Hybrid Heaven
Análisis del juego de Konami
Nintendo 64 llegaba al ecuador de su vida en 1999 cuando Konami dio a luz un juego que sería más comentado antes de salir a la venta que después, ya que algún osado lenguaraz se atrevió a llamarlo “El Metal Gear de Nintendo 64”. Nada más lejos de la realidad. Hybrid Heaven apostó por un sistema novedoso que no dejó indiferente a los redactores de su época, creando una disparidad de opiniones tal que es difícil valorar el juego sin probarlo uno mismo.
El juego que nos concierne trata sobre avanzar por laberínticos escenarios, resolviendo sencillos puzles y esquivando robots de seguridad, parar ir enfrentándonos a rivales humanoides en peleas cuerpo a cuerpo mientras la trama se desvela con escenas cinemáticas.
Hybrid Heaven exige Controller Pak para guardar la partida y es compatible con Rumble Pak y Expansion Pak.
Modo de juego híbrido
Desde el menú se puede acceder a la historia principal y al modo batalla, que a su vez se encuentra subdividido en otros dos modos: VS y Supervivencia. El primero permite enfrentar en duelo a dos amigos con sus respectivas partidas guardadas y el segundo es una sucesión de batallas contra todos los enemigos que se hayan derrotado en la historia principal.
Catalogar este juego dentro de un género es prácticamente imposible, pues mezcla varios conceptos convirtiéndolo en un título único. Sin embargo, se puede dividir en dos momentos bien diferenciados: El desplazamiento por los niveles y las batallas.
La historia principal transcurre en tercera persona controlando a Johnny Slater, un agente secreto de la Casa Blanca, que se ha infiltrado en una base subterránea sin que sepamos, a priori, muy bien por qué. Johnny puede saltar dos veces su estatura, agarrarse a salientes y escalar grandes objetos, además de saquear cuantos cofres o armarios encuentre a su paso. Apenas existen lugares que pongan a prueba estas capacidades, lo cual personalmente agradezco, porque la cámara no es tan capaz como Johnny. Es el pan nuestro de cada día sufrir asincronías entre el movimiento de la cámara y el joystick de control, haciendo que el protagonista caiga por un precipicio o verlo correr dando tumbos por las paredes.
Los escenarios están plagados de diferentes métodos de seguridad. Pronto el agente secreto se hará con un “Defuser”, una especie de pistola que le servirá para desactivar los robots de seguridad que acechan o destruir interruptores pulsando R para sacar el arma, apuntando con el Joystick y disparando con A. El modo de apuntado es bastante sencillo pero impreciso: Johnny puede apuntar arriba, de frente o abajo y girar sobre sí mismo, al igual que en la franquicia Resident Evil.
Los puzles del juego consisten básicamente en despejar el camino destruyendo interruptores de colores, que abren barreras de fuerza del mismo color en otro lugar y buscar un codificador con forma de cajero automático para poder abrir puertas que impidan el paso. A pesar del diseño laberíntico de los escenarios el juego es muy lineal, no existe manera de perderse en el mapa. Si el camino de una bifurcación está bloqueado, en el otro estará la clave para desbloquearlo.
El plato fuerte del juego lo componen las batallas. Johnny luchará cuerpo a cuerpo contra varias decenas de diferentes humanoides, gracias a lo cual subirá de nivel. En pantalla se mostrarán, además de la siempre presente barra de vitalidad, una barra de fuerza y una de aguante. La barra de fuerza se llena por su cuenta. Cuanto menos se desplace y más nivel tenga Johnny, más rápido lo hará. Esta barra mide la fuerza con la que se va a golpear, pudiendo acumularse hasta cinco veces, de forma que se pueden crear combos con los movimientos aprendidos de antemano. El indicador de aguante disminuirá siempre que se esprinte para alejarse de un rival, al ejecutar un agarre al estilo Pressing Catch o cuando el protagonista bloquee un golpe.
Mientras encara a un enemigo, Johnny tendrá que estar atento tanto al juego de piernas del oponente como al suyo propio y ser consciente del alcance de los ataques de ambos contrincantes, ya que los enemigos tienen diversas estaturas. La postura de los adversarios también es un elemento a tener en cuenta porque define los puntos fuertes de estos, si su combate se centra en puñetazos, patadas, agarres o son guerreros equilibrados.
Para realizar una acción, habrá que pulsar el botón correspondiente, que parará el juego mostrando un menú donde se podrá escoger entre usar objetos o atacar. Los objetos se consiguen a lo largo del juego en cofres o armarios repartidos por el escenario y sirven para curar; mejorar estadísticas propias, alterar las de los enemigos o incluso atacarlos con armas de fuego, lo cual consiste en el único método de ataque a distancia que, por si fuera poco, puede causar estados como el envenenamiento o quemaduras que mellarán la salud del afectado.
La carta señor. Para beber ¿Qué será?
En los inicios de su aventura, Johnny dispondrá de dos puñetazos y dos patadas, una por cada extremidad. Pero según vaya recibiendo golpes de los enemigos, irá aprendiendo sus técnicas. Así, si su adversario le propina un gancho de izquierda, es muy probable que al desenlace del combate el protagonista sea capaz de ejecutar dicho movimiento con ambas extremidades. Lo mismo se aplica para patadas, cabezazos, agarres y llaves.
