El Señor de los Torcs

Imagen de Destripacuentos

Un módulo largo pensado para Stormbringer

...aunque se podría adaptar fácilmente a Elric o a otros juegos de fantasía heroica o espada y brujería.

 

I.- Introducción

La situación de este módulo debería transcurrir en una época cercana al fin del mundo o incluso posterior, en una región donde la división entre planos de existencia se encontrase algo difuminada (en el Dorel, por ejemplo). El desencadenante de la aventura será la aparición en dicho territorio de una enorme ciudad que se eleva hacia el cielo (es una mezcla de ciudadela, torre de Babel, montaña de deshechos y homenaje al caos). Los aventureros serán contratados por algún noble o gobernador local o por algún poderoso sacerdote de la Ley, para esclarecer la naturaleza y objetivos de los habitantes de la Gran Columna, como se ha dado por llamar al lugar.

Toda la información de que se dispone es de que mucha gente ha ido hacia ella pero nadie ha vuelto. Asimismo, las aldeas y poblaciones cercanas han quedado desiertas o han sufrido serias mermas en su población a causa de extrañas desapariciones, mas nadie sabe nada ni se atreve a ir a averiguarlo. La ciudad amurallada de Kaleak ha sido completamente esclavizada, y parece que sus vecinos la han olvidado por completo. La gente se muestra temerosa y huidiza, a excepción de Gwom Laakat, un extraño hombrecillo que se cubre con capuchas y vendas y siempre huele extraño. Asegurará ser de Pikaraid y se ofrecerá a llevar a los aventureros a la ciudad para hacerles de guía.

La verdad es que Gwom ya conoce el motivo de la aparición de la Gran Columna: los Señores Torc, unos extraños reyes de razas degeneradas que poseen cada uno un Torc de elevados poderes, se han aliado para conquistar los Reinos Jóvenes. Para ello piensan realizar un ritual que ha de consumarse desde la cumbre del edificio que están erigiendo y que finalizarán en un plazo de 90 días desde la llegada de los aventureros. Cuantos más Torcs participan del ritual más sencillo es que funcione. El hechizo que piensan realizar liberará de sus ataduras a todos los demonios y creará una atmósfera inestable que dificultará el atraer a nuevos sin viajar hasta sus planos de existencia. Asimismo, la naturaleza enloquecerá y el clima se volverá violento. En dicho ambiente esperan que su ejército pueda acabar con los humanos (a los cuales van esclavizando para que participen en la erección de la Gran Columna). Sin embargo, hay un momento crítico en el proceso, en el cual han de desangrar a dos niños sobre un caldero y recitar unas plegarias (proceso que dura unos 20 minutos). Si los Torcs se arrojan al caldero en dicho punto serían transportados a algún plano de existencia alternativo y las consecuencias sobre los Reinos Jóvenes serían únicamente de algunos pequeños días de serias turbulencias climáticas. Gwom pretende convertirse él en el propietario de los Torcs, y manipular a los aventureros para que le sirvan en su misión. Es un buen hechicero y el PnJ que servirá para manejar por el módulo a los PJs.

Los viajes a los distintos reinos o sus propias gestiones dentro de los Reinos Jóvenes deberán estar mediatizadas por el miedo, la incredulidad y la manipulación, mas ser libres en gran medida. A continuación se presentan los distintos escenarios en que se desarrollará la acción.

 

II.- La Gran Columna

Esta extraordinaria construcción, levantada en unos cuarenta días, ha alcanzado ya una impresionante altura de unos doscientos metros. Es tremendamente irregular, de una base ancha precariamente asentada sobre una colina, en la que se desparrama como una vela consumida. La ciudad de Kaleak, justo a sus pies, aparece cochambrosa y abandonada, como si hubiera sido presa de una extraña plaga. Un desagradable olor dulzón lo impregna todo y numerosas ratas, grandes insectos, buitres, cuervos y cadáveres llenan los alrededores, la ciudad y la propia Gran Columna. Humanos con el espíritu quebrado y desecho son obligados a trabajar por bestiales semihombres que cubren sus cuerpos mestizos con toscas túnicas. Patrullas de estos seres (tirada de SM de 1D4) se pueden encontrar en los alrededores, sitiando o asediando aldeas y cabañas, hostigando a los rebeldes y parlamentando con los traidores y los vendidos. Algunos hombres apenas se diferencian ya de ellos.

