Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden VI

Imagen de Destripacuentos

Penúltima entrega de este plano del Caos

Tabla 9: Celdas

Todos los pasajes y salas destinados al encierro de enemigos de Altozdden y servidores de la Ley, así como todas las salas dedicadas a su tortura e interrogatorio, están incluidas en la descripción de esta parte. Lanza 1D12 para determinar en qué sala aparecen los aventureros.

 

01 Los lobos negros: Esta sala fue hace siglos una gran prisión. Su estructura no ha variado mucho con el tiempo, exceptuando que mucha estructuras han caído. El lugar se dividía en cuatro bloques separados por pasillos de dos metros de anchura, los cuales desembocan en una plaza central. En esta hay una gran fuente circular a la que cae agua por el techo, mediante un canalón con forma de cabeza de demonio. Este agua cristalina sirve de abrevadero a todas las manadas de lobos negros que habitan entre las ruinas. Estas se alimentan de los miembros de las otras manadas, por lo que se han vuelto extremadamente voraces. Cada manada consta de unos diez individuos, que ocultan sus camadas entre las ruinas de celdas y salas de guardia.

LOBOS NEGROS

FUE 14 CON 15 TAM 12 INT 4 POD 8 DES 14 PV 15 Armadura: 2

Mordisco 45% 1d8+1d6

Buscar 60%, Esconderse 70%, Evitar 60%, Movimiento Silencioso 80%, Olfatear 80%, Seguir Rastros 80%, Ver 60%.

* Tienen derecho a tres tiradas independientes de Evitar por asalto. Si están heridos, a dos y si están heridos de gravedad, a una.

Los lobos intentarán rodear a algún aventurero que se separe del grupo. Se mueven silenciosamente y debido a la falta de luz es difícil verles por su pelaje negro.

A las dos horas de estar en la sala oirían ruidos de una pelea entre lobos. En una hondonada (antiguo pozo de castigo) se enfrentan una loba y una manada de lobos. La loba defiende a su cachorro. Si no intervienen, un enorme lobo bicéfalo irrumpirá entre los lobos al caer la loba. Si se enfrentan a los ocho lobos, él les observará desde lejos. Si pierden algún hombre intervendrá. Al acabar el combate les escoltará alejado hasta la salida.

 

LOBO BICEFALO

FUE 16 CON 17 TAM 14 INT 6 POD 10 DES 16 PV 19 Armadura: 4 SM 1d4/-

Mordisco 55% 1d8+ 1d6 *Dos mordiscos por asalto.

Habilidades de los lobos negros.

** Tiene derecho siempre a tres tiros de Evitar independientes por turno.

 

02 Tailín el bardo: Esta sala es de planta rectangular, realizada en unos grandes bloques de piedra azulada. En las paredes desnudas que determinan la sala hay dispuestas cadenas de las que cuelgan numerosos esqueletos humanos. Al entrar los aventureros a la sala oirán un leve quejido. A unos 300 metros de la entrada cuelga Tailín, un humano vestido con vivos colores verdes y que porta una espada corta y un arpa. Si los aventureros se acercan a él les pedirá ayuda y les contará cómo ha quedado atrapado al tocar un gran rubí en una sala cubierta de tapices. Es muy amistoso y procede de un plano cercano a los Reinos Jóvenes, en el que pertenece a un tribu similar a los galos. Tiene un acento muy marcado y es de bellos rasgos, aunque sus vestimentas son bastante toscas. Siempre se encuentra deseoso de contar historias o añadir nuevas a su repertorio, así que intentará sonsacar a los aventureros el motivo por el que se encuentran allí.

TAILÍN EL BARDO

FUE 11 CON 10 TAM 10 INT 13 POD 14 DES 12 CAR 15 PV 10 SM 56 Nlt 30

Espada corta 52% 1d6+1 53%

Evaluar un tesoro 56%, Primeros auxilios 34%, Memorizar 47%, Música y leyendas 96%, Gaélico 56%,AUT, Lengua común 32%, AUT, Equilibrio 25%, Escuchar 71%, Cantar 87%, Persuadir 49%, Evitar 45%, Nadar 38%, Saltar 27%, Trepar 40%, Malabares 43%, Esconderse 43%, Movimiento silencioso 37%, Arpa 92%.