De igual manera, para subir de nivel en cada extremidad, habrá que golpear y ser golpeado. El cuerpo se divide en 6 zonas: Cabeza; brazos izquierdo y derecho; piernas izquierda y derecha; y cuerpo. Así pues, cuanto más pegue con el puño derecho, más poderoso será su golpe y cuanto más reciba en la pierna izquierda, menos daño recibirá ahí. El ataque con el cuerpo define el daño que pueden causar los agarres y las llaves.
Cuando el enemigo ejecuta una acción, se mostrará un aviso de peligro a la vez que se para el juego, momento en el cual habrá que intuir el movimiento del adversario y seleccionar entre zafarse/esquivar al rival, protegerse del golpe o tratar de usar un contraataque.
Una historia palomitera
El juego arranca con una hilarante introducción de seis minutos creada con el propio motor del juego y difícil de entender. Se muestra la Casa Blanca durante breves segundos para pasar al interior de un salón de casa, donde un desnudo Johnny Slater pasa el rato viendo en la tele cómo el presidente estadounidense da un discurso sobre acuerdos internacionales, acompañado de un señor de traje rosa. Al minuto este hombre de rosados ropajes toca la puerta e informa a Johnny de que debe suplantar la identidad del presidente. Acto seguido la novia del protagonista llama para preguntar qué tal le va y para que recuerde que han quedado el día de nochebuena.
Está usted más que cualificado señor Slater
Después de tales sucesos el escenario cambia a una parada de metro, donde la pobre novia es ignorada por su chico, esta vez en traje de faena, y es disparado a bocajarro por una especie de indio apache moderno. Este es detenido y apresado por dos guardias de seguridad a lo agente Smith de matrix, que lo llevan a un pasadizo subterráneo bajo la atónita mirada de la mujer, con la que cualquier jugador se sentirá identificado.
La historia continúa desarrollándose según se avanza por la fortaleza subterránea formando una enrevesada trama que mezcla clonación, conspiraciones mundiales y extraterrestres a partes iguales. Resolviéndose con conversaciones y situaciones de escaso sentido, particular que se ve agravado por una traducción con varios fallos léxico-semánticos en inglés.
Desde las barriadas de Washington, mil novecientos noventa y nueve... Comanche Revolutions, Yeah!
Apartado técnico
Una de cal y otra de arena, desde el inicio del juego se puede observar dónde gastaron el tiempo los creadores del cartucho. Los escenarios son básicamente un cúmulo de polígonos de ángulo recto en forma de salas y pasillos, con unas texturas enormemente alargadas que no dejan adivinar en qué contexto se encuentra uno. No hay detalle, el mapeado es tan impersonal que cambiar las texturas de las paredes por las del suelo no importaría en absoluto.
Las salas están totalmente desproporcionadas: Las puertas son aproximadamente de 3 metros de alto y las habitaciones tienen unos techos tan lejanos como una pista de baloncesto cubierto. Un sentimiento de soledad inunda al jugador cuando se encuentra con interminables pasillos sin detalle, quizás algún armario o panel de control en una esquina, pero poco más. La única compañía que puede tener Slater son los robots de seguridad, que están igualmente diseñados: Sin esmero. Son básicamente unas figuras geométricas monocromas de poco más de una decena de polígonos. Todo esto unido al constante zumbido de fondo que constituye la música, de la cual no se me ha quedado ninguna melodía, ni he sido capaz de notar los cambios de una a otra, entre fase y fase.
El dinero gastado en puertas para dinosaurios podría haberse invertido en decoración, como un cuadro o unas macetas por ejemplo.
En combate las cosas cambian; los personajes son grandes, están bien definidos y articulados; es fácil reconocer y distinguir los diferentes movimientos que pueden realizar e interactúan muy bien a la hora de intercambiar golpes o realizar los agarres. Parece otro juego.
Los efectos sonoros en batalla se llevan la palma en cuanto al apartado de sonido se refiere, cosa no muy difícil. Gemidos sordos acompañan al seco sonido de un puñetazo acariciando una cara y el dulce crujir de los huesos conforman la más bella sinfonía que el juego nos puede brindar. La música en combate se anima un poco si se lucha contra un personaje trascendental de la historia, pero por lo general se mantiene al nivel del resto del juego: Un zumbido de fondo.
Por otra parte hay que mencionar que el juego ofrece la posibilidad de jugar en pantalla panorámica y que el uso de Expansion Pak añade la opción de jugar en “alta resolución”. Esto último se nota en la definición de la texturas y en un suavizado de bordes de los más significativos que he visto en Nintendo 64, pero que desgraciadamente reduce la tasa de frames por debajo de los 20 frames por segundo. No he podido calcularlo con precisión debido a mi configuración de pantalla y algún problema técnico, pero se me antoja muy brusco para la vista. Personalmente injugable.
Conclusión personal
Un juego que pasó con más pena que gloria por razones obvias: El estilo de juego tan particular y un apartado técnico general deficiente. Para disfrutar de este juego hay que hacer un ejercicio de comprensión y obviar completamente todo aquello que no sea el combate, ya que es para lo que fue diseñado y no puede ofrecer mucho más.
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