La Gran Columna es una especie de condensador de magia puesto como faro para servir de portal entre el plano de los Torcs y el de los Reinos Jóvenes. En su cúspide, cuando esté finalizada la obra, será donde se realice el ritual mágico. Los PJ lo averiguarán por Gwom o por alguno de los acólitos bestiales que capturen para interrogar (hablan en Dragut). En el piso superior se instala siempre un portal de piedra que permite el paso al plano de origen de las bestias. Los PJ deberían introducirse en él para probar suerte con los Torcs, aunque tal vez quieran preparar primero una guerra para retrasar el final de la obra. Para ello deberán convencer a algún agente o sacerdote de la Ley o a otro foco de poder que esté dispuesto a la empresa.

La cantidad de súbditos de los Torcs que pueblan la columna y los alrededores es salvajemente desorbitada. Teniendo en cuenta que se alimentan de cualquier cosa y que se adaptan bien al clima, no es un problema mantenerlos en un número elevado. Unos mil de cada raza llegaron en el primer viaje y su número aumenta continuamente. Se desperdigan por la torre en bodegas, tabernas, cuarteles y cuadras. Son desordenados y sucios. En su plano natal son enemigos y sus roces se notan, incluso con sangrientas peleas. Un Gran Conde hace de embajador por cada parte.

Su dimensión está dividida en ocho grandes reinos de hábitats muy particulares en los que se agolpan alrededor de una corte masificada. Allí es donde reside cada señor con su Torc al cuello. Los aventureros atravesarán el portal recitando la runa de la raza que hayan conseguido (los acólitos las conocen) por lo que caerán en el reino que "elijan". En caso de que Gwom se vea obligado a elegir el destino (una emergencia, porque no quiere revelar sus conocimientos) optará por la runa que más le convenza, a discreción del DJ.

El mapa general indica la disposición de cada reino. Hay que tener en cuenta que el portal siempre conduce a otro idéntico en la cúspide del templo mayor de la capital, por lo que aparecerán en el epicentro del mismo.

 

III.- El Reino de los Cerdos

Es uno de los reinos centrales y por tanto de los más violentos, xenófobos y desconfiados. Cualquiera que no sea un cerdo es ejecutado o conducido al cabecilla local (o al mismísimo Señor). Su territorio es un inmenso lodazal cubierto de fango, musgo y porquería. Suele llover finamente, lo justo para no limpiar nada y ablandar el suelo. Algunos ríos de lodo se forman de vez en cuando, arrastrándolo todo a su paso. Sus fortalezas (que hacen a la vez de poblados) están construidas con barro cocido y estacas. Comen tubérculos y carroña, aunque son básicamente antropófagos con los otros reinos.

Los cerdos son extraordinariamente resistentes y fuertes, aunque bastante torpes y estúpidos. Su capital se encuentra pegada al Reino de las Ranas, con quienes sostienen una cruenta guerra. Allí el suelo es más lodoso, lo que agrada al actual Señor. Su ciudad está hecha de piedra negra (obviamente por manos ajenas a su civilización). En ella, entre una incomprensible suciedad y abandono, se acumula una nutrida corte en torno a un gran salón central en donde está el trono de piedra de su Señor, quien gusta de rodearse de sedas, lujos y de esclavas humanas de las que disfruta hasta que le entra hambre. Los cerdos son descuidados y vagos, gruñones y básicos. Sus obreros suministran el barro que se utiliza como argamasa para la construcción de la Gran Columna. Ejércitos de esclavos, principalmente ranas, se encargan de extraerlo y palearlo a carros que los cerdos llevan al palacio para viajar a través del portal.

El Torc de su Señor posee el conjuro de Mutación: vertido sobre un ser vivo (lo suele hacer con sus propios guardias) la víctima triplica sus características físicas (a excepción de la DES), convirtiéndose en el sanguinario pelele de quien controla el Torc. El proceso requiere gastar 1d4 de POD temporal. El propio Torc tiene un POD de 22 y descarga fuerza oscura sobre aquel que no lo domina y lo toca o a través de rayos (DES) (1d8 daño + secuelas). Todos los Torc tienen este poder y como adorno la forma de la cabeza de su raza labrada. Otros poderes arcanos se ocultan en su interior y Gwom lo sabe. Las secuelas son variadas: desde temor absoluto y obediencia (a no ser que se superen tiradas de CAR) al portador, a pesadillas y otros tipos de descontrol.