 

03 La celda intemporal: Nerana era la amada de Arlon. Su aspecto es el de una joven humana de rubios cabellos y piel morena. Sus ojos son de un profundo color gris azulado. Va vestida con una túnica corta de color blanco.

La sala es circular y de proporciones colosales. Mientras se permanece en esta sala no es necesario comer y el tiempo no transcurre. El suelo es de oro puro y está tallado con bajorrelieves florales. Las paredes son de color morado y completamente lisas. En toda la sala hay una suave neblina de color violeta que tiene un profundo olor a rosas. En el centro de la misma hay una gran jaula de plata, a los pies de la cual están los esqueletos de unos seres reptilianos armados.

El capitán poseía algún objeto demonio y un silfo. Sus armaduras son de placas de un bello color negro. La jaula cuelga del techo mediante cuatro cadenas de plata macizas conectadas por un sistema de poleas a unas argollas de plata en el suelo. A unos diez metros del suelo está Nerana.

Trepar es una tarea difícil pues un elemental mayor del aire tiene orden de provocar una fuerte corriente de aire contra cualquier ser que se acerque a la jaula. La jaula no tiene cerraduras y los barrotes son de una fuerza de 28.

Nerana agradecerá a los aventureros su ayuda y les corresponderá con otro favor. Sus características quedan a discreción del DJ. Proviene de un plano en el que la hechicería consiste en comunicarse con los espíritus de los seres y ella es capaz de hacerlo con cualquier ser o difunto. Lleva muchos años aquí y su objetivo una vez escape de la fortaleza será vengar a su amado destruyendo a Hyrkiela. Si tiene oportunidad, liberará a Altozdden (aunque primero debería haberse puesto al corriente de las rencillas entre ambos).

 

04 La maraña de cadenas: Este enorme recinto de planta cuadrada es extremadamente simple. Las paredes están construidas con enormes bloques de piedra negra, al igual que el techo, que se encuentra a dos metros del suelo. De este penden miles de cadenas con grilletes, algunas de las cuales aún conservan los esqueletos de sus antiguos inquilinos. Las cadenas reducen considerablemente el campo visual debido a que están muy pegadas unas a otras. No hay aparentemente ninguna ruta para cruzar la habitación.

Miles de ratas cubren el suelo de esta sala, dedicándose a devorar a los insectos propios el plano. Si se molesta a las ratas o se cae al suelo, estas pueden intentar morder a algún personaje: PODx4 con armadura o PODx3 sin armadura para evitar los mordiscos. Si alguien es mordido deberá superar un chequeo de CONx3 o caerá gravemente enfermo durante 1d10 días; durante estos vomitará todo lo que coma y deberá realizar chequeos de CON (día 1 CONx10; día 2 CONx9; ...). Si falla alguno de los chequeos, perderá definitivamente 1 pto. de CON y temporalmente 1d4 de PV.

 

05 La charca de los gladiadores: El Gran Demonio Altozdden necesitaba un continuo suministro de gladiadores para sus circos y espectáculos. Para ello creó esta sala.

La planta es octogonal y está realizada en piedra roja. La mayor parte de su superficie está cubierta por jaulas bajas, de un metro y medio de altura. Un agua verdusca cubre todo el lugar hasta una altura de 1 metro. El agua está poblada de peces de considerables tamaño de los que se alimentaban los luchadores. Algunos de sus instrumentos y osamentas están todavía diseminados por la sala.

El techo de la sala es una gran cúpula en la que habita un gran ser de pesadilla, similar a un armadillo con ocho patas de león y una fiera cabeza de dragón. Ataca por sorpresa descolgándose mediante una especie de hebra de araña. Para percibirlo los personajes deberán superar un chequeo de PODx1, o de PODx2 el que sea atacado.

Si los aventureros se consiguen introducir en las jaulas y avanzan por ahí no tendrán demasiados problemas, pero algunas de las entradas están atascadas y no todas están cerca. El ser puede intentar destrozar alguna reja (que tienen una FUE de 15) pero tampoco será muy mordaz.

