La llanura de los aulladores

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Módulo para Stormbringer ambientado en las tierras fronterizas entre Dharijor y Jarkor. Es fácilmente adaptable a otras ambientaciones de espada y brujería.

Introducción

Genar y Yaîla son dos hermanas dharijornianas que hace unos días tuvieron la noticia del escondite de un fabuloso tesoro en las montañas situadas en la cara norte interior del valle de Xanyaw, consistente en una bella Cobra de Jade que se nombraba en el compendio de leyendas bélicas conocido como el “Señores de la Montaña”. Tras intentar montar un grupo de aventureros se vieron en la decepción de ser rechazas por Danar, un reputado ladrón de tumbas que las trató de crías. Lo cierto es que, tras echar un vistazo al mapa que le mostraron, decidió arrebatarles el tesoro para repartir entre menos y evitándose trabajo. Visto que sólo cuentan con el apoyo del amante de Genar, Ancaro, las hermanas han decidido ponerse en contacto con otros aventureros (los PJ). La oferta es sencilla: partes iguales entre los supervivientes tras la venta del tesoro. Condición: no discutir el liderazgo de Genar, la mayor de las hermanas. Un buen lugar de partida sería Lashmar, capital de Dharijor. Hay que tener en cuenta que cruzar el territorio jarkoriano es una buena opción. Por lo demás, el mapa es lo suficientemente explícito para llegar al tesoro sin problemas.

 

Viaje al templo de la Cobra de Jade

Recorrer el territorio de Jarkor no es excesivamente peligroso si no se ven involucrados en algún asesinato o en alguna conjura. Este primer periodo del viaje puede servir para ir recolectando compañeros (viejos conocidos de aventuras), para conocer más a las hermanas y para hacer tiradas para darse cuenta de la presencia de extraños aventureros que curiosamente aparecen en todas las ciudades por las que el grupo pasa. (ver el apéndice para la descripción de los mercenarios que acompañan a Danar).

El territorio que habrán de atravesar a través de las montañas que rodean Xanyaw es bastante más comprometido y bastante arduo. No encontrarán enclaves civilizados a no ser que se desvíen bastante hacia el sur, donde se pueden ver algunos poblados de myrrhynenses. La caza no es mala y hay frutos que recolectar, pero retrasará la marcha.

Cuando se encuentren en la parte final del recorrido el DJ aprovechará algún descuido para introducir un combate con una de las bestias milenarias que habitan las frías montañas (ver apéndice). Si no tienen ningún despiste, haz que localicen la bestia y oigan esa noche fuertes alaridos. Una investigación posterior les indicará que les va siguiendo otro grupo (los hombres de Danar).

Finalmente encontrarán la entrada del sagrario en la falda de la montaña. Para llegar hasta su puerta deberán descender por una ladera de grava de unos 300 metros la cual es imposible de remontar. Una mala bajada puede dar con ellos en un impetuoso barranco. De la construcción sale un sendero hacia el oeste que habrán de tomar para regresar hacia la civilización.

 

El Templo de la Cobra de Jade

La entrada consiste en una puerta de doble hoja de hierro colado (FUE 40), la cual ha de ser derribada o arrancada, algo problemático teniendo en cuenta el reducido espacio (la ladera de grava sigue hacia abajo). En la puerta hay runas en Myrrhynense arcaico que hablan de la Cobra de Jade. Tras la puerta hay una pequeña antesala cuadrada de 4 metros de lado. En tiempos estuvo cubierta de tapices, pero ahora solo quedan harapos. Un puerta de bronce de una hoja permite continuar avanzando. Si la puerta se fuerza (calidad de éxito de menos de 10 o fuerza bruta) el suelo se abrirá (es de bronce) y todo aquel que esté dentro de la habitación caerá en un pozo de 4 metros de profundidad y de paredes lisas.