 

IV.- El Reino de los Jabalíes

El Señorío de los jabalíes comprende un gigantesco bosque, oscuro y lleno de helechos, en el que habitan desordenadamente. Construyen ciudadelas que parecen grandes túmulos de madera, con una única entrada y tiros para las chimeneas. Estas sirven de protección para los aserraderos, de los que extraen madera para la Gran Columna que luego sus prisioneros de guerra (ratas en su mayoría) arrastran hasta el gran palacio. Este es un gigantesco árbol, de unos 300 metros de altura y un diámetro de base de unos 80. Algunas ventanas y terrazas se abren al exterior a partir de los 75 primeros metros. Una gran puerta, abierta en la base del árbol y semienterrada en el suelo, sirve para acceder al interior. En él hay un conjunto de amplias salas en las que se apilan barriles con bebidas, frutos secos, esclavos en jaulas de metal y montones de hierbas sobre los que duermen. Para ascender se utilizan grandes rampas concéntricas o en espiral.

El Señor de los Jabalíes en un enorme ejemplar, brutal y salvaje. Es un gran señor de la guerra pero con pocas miras, por lo que sus vecinos evitan contrariarle para que no siga su expansión. Su ejército es el más duro en combate de infantería. El rey es consciente de sus limitaciones mentales e intenta suplirlas y obviarlas mediante demostraciones injustificadas de fuerza. Matará a los aventureros si los captura porque no sabrá qué hacer con ellos, pero sus siervos evitarán hacerlo, prefiriendo llevarles a su presencia para no incurrir en su ira.

Los jabalíes son perceptivos, muy fuertes, grandes y resistentes, pero bastante estúpidos y negados para la magia. Son bastante sucios y se alimentan de animales pequeños y frutos secos. Para no delatarse frente a su agudo olfato los aventureros deberán impregnarse de bosque y carroña.

Su Torc es el menos poderoso (POD 20), y aun así no ha sido capaz de arrancarle más que un hechizo: la llamada al J’bar. Esta es una bestia de un tamaño y una fuerza impresionante. Si la libera en combate en la plataforma superior del árbol puede optar por lanzar a sus adversarios al vacío. No ataca al portador del Torc, pero entre el resto de los seres vivos no suele distinguir. Este sortilegio cuesta 1d4 puntos de POD temporales, pero sólo existe un guardián, que se retirará al quedar sin enemigos en un radio de 100 metros.

 

V.- El Reino de las Ratas

El reino de las ratas es un yermo estéril en el que se levantan las ruinas de numerosas ciudades villas y palacios. Son todos de piedra negra, de grandes sillares y compuestos por titánicos bloques de piedra. En las planicies que separan unas ruinas de otras el viento aúlla levantando grandes polvaredas en forma de tormenta. Las ratas se alimentan de las secas plantas que crecen en el lugar, dispersas a la espera de las poderosas lluvias que sacuden periódicamente el lugar, inundándolo todo durante 1d6 días (las lluvias tardan unos 3 días en generar la inundación). Las viejas construcciones son obra, claramente, de una raza anterior a la de los actuales habitantes. En algunos grabados todavía se puede contemplar el aspecto de los “antiguos”, hombres muy similares a los actuales Mabden. De hecho algunas vagas referencias a una maldición escritas en dicho idioma se pueden localizar. El resto de los textos han sido picados o raspados.

En el centro de la desolación se eleva la mayor de las ruinas, la que fue capital del plano entero por milenios. Su laberíntica mole, empeorada por las aportaciones de las ratas saqueadas de otras ruinas, ocupa un territorio de unos 75 km2. Grandes subterráneos y alcantarillas sustentan calles sobre las que se elevan terrazas, puentes, pasos a nivel en una loca algarabía de multitud de caminos y pocas salidas. Algunas estatuas antiguas de gigantesco tamaño permanecen, así como nuevas aportaciones de su arte.