GARNION

FUE 19 CON 21 TAM 19 INT 6 POD 14 DES 11 Armadura: 8 SM: 1d8/1

Mordisco 55% 1d10+1d6

Zarpasx8 30% 1d6+1d6 35%

 

06 La colmena: Este era el mayor complejo carcelario de la fortaleza. Consiste en una gran sala de planta cuadrada dividida en tres pisos de tres metros de altura cada uno. Los pisos se conectan por escaleras de caracol de la siguiente forma: Cada planta tiene cuatro pasillos centrales de metro y medio de anchos. Cada pasillo tiene cientos de puertas que conducen a pasillos mas estrechos en los que hay distribuidas, a izquierda y derecha, pequeñas puertas que dan paso a los calabozos. Los cuatro pasillos desembocan en una sala central octogonal con ocho puertas.

En el centro de dicha sala hay un escritorio con gruesos tomos en los que están registrados los nombres de los antiguos inquilinos de la prisión, así como los que aún quedaban vivos en el tiempo del asalto. Un registro de dos días les proporcionará la localización de dos prisioneros todavía vivos: dos elfos (Tharaniar y Janfelin) de un plano cercano a la Tierra Media que han sobrevivido gracias a su autocontrol, alguna rata y los hongos crecidos en sus celdas. Su magia no funciona más que en dimensiones afines a la Tierra Media.

De las ocho puertas, cuatro conducen a los pasillos. La del Norte a una armería y almacén de material de tortura y disciplina. La del Sur conduce a una habitación con una escalera de caracol que conduce hacia arriba y/o hacia abajo. La puerta del Oeste conduce a un pequeño dormitorio para los guardias, en los que aún se conservan algunos efectos personales (cartas, botellas, ropas, etc. . .). La puerta Este muestra una sala del tesoro, con joyas y oro en abundancia apilados sobre estantes y mesas. Es una trampa visual realizada por una runa. No existe suelo. Una tirada de PODx2 revela el engaño. La caída es de 4 metros más 3 metros por cada piso subido extra. Las paredes del fondo son huecas y conducen a una caverna subterránea que no conduce a ningún lado, pero en la que se pueden cazar topos.

La salida de esta prisión está en el piso intermedio en el final del pasillo NO. El resto de los pasillos desembocan en ventanas enrejadas que dan a un siniestro mar negro. Este pertenece a otro plano dominado por una raza de vikingos cíclopes vasallos de Zorin. Cada año se abre un portal en su plano a través del cual invaden otras dimensiones con sus hordas. Son respetuosos con los guerreros fieros.

 

07 Cárcel de Carne: Este lugar es una enorme caverna rocosa cuyo techo no se llega a vislumbrar. En el centro hay un camino de piedra gris con runas escritas en ambos linderos. Una tirada de Alto Melnibonés y otra de INTx3 revelará que son runas de protección frente a engendros caóticos (algo similar a las runas de Rathdor). Para aprenderlas son necesarios dos días de estudio.

A ambos lados del pasillo se extiende una masa carnosa de color morado oscuro, la cual se mueve como si respirase. Este es un enorme ser del caos traído por Altozdden de una lejana dimensión. El ser se agarra a todo lo que le toca con una FUE inicial de 10, la cual aumenta por cada turno que se falla el chequeo en uno (quitando además 1 pto. de vida). Cuando Altozdden gobernaba no mataba a sus víctimas sino que las inmovilizaba. Ahora es libre y voraz aunque no puede entrar en el pasillo.

Cuando los personajes vayan por la mitad del corredor caerá del techo invisible un humano sobre la carnosa materia del ser. Aturdido, no podrá evitar el primer asalto del animal, y se encuentra a unos veinte metros de los aventureros. Si se golpea al ser causándole más de 5 pto. de daño, este se dolerá retirándose un poco (-1FUE).

El humano lleva un yelmo completamente cerrado y un peto de escamas de cuero, taparrabos y espinilleras. Va armado con una espada ancha. Es originario de un plano que comunica con el techo de la sala, en el cual una horda de enanos cavernícolas está reduciendo su civilización a las cenizas. Construyen parecido a los aztecas y siguen un régimen matriarcal. Hablan el Gunarh, nombre de su cultura. Su plano es muy selvático y montañoso. No conocen la magia pero sí hay grandes reptiles. Los enanos lo han tirado para que se lo coma el Ser-Que-Habita-Debajo.