Tras la antesala hay una habitación rectangular cubierta de frescos que representan cobras y demonios vencidos por ellas y en cuyo extremo opuesto hay una arcada que permite descender hacia la sala del tesoro. La escalera está cubierta de trampas que podrán ser detectadas con tiradas de PODx2 del que baje en cabeza. Deberá hacer cinco, que se corresponderán con las cinco trampas siguientes:

1.- Tres escalones falsos que ocultan una caída de cuatro metros, al fondo de la cual hay pequeñas puntas de piedra con un poder de penetración de 1d6 contra armadura y que probablemente dañen algún tendón o músculo.

2.- Al pasar a la altura de dos cabezas de piedra se disparará un dardo contra el que avance en cabeza. Si este lo evita deberá evitarlo el siguiente a -20%. El dardo en tiempos llevaba veneno, pero ahora solo posee un poder de penetración de 1d4+1.

3.- Un cepo atrapará el pie del primero que pise el escalón (2d4 de daño de penetración + FUE 15 para soltarlo). Del techo comenzará a bajar lentamente y a tropezones (el mecanismo está oxidado) un enorme bloque de piedra que aplastará al que esté atrapado y luego subirá. El aventurero atrapado tendrá 1d4+1 asaltos para soltarse.

4.- Un filo de hacha lormyriana atravesará la escalera transversalmente. Una tirada de escuchar previene de su inminente presencia. 3d6 de daño estándar. Si el personaje lo evita deberá realizar un chequeo de equilibrio para no caer escaleras abajo directamente sobre la trampa cinco.

5.- Unas estacas se levantan al final de la escalera. El mecanismo está roto por lo cual no cogerá a nadie por sorpresa. La única forma de sufrir está trampa es cayendo por las escaleras. Caso en el cual se recibirán 2d6 de daño susceptible de reducirse con una tirada de armadura.

La escalera puede parecer repleta de trampas, pero ello es debido a que tiene una gran longitud (su trazado irregular se extiende por 500 metros descendiendo en una pendiente de 15 grados con escalones de 20 cm de ancho).

Al final, los aventureros desembocarán en una cripta de planta circular en el centro de la cual hay un pedestal de piedra de Jade sobre el que reposa una magnífica escultura de una cobra cuyos ojos son rubíes de 120 kilates y su cuerpo de jade auténtico. Se puede tasar la talla en 50000 GB solo por el trabajo y el material, pero un coleccionista podría aumentar considerablemente la paga. La estatua está rodeada por 12 esculturas de guerreros esqueletos hechas en un burdo trabajo de barro de cenizas (Ver la próxima aventura Rastro de Sangre para más detalles). El primero que toque la estatua quedará bajo el hechizo del sueño persistente. Último detalle: para que no se entretengan abajo haz que vean que el pedestal se hunde al coger la cobra y se empieza a llenar la sala de un gas de color negro (veneno de POT 16 que provoca inconsciencia durante 1d4 horas y pérdida de 1d4 pv mientras se está expuesto. Los ojos se ponen negros y la piel púrpura.). Una tirada de escuchar revelará el sonido de piedra descascarillándose: los guardianes están despertando y comenzarán su movimiento al cabo de unos 20 minutos. Los aventureros no tiene por qué verlos.

 

El Hechizo del Sueño Persistente

Un hechizo de salvaguarda arrojado sobre la cobra de Jade afecta a la primera persona que toca la cobra y a la última que el portador ha tocado en caso de que muera. Cada último día de la semana soñará con los guardianes creando una carnicería. Si no supera un chequeo de PODx5 perderá un pto. de salud mental. El hechizo advierte de la presencia de los doce guardianes que van tras la cobra y se romperá cuando estos sean destruidos o la cobra devuelta a su santuario.

 

Duelo de mercenarios

A la salida del templo el grupo de aventureros se internará por el valle de Xanyaw y las mesetas circundantes seguidos por los hombres de Danar. Estos irán conduciendo al grupo mediante desprendimientos, cortes de arroyos y similares hacia un valle situado a la salida de una pronunciada garganta. Una tirada de Conocimiento de la Guerra indicará que es una posición extremadamente vulnerables para un asalto conducido por jinetes. Es posible que durante el tiempo que dure la conducción (unos tres días parece apropiado) se produzca alguna escaramuza (disparos de flechas, persecuciones por senderos de cabras, asaltos mutuos nocturnos, discusiones internas, localización de rastros, avistamientos, etc.) e incluso algún intercambio verbal entre los líderes (la descripción de algunos de los mercenarios la encontrarás en el apéndice; el resto modélalos a tu antojo).

