Megazoria: Creación de personajes
Instrucciones para crear personajes en el juego de rol de Megazoria
En el universo de Megazoria uno no elige cómo es su personaje terminado, sino, únicamente, el punto de partida. A diferencia de otros juegos de rol, aquí el jugador determinará quién era su personaje al final de la infancia e irá tomando una serie de decisiones que lo moldearán. Cuando el personaje haya llegado al punto de madurez deseado o haya convergido con el punto adecuado de la trama, se considerará que ha sido terminada su creación.
Para algunos directores de juego y algunos grupos de jugadores esto resultará demasiado aleatorio. Nada les impide, sin embargo, sustituir este sistema de creación por uno de repartición de puntos de Características, Experiencia y/o Habilidades. No obstante, creo que este sistema de creación es más entretenido y, además, más fiel al espíritu de Megazoria, donde las decisiones vitales marcan el destino de un personaje desde su cuna.
Cuándo termina la creación del personaje
Si se está desarrollando una campaña o una saga, la creación del personaje terminará cuando este haya llegado al lugar geográfico concreto en el que esta tiene lugar. El director de juego será el encargado, junto al jugador, de ver cómo este se incorpora a la historia. (P.e.: Víctor ha perdido a su guerrero vikingo en una saga en la que se juega la colonización de las costas norteamericanas. Decide, para la siguiente sesión de juego, interpretar como personaje un chamán indio. La creación de este personaje continuará hasta que este visite las nuevas colonias escandinavas que se están fundando en la costa).
Si se trata del arranque de una saga o de una aventura suelta, el director de juego decidirá cuáles son los requisitos para que los personajes participen en la misma. Estos pueden ser geográficos (P.e. Estar presentes en Bizantio) o de otra naturaleza (P.E. Formar parte del gobierno de una polis helena).
Por lo general, los personajes formarán grupos cohesionados en torno a una determinada trama. En ocasiones, sin embargo, estos están disgregados. Como regla general, también para la creación de nuevos personajes que se unen a las sagas, el personaje con más Gloria es el eje de la narración y, por lo tanto, el que determina el punto de convergencia. Nótese que se puede incorporar a la historia un personaje que haya acumulado más Gloria; en estos casos, ese personaje pasará a ser el foco de la narración.
Nota.- Si un jugador necesita reincorporarse rápidamente a una partida y no hay tiempo para generar un nuevo personaje, una solución es utilizar un PnJ modelo o integrado en la trama como sustituto.
El fin de la infancia
El proceso de creación del personaje en Megazoria comienza cuando este cumple los doce años. Se considera que hasta ese momento ha desarrollado una vida más o menos estable que ha formado su carácter básico. Si un jugador quiere interpretar un personaje menor de dicha edad, deberá ponerse de acuerdo con el Director de Juego para ver qué cuota de los siguientes puntos puede utilizar en función de su edad. También se deberán contemplar modificadores especiales a los desafíos que realice durante las partidas en función de su talla y edad, ya que no habrá alcanzado su madurez.
Si bien el sistema de juego contempla el proceso de envejecimiento de los personajes, no hay uno equivalente de crecimiento, por lo que se considera que los personajes tienen sus características de adultos y estas se modifican para reflejar su estado de desarrollo incompleto.
Punto de partida
Todos los personajes empiezan, por lo tanto, su proceso de creación con doce años. Cada año subsiguiente implicará una tirada en las tablas de Trasfondo hasta que el personaje alcance el punto de convergencia. Antes de estas tiradas, el jugador habrá de fijar la base de su personaje según los siguientes puntos:
¿De dónde viene?
El primer punto a determinar es el origen del personaje. El jugador ha de elegir a qué pueblo pertenece y quién era en él. Puede ser el hijo de un guerrero de una tribu celta, un huérfano que ha servido como grumete de un pirata cilicio, un esclavo galo o el heredero de un aristócrata heleno. En las descripciones de los distintos pueblos que se extienden por Megazoria los jugadores pueden encontrar ideas suficientes para sus personajes. Es una buena idea que el origen del personaje esté relacionado con la saga a jugar. Si un jugador parte de un personaje tolteca es improbable que llegue a participar en las guerras entre nómadas árabes... al menos a una edad temprana.
El origen del personaje mediatizará algunos de los aspectos del personaje, como su descripción física, su nombre y su psicología. No obstante, no se deben entender estos orígenes como cajas estancas: aunque entre los escandinavos primen los pelirrojos, no quiere decir que el personaje necesariamente haya de serlo. La mezcla entre pueblos es algo más común de lo que se podría pensar a priori. Es importante, no obstante, mantener una cierta coherencia.
A lo largo del desarrollo del personaje, su aspecto y su carácter también cambiarán. Así, no hay que tomar este inicial como algo inamovible, sino como una base.
¿Cuáles son sus aptitudes innatas?
