores.

z.- La Cripta Descendente

De una altura de 1.5 metros está flanqueada por estacas en las que hay clavados cráneos. Sus escaleras descienden hasta un foso en el que se hunden en oscuras aguas que comunican con los pantanos.

aa.- Casa de las Serpientes

El muro posterior se eleva a una altura de 4 metros, precedido por un edificio plano de tan solo dos. Grandes planchas de bronce permiten el paso al interior, donde se encuentran los huesos de los difuntos. Algunas alhajas se pueden encontrar aquí, con el único riesgo del guardián etéreo. Tras el edificio se elevan columnas de marfil rematadas por estandarte.

ab.- La Pareja de Pirámides Truncadas

Aquí se enterraron, cubriéndolos de oro, a las dos hijas de Atamar. Si sus esqueletos son tocados, la persona en cuestión quedará poseída por el espíritu de la joven (de 19 y 21 años respectivamente hace cientos de años). Tienen un POD igual a su edad y no son particularmente malas, pero agradecerán tener un cuerpo bello. Intentarán disimular e ir mudando a mejores cuerpos. Por cada semana en el cuerpo de una persona ajena, este pierde un pto. de POD, una degradación que se hará patente en la palidez del rostro, ojeras, etc. El oro es de una abundancia insólita.

ac.- La Catedral de las Campanas

Es un edificio irregular, con unas torres de 8 metros de altura, como hecho en barro derretido, con numerosas campanas de bronce. Si alguien profana algo del interior las campanas tocarán solas a muerte. Llegará el guardián etéreo y una tropa de 100 necrofor entrará ordenadamente (50 por el camino real y 25 por cada uno de los secundarios) armados con falces.

ad.- Edificio Verde

Tiene una altura de 4 metros, con el techo inclinado en dos vertientes. Cuatro bloques de jade rematan los extremos. Su interior, cerrado por una puerta de granito veteado en verde (FUE 30) oculta una sala de invocación en la que se convocaban perros de caza Dharzi para patrullar la zona. Hay un grimorio que especifica el encantamiento y dos dosis de pelo de perro. Si algún impío entra en los símbolos grabados en el suelo o toca el grimorio se materializarán 2d8 perros.

ae.- La Cúpulas Gemelas

Estos edificios de una sola sala contienen los esqueletos de las vestales que cuidaban este lugar, quienes se encerraron y se tumbaron a morir cuando los melniboneses comenzaron a ganar la guerra. Su historia está escrita en los muros blancos con tinta roja (cuesta unos 3 días transcribirla, pero suma 1d4 a Música y leyendas).

af.- El Edificio de Sangre (En la esquina cercana al camino)

De dos metros de altura y realizado en piedra roja, tiene 4 puertas, en el centro de cada pared, de un metal rojo. En su interior hay un gran caldero en el que se sacrificaban animales y humanos por el descanso de las almas de los que aquí eran enterrados. Cuando alguien se acerque al caldero oirá una voz en Lengua Común Arcaica, y cuando se vuelva verá al fantasma. Este le pedirá que encuentre a sus descendientes para entregarles un medallón enterrado bajo un roble en una de las colinas que rodean la ciudad. El se llama Aqueer, y su descendiente lo dejamos a tu discreción. Hay útiles sacerdotales para robar.

ag.- Cúpula Columnada

Este lugar estaba destinado a la meditación, para lo cual hay dispuestos bancos de piedra. Tiene una altura de 2 metros y está hecho en piedra gris.

ah.- Los Seis Túmulos de Piedra Negra

Aquí se enterraron a 6 príncipes que murieron en una batalla contra los melniboneses. Si se entra en sus tumbas se descubrirá que están vampirizados y se mueven. Trátalos como muertos vivientes peligrosos y mandatarios. Nada que una espada demonio o el fuego no solucionen.

ai.- La Piscina

Es un pequeño estanque circular en el que el agua aparece muy oscura. Si alguien mira insistentemente en el interior deberá realizar un chequeo de PODx2. Si lo supera tendrá una visión, relacionada con una muerte, que se cumplirá; además saldrán de la tersa superficie 2d8 necrofor desarmados que intentarán sumergir al que ha tenido la visión y ahogarlo.

aj.- El Campo de Cruces

En está zona se erigieron cruces como esta ^ en piedra azul. El viento que recorre la zona levanta extraños ecos que hablan del peligro que encierra la Necrópolis. Si se supera un chequeo de Escuchar y otro de Hablar Dharzi se entenderá la advertencia y se perderá un pto. de SM de fallar el chequeo correspondiente.

 

Continuará...

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