El juego de mi infancia, es cierto que solo era un juego de azar, tira dados, coge cartas y ya, pero lograba meterte en la aventura de algun modo, el Ave Fenix, el Nautilus... que tiempos.
En busca del Imperio Cobra
Análisis de este juego de mesa de aventuras, el cual marcó un hito en el mercado lúdico de los ochenta
Desde hace tiempo tenía ganas de escribir este análisis. Para mí, “El Imperio Cobra” es más que un juego de mesa: es una especie de símbolo, de hito en mi infancia. Fue el juego que me permitió soñar con más posibilidades en esto del ocio.
Hace unos días me enteré de que se había reeditado (desconozco si con las mismas reglas, aunque el formato ha llevado un buen cambio, a juzgar por las imágenes) y, poco después, caí sobre un mordaz chiste gráfico sobre el mismo. Esta conjunción astral me hizo desenterrar el folleto de las reglas –triste resto del naufragio en el que se ha convertido mi Imperio Cobra- y decidirme a escribir el artículo. Con él no conseguiré recuperar la sensación que teníamos cada vez que íbamos a echar una partida, ni tampoco dar a los hombres cobra el relevante papel que –a mi modesto parecer- deberían tener en el mundo de la fantasía-, pero, al menos, será un humilde homenaje a un juego que me hizo soñar.
Medie que el análisis se centrará en la versión que tenía, de la que desconozco a ciencia cierta gran parte de los datos editoriales. Creo que era la primera edición en caja pequeña, según he podido ver buceando por la red.
Presentación
El Imperio Cobra (como llamábamos al juego comiéndonos lo de “En busca del”) constaba de un tablero desplegable profusamente ilustrado. En él se incluían tres islas (una selvática, otra desértica y otra glacial) por las que se tendrían que mover los jugadores hasta embarcar rumbo a una cuarta isla, la Isla Cobra, que tenía aspecto de fortaleza. Realizado en cartón batallero, el tablero tenía esa magia que hacía pensar a películas como Willow o aventuras como El Señor de los Anillos.
En consonancia con el tablero teníamos unas cartas (en las que algunas ilustraciones ya eran algo más flojillas) y las tarjetas de cartón ilustradas de los hombres cobra –lo mejor del juego- que se montaban sobre peanas de plástico.
El resto de los peones (los tres aventureros) eran simples fichas de plástico de colores –una lástima, a mi parecer, que, por lo visto, se subsanó en la versión “deluxe” del juego- y una fabulosa cobra gigante hecha en plástico.
Las cartas se dividían en tres mazos: Ayuda de los dioses (para los buenos, los “héroes”), Fuerzas mágicas (para los malos, la cobra) y Oráculo (que a su vez se dividían en tres tipos, uno para cada isla). Como hemos dicho, aunque de calidad irregular, las diferentes cartas venían ilustradas con conceptos muy de aventuras: armas mágicas, monstruos, lugares encantados, etc.
Sistema de juego
Mi sorpresa fue mayúscula al leerme las reglas de “En busca del Imperio Cobra” hace unos días. El juego complejo y lleno de posibilidades que tenía en mi memoria quedó totalmente desmitificado. Como se verá a continuación, el sistema de juego es más simple que un sidral (insisto en que me ciño a la versión antigua).
Al principio se sitúa a cada héroe en su punto de partida de la isla correspondiente y se barajan y se colocan los mazos de cartas en los puntos al uso. El barajar las cartas de Oráculo es inútil: por un lado todos los jugadores conocen su contenido y, por otro, las cartas se obtienen –todas ellas- antes de empezar las pruebas. Éste es el primer problema de funcionamiento que tiene: se supone que las cartas de Oráculo te dan las claves para resolver las pruebas, pero, en realidad, no tienen valor a efectos de juego.
Una vez todos los peones y cartas están situados, cada jugador lanza un dado para saber cuántas casillas se mueven hacia la Isla Cobra. El trayecto hacia la misma es único, por lo que no hay riesgo de perderse ni posibilidad de elección. No obstante, para poder cruzar la isla respectiva hay que superar una serie de pruebas de sugerentes nombres: el palacio de hielo, el gigante Polifemo, la mansión de las mil puertas, etc. Las pruebas se superan obteniendo la carta adecuada de “Ayuda de los dioses” –concepto que conserva algo del fatalismo heleno-, las cuales se obtienen cuando se saca un número impar en el dado de movimiento.