En el epicentro de la polis se encuentra el palacio fortaleza del Señor de las Ratas, en el cual se encontraron, en una antigua biblioteca, los textos arcanos que hablan de los poderes de los Torcs y de la forma de levantar la Gran Columna para desatar los poderes. Esto ha colocado a las ratas en un estado preeminente, desde el que controlan, gracias a su clero, la construcción de la obra, obligando a los demás al suministro del material. Su ejército, aunque numeroso, es el más débil, así que se apoyan en la hechicería y en los engaños para mantenerse independientes.

Las ratas son rápidas y hábiles, aunque débiles físicamente. Su mente es la más despierta y tienen un interesante modo de pensar, retorcido e imaginativo. También poseen el espíritu más caótico, y su organización estatal se basa en una gran libertad de acción. No son nada valientes. El Torc de su señor posee varios sortilegios activos:

Desatar tormentas: crea una gigantesca tempestad en el momento y lugar que desee, la cual durará 1d4 días. Algunos rayos caerán sobre la tierra, y podrán alcanzar a víctimas concretas.

Invisibilidad: dura el tiempo que se desee.

Locura: todos los presentes, excepto el portador, sufrirán un proceso de rabia berserker hasta que superen una tirada de CARx1. (una tirada de POD vs 28 [es el del Torc] se puede rechazar el hechizo).

Descargas de energía: 75%, 3d6 daño, 30 metros de alcance, con explosión.

Además el señor de las ratas ha descubierto cómo evitar que los Torcs chupen POD al portador.

Si el Señor de las Ratas capturara a alguno de los aventureros podría intentar usarlo para robar alguno de los Torcs de sus adversarios, manteniendo rehén a alguno de sus compañeros y poniendo un plazo abusivo. Las ratas sólo se enfrentarán a los aventureros en grupos grandes, en emboscadas o en celadas cuidadosamente preparadas, aunque saben que sería un gran privilegio capturar a alguno.

 

VI.- El Reino de los Cuervos

El señorío de los cuervos está enclavado en unas abruptas y peladas montañas de piedra blanca granítica. De ellas extraen impresionantes bloques que transportan, con ayuda de sus esclavos jabalíes y cerdos, hasta el portal, en el palacio real. Está situado en el pico más alto, y solo se puede acceder a él siendo una cabra montesa o volando, a no ser que se conozcan los túneles que los topos abrieron en épocas anteriores y que los cuervos han conquistado e intentan cegar. Esta tarea es prácticamente imposible, pues las minas que han abierto en el interior de la cordillera para extraer la piedra que necesitan para la Gran Columna comunican en muchas ocasiones con los viejos pasajes creados por el rey de los Torc.

Los cuervos son muy perceptivos y siniestros, y gustan de alimentarse de carroña y animales indefensos. Pueden volar, aunque con dificultades, pues sus cuerpos degenerados se están acostumbrando a los trabajos prensiles y a la vida en tierra. Son rápidos e inteligentes. Se suelen armar con unas ballestas de arco lateral, casi más parecidas a catapultas portátiles, que lanzan piedras de sílex talladas (daño 1d8+2). Son el pueblo más independiente, y apenas tienen problemas en establecer pactos y relaciones que suelen incumplir.

El palacio de su señor está excavado en la roca alrededor de un gigantesco trono que permite la comunicación con Mashabak del Caos (algo similar al Trono de Mordaga), reminiscencia de las épocas pasadas. Su señor es un pequeño ejemplar de mirada aviesa. Ha descubierto que no envejece al portar el Torc y ha averiguado cómo hacer que robe la energía del ambiente en lugar de que la tome de su propio cuerpo. Los sortilegios que le ha arrancado son apropiados al POD de 25 del objeto:

Torbellino: el Torc tiene el poder de un centenar de elementales del aire, aunque su señor sólo saben conjurarlo en crear torbellinos y tempestades de corta duración.