RAUNAS

FUE 14 CON 13 TAM 13 INT 11 POD 13 DES 14 CAR 12 PV 14 Armadura: 1d6+2

Espada Ancha 63% 1d8+1+1d6 68%

Arco simple 52% 1d8+1+1d4 -

Saltar 55%, Trepar 48%, Volteretas 63%, Nadar 61%, Evitar 45%, Equilibrio 38%, Escuchar 46%, Ver 21%, Buscar 37%, Degustar 55%, Seguir Rastros 34%, Memorizar 62%, Hablar Orgino 34%, Leer Dharzi 28%, Leer Gunarh 67%, Conocimiento de la Guerra 64%, Elocuencia 46%, Persuadir 28%, Esconderse 46%, Emboscada 57%.

 

08 Jaulas acuáticas: Esta prisión es de planta pentagonal, con la salida en el vértice superior. Consiste en una piscina de 4 metros de profundidad poblada de grandes peces y de tiburones ciegos, variedad de tiburones incapaces de ver debido a que habitan unas aguas completamente negras (como las de la piscina). El complejo de la prisión consiste en pequeñas subpiscinas con un pequeño muro que sobresale un palmo del agua, repleto de púas. Las celdas son circulares y algunas están rotas por debajo, por lo que los tiburones pueden entrar. En algunas de ellas aún hay esqueletos humanos. Comunicando cada celda hay pasarelas de barrotes para cruzar colgado. Para conseguirlo es necesario superar un chequeo de FUEx5. Si los personajes que cruzan no superan un chequeo de PODx1 no se percatarán de que a mitad de camino hay pinchos en el barrote. Si se ensartan la mano deberán superar un chequeo de CARx2 para no soltarse. Con una tirada de Saltar -10% se consigue evitarlos. Los tiburones perciben el olor, por lo que para despistarlos no se puede esconder uno. Habitan unos 50 en toda la piscina, pero no suele haber más de dos por una región. Pueden aparecer hasta 1d8 más si hay sangre en 1d6+1 asaltos.

TIBURONES CIEGOS

FUE 24 CON 14 TAM 23 INT 3 POD 7 DES 11 PV 25 ARMADURA: 4

Mordisco 54% 2d10+2d6

Movimiento silencioso 90%, Nadar 100%.

 

09 La ratonera: Esta es una de las prisiones más crueles de Altozdden. En ella se dejaba morir a los prisioneros de hambre en un laberinto extremadamente agobiante. Los personajes aparecerán en esta sala a consecuencia de haber pisado una trampa cuyo demonio teletransportador les haya llevado a la sala negra del mapa. El sitio es una habitación de 1 metro de altura construida en adobe. Dos esqueletos humanos adornan el lugar. Las líneas del mapa son pasadizos de adobe de medio metro de altura y 75 cm de ancho. Los personajes de TAM superior a 11 deberán superar un chequeo de CARx4 para atreverse a entrar. Se puede repetir cada hora (todos lo harán, tarde o temprano), pero si se pifia no se entrará bajo pena de perder 1d4 de SM. Si un personaje se siente muy atrapado deberá superar un chequeo o perder 1 pto. Serán necesarios chequeos de DES para ver cómo se arrastran. Una situación de pánico puede provocar el derrumbamiento de una sección. El óvalo rojo del mapa es la salida y los cuadrados grises salas como la primera. Los pasillos inacabados han sido tapiados por derrumbamientos, por lo que se reduce mucho la longitud del laberinto. Aquí no hay nada de vida.

 

10 La Gran Sala de Tortura: Esta sala de planta octogonal es un gran complejo interrogatorio completamente desordenado. Muros y columnas están realizados en verde y rojo, y todos los instrumentos metálicos y de madera están lacados en color negro. En el centro hay un gran pedestal en el que hay una docena de libros muy gruesos, titulados en Bajo Melnibonés como El Gran Compendio de Interrogatorios y Ciencias del Dolor. Son muy pesados y están encadenados, pero su estudio durante 1 día proporciona 1d4 en la habilidad de tortura.

