Megazoria: Características
Sobre los parámetros básicos que definen a los personajes en el sistema de juego
En Megazoria todos los personajes tienen unas características básicas innatas que permiten trazar su esqueleto y determinar, en situaciones importantes, sus posibilidades de éxito o fracaso. A continuación vamos a ver cuáles son estas; su funcionamiento lo detallaremos en los capítulos sobre el sistema de juego.
En el caso de criaturas no humanas, como pudiera ser un kraken o un perro, estas características serán distintas. Algunas no tendrán relevancia, como pudiera ser el Carisma si hablamos del primero, y es posible que fueran necesarias otras para caracterizar correctamente el personaje no jugador, como la Apariencia.
Nota.- pinchando en el siguiente enlace podéis descargaros la ficha de personaje en pdf: Ficha de personaje de Megazoria – modelo escandinavo.
Agilidad: Indica la coordinación de movimientos del personaje. Sirve para realizar con éxito acciones como saltar, trepar, zambullirse, rodar, esquivar, etc. Las maniobras pueden estar limitadas por otras características (por ejemplo, escalar un acantilado puede requerir también Voluntad, Fuerza o Resistencia) o habilidades (por ejemplo, la habilidad Combate ayudará a esquivar los ataques de un guerrero).
Fuerza: Marca la potencia muscular del personaje y su capacidad para levantar y manipular pesos. Esta característica determina, por ejemplo, la distancia a la que se puede lanzar una piedra, si el personaje puede alzar su propio cuerpo por la borda de un barco o si es capaz de ganar un pulso en una sucia taberna irlandesa.
Habilidad: Determina la destreza manual del personaje. Se utiliza en todas las acciones que precisen del uso de los dedos y/o las muñecas: dibujar, coser, curar una herida, etc. Únicamente indica destreza manual: es posible que se requieran conocimientos específicos para aplicarla adecuadamente.
Reflejos: Señala la capacidad para reaccionar con prontitud ante estímulos externos. Puede utilizarse para saber quién lleva la iniciativa cuando dos personajes se encuentran por sorpresa en un callejón oscuro o si a un aventurero le da tiempo de hacerse a un lado antes de ser arrollado por un animal enfurecido.
Resistencia: Indica hasta qué punto el personaje es capaz de soportar el cansancio sin ver mermadas sus competencias. Incluye la capacidad de aguantar el sueño, el hambre y la fatiga. Se utiliza, por lo general, combinada con otras características o habilidades para determinar el resultado de empresas que se prolongan en el tiempo, como el éxito de una larga travesía o de una noche de vigilia estudiando un manuscrito.
Vigor: Refleja la capacidad del personaje para soportar castigos físicos, sean naturales (caídas, golpes, frío, calor, etc.) o debidos a agentes externos (enfermedades, venenos, intoxicaciones, etc.). La asfixia, sin embargo, depende de la Resistencia. El uso de antídotos, remedios o atuendos adecuados puede influir positivamente en la característica. Por el contrario, una mala alimentación o la incapacidad de resistir el cansancio pueden jugar en contra.
Abstracción: Recoge la capacidad lógica del personaje. Es indispensable para aprender conceptos que no tienen un reflejo inmediato en el entorno. Sirve para interpretar mapas, leer libros, realizar cálculos, etc. Es una característica importante en cuestiones logísticas y tácticas.
Memoria: Indica hasta qué punto el personaje retiene de un modo ordenado la información que procesa a lo largo del día. Esta puede haber sido obtenida directamente (como el camino recorrido al adentrarse en un bosque) o indirectamente (a través de una conversación o un libro, por ejemplo). Con ella se puede determinar si reconoce a determinada persona o si recuerda dónde dejó sus armas antes de irse a dormir.
Gusto / Olfato: Dado que son sentidos íntimamente ligados, se recogen conjuntamente. La característica no indica solo la capacidad de sentir determinados sabores u olores, sino de interpretarlos correctamente. Vale para determinar si cierta comida está en buen estado o para advertir la presencia de, por ejemplo, una princesa escondida en la bodega de un barco.
Oído: Marca la capacidad auditiva del personaje. De nuevo, no se trata tan solo de la información recogida a través de este sentido, sino de cómo se procesa. Por eso, esta característica también influye en las habilidades musicales del personaje. Huelga señalar su utilidad para detectar peligros ocultos allí donde otros sentidos fallan.
Vista: Indica la agudeza visual del personaje, la precisión de su mirada a la hora de discriminar tanto en la distancia como en terrenos mal iluminados o abigarrados. La Vista incluye también la determinación de las distancias, por lo que es vital en actividades como el tiro con arco o el lanzamiento de una jabalina.
Carisma: Determina la impresión que genera el personaje en sus semejantes. Esta característica, para bien o para mal, puede manifestarse de muy variadas maneras: un determinado aspecto físico, un tono de voz, la capacidad para modular esta, el modo de mirar (o de ignorar), etc. Es de gran importancia en las relaciones sociales, en especial para los líderes, y se ve muy mediatizada por aspectos culturales.
Empatía: Es el reverso del Carisma, ya que indica la capacidad de entender y captar los sentimientos e impresiones de otros personajes, por lo general humanos. Del mismo modo, ayuda a anticiparse a estos y, hasta cierto punto, a intervenir en ellos a través de acciones complementarias. La Empatía no permite resultar carismático, pero puede facilitar dar una buena impresión, por ejemplo, con un regalo adecuado.
Frialdad: Indica cuán capaz es el personaje de mantener la sangre fría en situaciones de tensión o peligro manifiesto. Puede marcar la diferencia entre salir corriendo o plantar cara al enemigo o entre conseguir interpretar las indicaciones de un mapa en mitad de un derrumbamiento o sucumbir al pánico. El peligro no tiene por qué ser real para ser necesario mantener la Frialdad.
Instinto: Marca la capacidad del personaje para tomar decisiones adecuadas no conscientes. Se puede utilizar para determinar si es capaz de escapar de una casa en llamas en la que el humo no permite ver o de saber si el perro dejará que le acaricie la cabeza. Se puede usar como comodín en situaciones poco claras: en Megazoria la suerte no existe, pero los instintos ancestrales pueden sacar las castañas del fuego en determinados momentos.
Voluntad: Es la capacidad de obligarse a uno mismo (y, en ocasiones, en consecuencia, a otros) a continuar o emprender determinadas acciones contra viento y marea. La voluntad puede detener la espada cuando la venganza clama su pago u obligar a los brazos a seguir sosteniendo el timón cuando el barco ya no es más que un pecio.
Como se observará, las características marcan perfiles básicos que muchas veces se combinarán entre sí o que buscarán el complemento de una habilidad para determinar qué tipo de tirada se ha de realizar en determinadas situaciones.
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