Lluvia de cristal: puede arrojar 2m2 de esquirlas de cristal contra algo (2d4 daño, ar/2, 20m, 75%)

 

VII.- El Reino de las Hienas

Las hienas poseen uno de los reinos más estériles y uno de los Torcs menos poderosos, que por el contrario está muy bien explotado. Su señorío es un impresionante desierto de arena gris en el que apenas crece nada. Unos arbustos de flores azules y gruesos tallos espinosos rellenos de agua son su principal vegetación, y las ratas saltadoras su más abundante fauna, junto con las constrictoras de las dunas, unas serpientes del doble de tamaño de sus hermanas selváticas de los Reinos Jóvenes. Sus edificios, más parecidos a túmulos que a casas y palacios, salpican las dunas, quedando a veces sumergidos. Grandes chimeneas con escaleras interiores permiten acceder a ellos. Algunos de ellos son tumbas de antiguos tiempos. El gran centro es una acumulación de estas construcciones alrededor de una gigantesca estatua (de unos 70 metros) que representa a Mashabak, aunque las hienas lo desconocen.

Las hienas, a causa de su pobreza, no pueden aportar materias primas a la construcción de la Gran Columna. Sin embargo, su gran tenacidad y su destreza marcial les ha permitido no quedar fuera del proceso. Sus tropas son las que se encargan de tomar esclavos en los Reinos Jóvenes, aunque en la defensa de la torre participen todos. Los miembros del reino son feroces, diestros, fuertes, resistentes y muy valientes. No retroceden si no creen que eso vaya a mejorar su situación y son unos terribles adversarios en el cuerpo a cuerpo. Sus sacerdotes han conseguido extraer del Torc la mayor parte de su poder, confiriéndole a su señor los siguientes sortilegios (POD del Torc: 23)

Clarividencia: gastando 1 pto. de POD temporal puede conjurar la imagen de lo que desee dentro del plano donde se encuentre.

Tormenta: gastando 1D4 pto. de POD temporal puede llamar a los espíritus de la tormenta, que materializarán ésta de la forma más oportuna dependiendo del medio ambiente. El efecto dura 1D4 días.

Parálisis: gastando 1D4 pto. de POD temporal causa que un ser vivo que pierda una lucha POD vs POD quede paralizado durante fallo minutos.

Si las hienas capturasen a los aventureros los llevarían ante las estatua de Mashabak para sacrificarlos.

 

VIII.- El Reino de las Lagartijas

Las lagartijas viven en una ciudad escondida en el interior de una exuberante selva. Fuera del palacio residen en agujeros excavados en la tierra o en fisuras debajo de las grandes peñas negras que salpican el lugar. La ciudad, parcialmente tomada por las enredaderas y el musgo, es un gigantesco complejo de terrazas, escalera y edificios troncopiramidales. Algunas estatuas de sus gentes más ilustres sobreviven a la acción de la selva en las calles de la ciudad, densamente poblada.

La jungla está poblada por grandes cantidades de exóticos animales: monos, gorilas, tarántulas, ratas saltadoras negras selváticas, serpientes, rinocerontes de dos cuernos, etc. De ella extraen resinas y lianas, las aportaciones de esta raza a la construcción de la torre. Una especie de reptil volador, el kir, puebla abundantemente las ruinas diseminadas por doquier, que las lagartijas prefieren evitar. Su mordedura venenosa (similar a una enfermedad grave con POT 10) aleja de los viejos tesoros olvidados a los numerosos exploradores y vigías del Señor de las Lagartijas.

Las lagartijas son rápidas y resistentes, pero débiles. Atacan furtivamente y tienen tendencia a la huida. Sus magos no son muy hábiles y su señor es un paranoico indeciso que no sabría qué hacer con los aventureros al imaginar una gigantesca conspiración del resto de los señores.

Su Torc, de POD 25, sólo mantiene activo el hechizo de telequinesia (FUE 25).

 

IX.- El Reino de los Topos

El Señor de los Topos domina el mundo subterráneo del plano. Su pueblo ha utilizado los sistemas de catacumbas, de cloacas, las minas y los propios túneles que ellos han excavado para crear una gigantesca red que se extiende debajo de los dominios del resto de los señores, a excepción de los del Señor de las Ranas. Su capital se encuentra allí donde convergen los reinos de los cuervos, los jabalíes y las ratas. Es un gigantesco complejo en varios niveles repleto de estancias con distintas funciones, dispuestas concéntricamente alrededor del portal dimensional, gran templo y palacio. La salida al exterior más cercana a la capital se encuentra a unos 50 km bajo tierra. Numerosas puertas de hierro y bronce aíslan el lugar para protegerlo de los invasores.