 

La llanura de los aulladores

Llegará un momento en el que los aventureros se encontrarán en una gran planicie en la que tendrán que quedarse a hacer noche al raso. Su posición será terriblemente vulnerable, por lo que es posible que esperen un ataque nocturno. Su única esperanza es que la siguiente jornada les interna en una zona aun más propicia para el ataque de Danar. El destino, sin embargo, tiene otros planes.

Por la noche oirán (si superan una tirada de Escuchar) unos fuertes aleteos en la dirección que ellos llevan. Una media hora después se oirá el ruido de batalla (tirada de escuchar) y unos aullidos en la lejanía similares al ulular del viento.

A la mañana siguiente, cuando los aventureros reanuden la marcha, se toparán con los restos de la partida de mercenarios de Danar. Una tirada de Ver permitirá localizarlos con unos veinte minutos de antelación. El cuadro es el siguiente: los cadáveres de seis hombres, incluyendo Danar, y los de dos caballos se encuentran dispersos por el lugar, alrededor de un carro. Sus cuerpos están mutilados y presentan extrañas heridas en la cara, similares a quemaduras. Algunos de los cuerpos tienen los oídos reventados. Dos hombres permanecen en pie: un guerrero empuñando un hacha y un pavés y que no pierde vista al horizonte, como sumido en un hechizo, y un arquero embutido en una pesada armadura de placas y con la cabeza al descubierto intentando atrapar un caballo. Apoyada en el carro hay una mujer con un brazo mutilado y un joven ayudándole. Atados al carro quedan tres caballos, además del que está cogiendo el arquero.

Son todos los supervivientes de la carnicería y no se encuentran con ganas de combatir con los PJ. Ahora les corresponde a ellos el decidir cómo pactar. Cuando las negociaciones estén a medias, el guerrero del cuerno en la frente advertirá de la presencia de más aulladores en el horizonte. El único refugio visible es una enorme fortaleza situada en un extremo del valle (una hora cabalgando y unas cuatro a pie). Encárgate de que se den cuenta del poder de los aulladores. Hay que tener en cuenta que son voraces carnívoros que no se suelen permitir cazar presas tan grandes, a las cuales odian por si son rivales.

 

En el Castillo de Burboroth

Encerrado en el castillo en ruinas se encuentra el único ser capaz de acabar con los aulladores según la leyenda. Se trata del Gran Graul, un ser similar a un dragón dotado de siete cabezas y bastos poderes, tanto físicos como mágicos.

Una vez llegados a las ruinas los aventureros no se encontrarán ni mucho menos a salvo (los aulladores no dudarán en seguirles a través de ventanas y corredores (curiosamente lo harán en menor número, ¿algún miedo ancestral?). Deja a remojo al grupo durante unas horas para que hagan una valoración de sus posibilidades (puede que no tengan caballos por la dificultad de meterlos hasta los sótanos o las habitaciones que poseen puertas y ventanas con rejas). Durante esas horas pueden explorar las ruinas. Además de los eternos objetos de saqueo, los aventureros encontrarán en una habitación una curiosa inscripción acompañada de bajorrelieves que representan al Gran Graul devorando a los aulladores. El texto, en Mhyrrynense reza así:

Bajo este suelo encerró el Gran Señor de la Guerra y la Hechicería Burboroth a su único enemigo capaz de arruinar sus tierras. A la espera de ser liberado para destruir a la gran plaga de aulladores hundido está en profundo letargo aquel que hacía temblar a la tierra y sus habitantes. No soñéis los hombres de épocas venideras con encontrar fáciles soluciones a complejos problemas, pues la fuerza del huracán que barre a la langosta arrastra a veces consigo a quien clamaba por su presencia.”