Para determinar cuáles son sus características iniciales, el jugador deberá lanzar 2D6 por cada una de ellas y marcar tantas casillas como indique el resultado en la siguiente tabla:
2 – 4 / 1 casilla
5 – 9 / 2 casillas
10 – 11 / 3 casillas
12 / 4 casillas
Si el director de juego y los jugadores no quieren tanta aleatoriedad, se puede permitir la redistribución de algunas características o simplemente el lanzar el total de dados (32 dados) y la elección de pares por característica.
¿Cuál es su perfil psicológico?
El jugador puede elegir libremente en qué punto están sus pares de Hábitos, Comportamientos e Impulsos. Debe tener en cuenta, no obstante, que deberá interpretarlos adecuadamente en las partidas y durante el propio proceso de creación del personaje (por ejemplo, un personaje solitario tendrá tendencia a buscar su vida en entornos aislados). Es interesante que el conjunto del personaje se vaya construyendo con estas variables en mente.
¿Cómo transcurrió su infancia?
Los jugadores podrán elegir entre tres tipos de infancias: acomodadas, comunes o trágicas. Estos tipos marcan el tipo de vivencias que ya desde niños tuvieron los personajes. No hay que identificarlas con situaciones sociales: un príncipe heredero en exilio o envuelto en continuas conspiraciones que le impiden disponer de sus recursos familiares y ponen en peligro su integridad puede englobarse en el tipo “trágico” mientras que un náufrago en una isla exótica pero rica en recursos podría catalogarse de “acomodada”. La principal diferencia será la experiencia inicial acumulada y el peso de la mano del destino sobre el personaje.
1. Infancia acomodada: En este grupo se incluyen los personajes que tuvieron la vida resuelta desde niños. Esta situación hizo que desarrollaran pocas competencias propias pero que, al mismo tiempo, su desarrollo partiera de una situación privilegiada que les dio acceso a recursos y contactos.
El jugador puede elegir tres Habilidades, cuenta con tres puntos de Recursos y comienza con un Destino de +1.
2. Infancia común: Aquí se engloba el grueso de la población. Megazoria es un mundo duro y sus habitantes, por regla general, aprenden rápidamente a valerse por sí mismos. No suelen tener una gran dependencia de los recursos materiales, pero sí una cierta estabilidad.
El jugador puede elegir cinco Habilidades, cuenta con 1 punto de Recursos y comienza con un Destino de +0.
3. Infancia trágica: Aun dentro de las condiciones duras de Megazoria, hay niños a quienes el destino no parece sonreír. Si llegan a la edad adulta, son más duros y tenaces que la mayoría, pero se tienen que labrar su camino desde la base.
El jugador puede elegir siete Habilidades y comienza con un Destino de -1 y un punto de Gloria.
Todos los personajes dominan el idioma de su origen (o el que corresponda). Los idiomas adicionales tendrán que adquirirlos como si fueran nuevas Habilidades.
Nota: ¿cómo elegir las competencias desarrolladas?
Es importante que el desarrollo del personajes sea coherente. Por ello, cuando durante su proceso de creación el jugador tenga que adjudicarle puntos de Habilidad, Característica o gastar puntos de Experiencia, habrá de hacerlo teniendo en cuenta su trasfondo y su situación actual.
Piensa las competencias que desarrollaría tu personaje: si es el hijo de un guerrero anglo es posible que empiece con la habilidad Combatir, pero es poco probable que su educación solo incluya competencias de esta índole. Es muy posible que se tuviera que encargar de las cabras de la familia o que lo mandaran a pescar en un bote de remos, por lo que Pastorear o Navegar pueden ser habilidades que adquiriera en una primera etapa.
Si el personaje, por ejemplo, atraviesa un desierto como consecuencia de sus tiradas de Trasfondo (ver el siguiente capítulo), mejorarán sus competencias en Montar (si va en camello), Acampar y similares.
Nota: ¿qué son los Recursos?
Son elementos ajenos al personaje pero de un valor importante para el mismo. Básicamente se pueden dividir en tres grupos: propiedades (p.e. Monturas, tierras, un arma particularmente lujosa, una embarcación, etc.), contactos (p.e. Un guerrero que ejerce de mentor, un reputado ladrón de Bizantio, un mercader de Cartago, un druida de Connach, etc.) y títulos (de monarca, de senador, de adivino o de cualquier otra cosa que suponga un beneficio en el estatus social y las relaciones con otros personajes). Cada punto de Recursos indica un elemento distinto, aunque son acumulables. Por ejemplo, un punto de recursos en tierras puede significar un huerto en un fiordo, mientras que cinco puntos puede ser un latifundio en Etruria.
Todos los personajes, al comenzar su creación, tendrán 1D6 objetos menores por los que sienten apego, como sus armas personales, un torque familiar, una mascota o un libro. Estos no cuentan como recursos, pero deberán adaptarse al trasfondo inicial del personaje.
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