Los topos sobreviven a base de tubérculos, gusanos y provisiones de trigo que cambian por metales. También comen musgo cavernario y tienen localizados y abiertos numerosos pozos subterráneos. Su aportación a la construcción de la torre son varias toneladas de metales que extraen y arrastran hasta el portal mediante carros tirados por gusanos gigantes (estos son como constrictoras, más con el doble de CON). Sus esclavos de las otras razas son hacinados en campos de prisioneros, en los que los hacen reproducirse a ultranza. Es común devorar en las fiestas a algunos de sus prisioneros más pequeños y tiernos. De todas formas, sin luz y con poco aire, los extranjeros tienen serias dificultades para sobrevivir en el Reino de los Topos. Por ello, los otros Señores prefieren cegar los túneles que detectan a recorrerlos en busca de sus enemigos. Así, sus numerosos espías tienen que cavar incesantemente nuevas rutas hacia el mundo exterior.

Los topos son pequeños y tienen los sentidos atrofiados. No son muy fuertes, pero sí muy voraces y están dotados de unas afiladísimas garras. Su Señor en un gigante seboso, de pelo grisáceo. Es muy inteligente y ha desarrollado muchos poderes de su Torc (POD 26), aunque la mayoría son estratégicos: detectar metales, agua, clarividencia, etc. Su único poder “agresivo” es el de convocar gnomos. Es capaz de llamar 1 gastando 1D3 pto. de POD temporal. Cada gnomo cumplirá una única misión.

El Señor de los Topos es terriblemente secretista y evitará que se filtre cualquier información al exterior. Seguramente emplearía a los aventureros como esclavos si los capturase. Una buena promesa de poderes podía hacer que corriera algún riesgo. De ningún modo revelaría a los otros señores la captura.

 

X.- El Reino de las Ranas

Es uno de los más aislados y mantiene guerras solamente en la frontera. Su única ciudad es la sede de la corte y consiste en una gigantesca urbe de piedra negra con enormes atracaderos amurallados de los que salen sus grandes navíos. Sus barcos son gigantescas moles de hierro y madera de miles de metros cuadrados, que ejercen de ciudades y cuarteles móviles desde los cuales asaltar las posiciones de sus vecinos.

Las ranas son capaces de permanecer 1 hora bajo agua y en ella se mueven y combaten sin penalizaciones. Son muy diestras pero pequeñas, débiles y poco resistentes. Del agua extraen todo: pesca, bebida y materia prima para la torre, pues están creando un lago artificial en la base de la misma. Grandes tinas de agua se extraen directamente, usando esclavos, desde las murallas de la capital. Parte se utiliza para dar de beber al ejército de la Gran Columna, y va directamente a sus depósitos. El resto, junto con los peces que hubieran quedado atrapados en las tinas, van a una depresión que se está desbordando hacia el norte. Además de proteger la construcción (pues las ranas se mueven en el lago con extraordinaria habilidad), abastecería de agua y comida, en caso de necesidad, a la tropa congregada. Está mejorando, además, las duras condiciones del Dorel, y algo de vegetación ha comenzado a crecer.

El Señor de las Ranas es un gigantesco y musculoso sapo que se hace rodear de las más delicadas hembras. Utiliza con pericia una especie de lanza de dos manos repleta de pinchos que le sirve además como cetro. Su salón del trono es similar a una fuente de agua caliente dividida en distintas tinas. El poder de su Torc consiste en mover las aguas (POD 24) con la fuerza de 24 ondinas. Cuesta 1D4 pto. de POD temporal.

 

XI.- Desenlace Trágico

Mostrado el juego y con todas las cartas sobre la mesa solamente queda saber cómo se desenvolverán los aventureros a lo largo del módulo. Hay una serie de puntos que hay que tener en cuenta.

En primer lugar, la erección de la torre se prolongará al menos 90 días después de la llegada de los aventureros al lugar, pero la organización de una guerra contra los engendros, una serie de boicots y atentados, la puesta en libertad de los esclavos (o el darles muerte) o cualquier otro plan que dificulte las obras les hará ganar tiempo en su búsqueda de los Torc.