Tras estas palabras viene grabado el hechizo que despierta al Gran Graul escrito en Alto Melnibonés. Para llegar hasta la mazmorra en la que hiberna el ser es preciso romper un suelo de losas, otro de piedra y otro de tierra prensada (todos construidos por la mano del hombre) y finalmente uno de mármol. Para la descripción del Gran Graul mirar el apéndice.

La salida más obvia parece despertarle para que devore a los aulladores. Si es despertado, parte del castillo se derrumbará sepultando a los aventureros (tiradas de DES: éxito 1d6 de daño, pifia 2d6, crítico se escapa). Tras varias horas de descombro los aventureros saldrán al valle. Frente a ellos se encontrará una inimaginable carnicería de aulladores (sus gritos agónicos los habrán ido oyendo a lo largo de la excavación). Los caballos, probablemente, estarán sepultados o habrán sido descuartizados por el Gran Graul. Para amenizar los miedos descríbeles el combate entre una treintena de aulladores y el dragón, el cual destrozará a todos. Valorando bien sus posibilidades los aventureros tendrán que trazar un plan para salir del valle. Es casi inevitable que tengan que combatir, por lo menos unos asaltos, contra el gran dragón. Pedir por invocación divina un hechizo para dormirle es una buena opción (si es que cuentan con sacerdotes tan poderosos en sus filas).

 

Epílogo

Pasarán siglos hasta que los aulladores vuelvan a dominar el valle, del cual no salen nunca. Esté muerto o no el Gran Graul, los aulladores desaparecerán de escena en cuanto este esté despierto. Los aventureros solo han de preocuparse de escapar del valle por cualquier medio. El saqueo de las ruinas se deja a discreción del DJ.

 

Apéndice

BESTIA MILENARIA DEL ABISMO DE XANYAW

FUE 24 CON 18 TAM 20 INT 10 POD 16 DES 12 CAR 2 PV 26 SM 1D4 / -

Aliento Venenoso 55% 1d8 + especial -

Garras 40% 1d8 + 2d6 40%

Armadura: 8

* especial: el aliento es una masa de gas verde corrosivo y pegajoso. Causa 1d4 pto. de daño por asalto en toda la región que ha tocado durante 1d8 asaltos. La región afectada toma un color verde pálido y burbujea dolorosamente. Revolcarse por la tierra o meterse bajo agua mitiga el tiempo de exposición (o librarse la armadura). Este ataque afecta a un área de cuatro metros de distancia, expandidos desde la boca con una anchura máxima de dos metros.

Este ser tiene aspecto humanoide, con el cuerpo formado por grandes placas marrones como de coraza. Posee una cabeza grande con una boca repleta de finos colmillos. De ella emana un desagradable olor a ácido y manzana muy verde. Es capaz de hablar en Mhyrrynense, pero prefiere simplemente ahuyentar intrusos o cazarlos.

 

AULLADORES

FUE 9 CON 6 TAM 6 INT 8 POD 15 DES 14 PV 3 SM 1D4 ARM: -

Mordisco 40% 1d10 -

Garras 70% 1d4 45%

Aullido 100% especial -

Picado 60% especial -

* aullido: estos seres son capaces de emitir un poderoso aullido que ataca al sistema nervioso. Para resistir sus efectos se deberá superar una tirada de CAR vs POD. Si se pifia los oídos reventarán (-20% Equilibrio y Escuchar y 1d4 PV). En caso de fallo el personaje caerá al suelo aterrado, huirá histérico o quedará paralizado. Cada turno se puede realizar una tirada de CARx2 para romper el trance.

** picado: un aullador cargando desde las alturas puede intentar derribar a un aventurero con este ataque. Para resistirlo deberá superar un chequeo de FUE vs FUEx2 (aullador). Si supera recibirá 1d8 PV y el aullador el daño de la armadura. En caso de ser derribado caerá 1d6 metros (aumenta la distancia por posición elevada).