Alrededor del pedestal hay decenas de pequeñas jaulas en las que aún hay esqueletos esperando su turno desde el asalto a la fortaleza. Distribuidos al azar por el resto de la estancia hay cientos de instrumentos de tortura y armarios que guardan escapelos, tenazas, látigos, pinzas, púas y similares. Ataúdes forrados de pinchos, relojes de arena con esqueletos dentro, fosos llenos de esqueletos de ratas devoradoras, potros de tortura y mesas de interrogatorio. Grilletes y cruces para ser azotados o interrogados, prensas hidráulicas y torniquetes. La mayoría del material está deteriorado.

Aquí se libro gran parte de la batalla y los restos de los soldados adornan el suelo en la zona cercana a la salida. Pequeñas estatuillas distribuidas por toda la sala contenían demonios del saber especializados en torturas. Estas pueden hablar con los aventureros.

 

11 La prisión de los tritones: Esta prisión fue construida por Akuna para Altozdden a petición de Xulth, el demonio mayor. Su finalidad es la de encerrar por toda la eternidad a el poderoso demonio Akhul, el cual, en el transcurso de un pacto con el Príncipe Baaliar, fue encerrado en un cristal mágico. Xulth era uno de sus más acérrimos rivales y decidió rematar la jugada encerrándole donde no pudiera escapar nunca: una Ciudadela del Caos.

Akhul no puede salir del cristal pero sí hablar a través de él (siempre utiliza la lengua de los Altos Reyes, y es muy orgulloso). Sus poderes fuera del cristal son extensos: puede poseer a casi cualquier criatura (POD 52), puede abrir portales dimensionales, convocar hordas de Sombras Malignas, destruir espíritus (POD vs POD) y condenar a la gente a vivir como espectros. Es inmaterial y adopta la forma de una columna de humo amarillo ardiente con una cabeza entre dragón y humano.

Intentará persuadir a alguien que hable Alto Melnibones de que rompa el cristal. No advertirá que el que se acerque al cristal y no supere un lucha (POD+CAR vs 35) morirá frito. El cristal se encuentra en una habitación parcialmente inundada en un complejo de túneles completamente inundados. El camino está indicado por runas, así como el de salida (tirada de Mabden). En las salas grandes hay grupos de tritones encargados de defender el camino hasta la prisión. Para cruzar los pasillos es necesario superar chequeos de Nadar (1-3 tiradas). No hay luz más que en la prisión. Las sala cubren metro y medio de profundidad. La sala prisión tiene cuatro túneles de entrada y es cuadrada. Cuesta un día entero cruzar el complejo. Si no se superan chequeos de Cartografía o Memorizar, medio día más por fallo.

TRITONES (Inmortales por cortesía de Xulth y sus contactos).

FUE 16 CON 12 TAM 12 INT 12 POD 20 DES 15 CAR 12 PV 12 Armadura: 1

Espada narval 65% 1d8+1d6 45%

Jabalina narval 55% 1d8+1d6 30%

Lanzar jabalina 40% 1d8+1d4 -

Tridente 60% 1d8+1d6 60%

Solo los líderes llevan tridentes. Organiza unos tres encuentros con grupos de entre cuatro y ocho tritones.

 

12 Las plataformas de plata: Los aventureros aparecerán aquí teleportados por algún demonio protector (deja que cojan un pequeño tesoro en la sala intermedia).

La sala era un de las prisiones favoritas de Altozdden. Consiste en una sucesión de plataformas separadas unos cuatro metros, de dos metros de anchura, de plata maciza. En ellas se colocaban a los prisioneros completamente desnudos. A una altura de unos veinte metros por debajo hay una espesa niebla blanca. La salida está a una distancia de una plataforma de 5 metros, y no hay puentes. Si alguien cae, se sorprenderá de no matarse, pues caerá en una superficie de agua, en la que antiguamente había cocodrilos, ahora muertos (solo 1d6 daño de caída). En algunas plataformas hay esqueletos. No hay insectos en esta sala. Si algún personaje cae al agua y no consigue que le rescaten irá flotando a la deriva hasta que el DJ decida. Puedes dejarle que intente escalar la pared y, si falla muchas veces, ahogarlo por agotamiento o llevarle a otro plano a través de la corriente marina.

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