Hay que valorar además que los señores difícilmente reconocerán haber perdido su Torc, aunque someterán a una terrible persecución a aquellos que lo hayan robado (si un Señor muere tendrá un sucesor, o un grupo de ellos, que necesita el Torc para asegurar el cargo). De cualquier manera, aquellos que conserven el Torc aparecerán al día siguiente a la finalización de la Gran Columna en la parte superior de la misma. Los que hayan perdido el suyo pueden intentar una acción sorpresiva para quitarles a los otros el suyo o una sublevación subrepticia de sus tropas en la Gran Columna con la única idea de que les dejen participar en la conquista aun sin el Torc. Todos estos factores pueden retrasar el comienzo del ritual.

Otro punto delicado es la forja del caldero de hierro negro que ha de coronar la Gran Columna, y donde se tiene que recoger la sangre de los niños desangrados. Estos han de ser mellizos, niño y niña, de menos de 12 años. Tienen ya unos capturados, pero los aventureros podrían liberarlos, obligándoles a buscar otros. La destrucción del caldero (cuesta un día forjar uno porque lo han de hacer a medianoche entre todas las razas) sería un retraso para los Señores.

Tras la desangración van 20 minutos de plegarias que son el momento más crítico. Un ejército de engendros rodeará a sus indefensos señores, quienes estarán completamente concentrados en el ritual. El cielo se oscurecerá y comenzarán a caer rayos sobre la tierra. Aquí es donde se descubrirán las cartas. El conjuro funcionará con un [90 - (número de Torcs ausentes*8)]%. Una explosión de energía y el fallo del ritual implica el arrojar un Torc al interior del caldero. Si el ritual funciona o falla o se interrumpe, las consecuencias se cuentan en la introducción.

Gwom Laakat, en estos momentos, traicionará a los aventureros. Quiere el control de los Torc y evitará que ninguno de ellos sea enviado a un plano alternativo. Habrá contado cómo si se arroja uno al interior del caldero el ritual se interrumpe, pero al final intentará que maten a los señores que queden con vida para robarles los Torc. Él continuará el ritual y tomará, si puede, el control del ejército de engendros, liberándose de las vendas y capuchas para dejar al descubierto su auténtico y bestial aspecto: el de un ser humanoide medio podrido, de rojos ojos de animal y plagado de uñas afiladas, grandes colmillos y pequeños cuernos.

El combate en la terraza no será sencillo y sí multitudinario. Además habrá que incluir en él factores externos, como ejércitos ajenos a la torre, posibles fanáticos de la ley, leales a algún señor muerto, desheredados de alguna raza, etc.

 

XII.- Apéndice

GWOM LAAKAT, hechicero de otra esfera

FUE 19 CON 15 TAM 9 INT 21 POD 29 DES 15 CAR 17 PV 15 SM 92 PT 32

Cimitarra 67% 1d8+1+1d6 69%

Daga 73% 1d4+2+1d6 38%

Tarja 22% 1d6+1d6 75%

Memorizar 95%, Conocimiento de las plantas 100%, Conocimiento de la guerra 85%, Música y leyendas 154%, Equilibrio 85%, Escuchar 71%, Ver 75%, Degustar 71%, Elocuencia 90%, Persuadir 92%, Equitación 60%, Evitar 43%, Nadar 47%, Trepar 71%, Esconderse 68%, Movimiento silencioso 81%, Emboscada 73%

Invocación 100%

Invocaciones memorizadas: Gwywh, H’un Brud’h’h, Irmumdaw Loberten, Xlash, Usfr, Antchnar, Vutcuh, Ziater, Hatjakarn

 

RATG, gwywh atado a un brazalete de hierro

FUE 29 CON 3 TAM 1 INT 7 POD 14 PV 2

Ataque congelante 48% 6d6 - FUE% romper objetos 20m

Armadura 5 pto.