Para complicar un poco las cosas, la facción de la Cobra (las llamadas Fuerzas Mágicas), también pueden obtener cartas especiales con las que van a las islas de los jugadores para intentar capturarlos. Si un héroe (un jugador bueno) se topa con un hombre cobra y está armado, se produce un combate, el cual se resuelve lanzando el dado tres veces y declarando vencedor a quien obtenga la suma más alta. Si el perdedor es un héroe, éste es hecho prisionero en la Isla Cobra, y si es un hombre cobra, es enviado de vuelta a la susodicha isla. Si el héroe no está armado, es hecho prisionero directamente.
En realidad, ser prisionero no es tan grave. Si se obtiene un cuatro en el dado en los siguientes turnos se vuelve al punto de partida.
Una vez superadas las pruebas de la respetiva isla, o gracias a una carta especial de la Ayuda de los Dioses (el Nautilus), los héroes pueden llegar a la Isla Cobra. Una vez en ella, pueden intentar desplazarse hasta la cobra, evitando su mirada (la cobra se mueve sobre sí misma mirando a distintos pasillos), para robarle el ojo mágico y, así, ganar la partida.
Como es imposible que un héroe muera o que la cobra pierda a sus esbirros, en las partidas se marca un tiempo límite dentro del cual hay que obtener el ojo mágico. Es uno de los mejores conceptos del juego, pues le da buena flexibilidad y, al mismo tiempo, evita que haya jugadores que queden fuera de la partida.
Como se puede ver, es una mecánica de juego extremadamente sencilla, y, a pesar de que existen cartas especiales, “En busca del Imperio Cobra” resulta lineal y sin auténticas posibilidades de estrategia.
Conclusiones
El Imperio Cobra marcó un hito en los juegos de mesa, y es difícil analizarlo en el contexto actual.
Como se puede ver, su sistema de juego no es ninguna maravilla. Las posibilidades que dan las cartas, el propio mapa (que es lineal a pesar de todo) o el antagonismo del Imperio Cobra no se explotan en absoluto. Las mismas cartas del Oráculo desperdician toda su gracia al ser algo determinista. Además, al tener el jugador únicamente la posibilidad de lanzar un dado y de mover hacia delante o hacia detrás, sus posibilidades estratégicas y de juego son casi inexistentes. Jugar con el “malo” tenía mucha más gracia, sin duda, pues al menos tenías más movilidad.
¿Por qué, entonces, funcionó tan bien el juego? Por motivos muy simples, el principal de los cuales es la ambientación. Echando un simple vistazo a las ilustraciones de las cartas, a las pruebas y enemigos elegidos y sus claras referencias al imaginario popular (el Ave Fénix, el Gran Dinosaurio, etc.) es fácil darse cuenta de cuán sugerente resultaba el Imperio Cobra para los niños de la época.
Además, la simple existencia de tantas cartas distintas y de los escenarios, y muy particularmente de esa cobra hecha en plástico, seducían a los jugadores de un modo meramente visual, potenciando su imaginación.
Por aquella época, también es cierto, no solíamos prestar mucha atención a los que decían las reglas, lo que permitía reutilizar elementos del juego de modos más interesantes –tal vez-.
Así, tenemos un juego que se ganó su puesto en el corazón de mucha gente gracias a una buena labor de diseño a la que, lamentablemente, el apartado de jugabilidad no hacía justicia. Esperemos que en la nueva versión que se comercializa ahora se haya subsanado el problema.
Ficha técnica
Número de jugadores: 2 – 4
Duración de la partida: fijada por los jugadores
Jugabilidad: Baja
Dificultad: Baja
Editor: Cefa
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¡Que buenas memorias me trae este juego! Coincido en que si lo tuviera que jugar hoy día de primeras me parecería muy pobre, pero hace 20 años era una pasada. Es cierto que la ambientación tuvo mucho, pero mucho que ver para que se ganara el calificativo de juego de culto que tiene entre mucha gente de mi generación, pero sea como fuere las buenas memorias no me las quita nadie
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