 

FERDA, h’un brud’h’h atado a las botas

CON 6 TAM 1 INT 6 POD 5 PV 3

Telequinesia 20 FUE

 

ERIKONE, irmumdaw loberten atado a un anillo de bronce

FUE 23 CON 27 TAM 19 INT 10 POD 19 DES 14 PV 34

Garrasx4 52% 1d6+2d6 26% *Vampiro 2d6 FUE

Piernas 10 m/a

Ojo Ver 24% Buscar 25%

Humanoide color tierra con grandes garras que al vampirizar iluminan el ojo cíclope

 

DIO, Usfr atado a una tira de cuero negro

CON 12 TAM 1 INT 13 POD 7

Pacto de salvaguarda contra fuego

Armadura 1pto.

Confiere una aureola gris a Gwom

 

GRAUG, Antchnar atado a un anillo de oro

FUE 18 CON 19 TAM 21 INT 6 POD 17 DES 19 PV 28

Garrasx4 50% 1d6+1d6 47%

Nube de polvo 37% 14 POT - 5m 5r

Cavar 10 m/a

Ojosx2 (con lentes) Ver 35% Buscar 41%

Cuerpo de serpiente con cuatro largos brazos acabados en afiladas garras. Se desplaza cavando.

 

VUEST, Vutcuh atada a un colgante con forma de daga

CON 17 TAM 7 INT 6 POD 15 PV 15

+ 5d6d + 30% ataque +5% parada

Cimitarra de color azulado con destellos blancos

 

ARKUM, Hatjakarn atado a los ropajes y vendas de Gwom

CON 43 TAM 11 INT 5 POD 21 PV 43

Armadura 20 pto.

Regeneración 1 p/a

Pacto de salvaguarda contra las piedras

Confiere a sus ropas un reflejo pétreo que impregna como el polvo, dándole un aspecto extra natural

 

GRANLIK, Ziater atado a un tatuaje sobre su hombro derecho que le representa

FUE 30 CON 22 TAM 15 INT 8 POD 14 DES 13 PV 25

Mordisco 79% 1d10+2d6 -

Armadura 5 pto.

Ojo x1 Ver 11% Buscar 13%

Movimiento de babosa 15 m/a

Bote 20 m/a Nadar 75%

Gigantesco gusano marrón con una gran corona de espinas en la parte delantera, la cual le hace la función de boca. Gwom lleva siempre un juego de correas para colocarle a modo de arreos

 

Gwom Laakat es un alias con el que este degenerado hechicero ha decidido darse a conocer en los Reinos Jóvenes. La realidad es que ya no posee nombre. Es un maldito que lo ha perdido todo. Su verdadero origen está en el mismo plano que el de los engendros que ha conducido con engaños y tretas a través de las dimensiones. Viviendo como un ermitaño y un fantasma entre sus antiguos conciudadanos, a este ser le fue privada la muerte por vejez. Es el antiguo rey que controlaba el plano hasta que Mashabak les retiró su favor. Su obsesión siempre fue la recuperación de los Torc, y ahora es el momento preciso: los señores están debilitados y él ha recuperado sus antiguos poderes.

Su plan es engañar a los aventureros, tal y como hizo con las ratas y los espías de los otros señores cuando les fue dejando pistas e incluso los documentos para el ataque a los Reinos Jóvenes. De hecho, algunos de los engendros le conocen por su actual aspecto, entre ellos los Condes embajadores. Su objetivo es controlar los Torc para recuperar el control de su degenerado pueblo, y ha urdido toda esta trama para ello. No desdeñará la conquista de los Reinos Jóvenes en absoluto.

A los aventureros les irá revelando la información que consideré oportuna para el mejor desempeño de su misión, y no dudará en deshacerse de los que molesten o sean inútiles, así como de abandonarles u obligarles a que consigan otros compañeros.

 

J’BAR, bestia del Torc de los jabalíes

FUE 40 CON 26 TAM 34 INT 8 POD 16 DES 10 PV 48 AR 6 SM 1d8/1

Garra 73% 1d8+3d6 44%

Mordisco 65% 2d4+3d6 -

Presa 82% especial -

Tiene el aspecto de un gigantesco hombre jabalí desnudo, con placas de piel dura como el cuero de color negro blindándole el cuerpo. Unos gigantesco colmillos retorcidos salen de su boca babeante. Atacará al ser más cercano o al que más le haya irritado. Puede hacer una presa y luego arrojar a su víctima (unos 10 metros) o hacerle un abrazo (FUE vs FUE) o 4d6 de daño.

 

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