Los aulladores son unos seres parecidos a los murciélago en el cuerpo. Tienen la piel marrón. Sus alas son membranosas y sus bocas bulbosas (segregan ácido). Sus cabezas son esféricas y carentes de orejas. El aullido es similar al ulular del viento a velocidades supersónicas. Se mueven en comunidades grandes y comen durante poco rato, sin distinguir entre carroña y seres vivos. Suelen atacar con un primer frente de picados seguido del asalto masivo (de 4 a 8 individuos) sobre las presas derribadas. El aullido que producen es un espectáculo sobrenatural que causa la pérdida de 1d4 / 1 de SM de fallar la primera tirada de carisma.

 

GRAN GRAUL, dragón negro dotado de 7 cabezas

FUE 72 CON 36 TAM 120 INT 24 POD 24 DES 18 PV 144 SM 1d8+1 / 1d4

ARMADURA: 10 pto. por piel de escamas negras

Garra x2 80% 9d6+3d6 80%

Aliento 80% 24 -

Mordisco 70% 1d8+3d6 -

Rayos oculares 50% 3d6 -

Evaluar un Tesoro 90%, Ver 60%

Tiene el aspecto de un enorme dragón de siete cabezas independientes, con las escamas de color negro. Tienes los ojos azules brillantes (son duros como joyas y tienen un valor de unos 1500 GB cada uno; más si se venden bien). Posee todas las propiedades de los dragones (incluyendo el cerebro, las costillas, los colmillos y las escamas).

 

GENAR, cazadora de tigres

FUE 14 CON 13 TAM 12 INT 10 POD 13 DES 11 CAR 14 PV 13 SM 55

Lanza larga 71% 1d10+2+1d6 69%

Espada corta 57% 1d6+1+1d6 58%

Daga 45% 1d4+2+1d6 40%

Conocimiento de las Plantas 45%, Conocimiento de los Venenos 25%, Artesanado 40%, Curtir pieles 63%, Tallar Hueso 35%, Olfatear 61%, Seguir Rastros 70%, Escuchar 43%, Ver 56%, Evitar 57%, Hacer Volteretas 45%, Nadar 49%, Trepar 68%, Saltar 36%, Equitación 44%, Montar Trampas 67%, Emboscada 45%, Esconderse 40%, Movimiento silencioso 41%

Tiene 29 años. Es rubia, con media melena lisa. Ojos azules y piel quemada. Dura en el trato y bastante salvaje. Lleva siempre un pañuelo de piel de tigre cubriéndole la cabeza. Viste taparrabos y un chaleco abrochado siempre por tiras de cuero. Suele adornarse la cara con símbolos con pintura roja.

 

YAÎLA, truhana

FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 12 POD 13 DES 14 CAR 13 PV 11 SM 65

Sable 60% 1d8 62%

Puñal 53% 1d4+2 57%

Evaluar un tesoro 64%, Leer Lengua Común 46%, Escuchar 72%, Equilibrio 60%, Seducir 47%, Persuadir 58%, Sonsacar 61%, Evitar 52%, Hacer Volteretas 47%, Trepar 71%, Saltar 64%, Forzar Cerraduras 56%, Disimular 28%, Robar Bolsas 73%, Movimiento silencioso 70%, Esconderse 58%

A sus 26 años ya a desarrollado una buena carrera delictiva. No está acostumbrada al trabajo de campo, pero por un buen tesoro a decidido unirse a su hermana. Es pelirroja, con los ojos azules y el pelo a cuarto de melena. Lleva un tatuaje de una cara demoniaca en su brazo izquierdo y uno como de antenas saliendo de los ojos. Un estilete le atraviesa la parte superior de la oreja izquierda.

 

ANCARO

FUE 17 CON 15 TAM 9 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 12 PV 15 SM 50

Espada larga 67% 2d8+1d6 71%

Hacha de batalla 52% 1d8+2+1d6 46%

Tarja 34% 1d6+1d6 62%

Ver 42%, Cantar 45%, Seducir 35%, Equitación 78%, Evitar 57%, Hacer Volteretas 52%, Saltar 61%, Trepar 48%, Emboscada 43%

Hombre rubio, de 32 años, con el pelo media melena recogido en cuatro trenzas en las puntas de la cabeza. Viste una armadura de cuero adornada con flecos en los antebrazos. Adora a Angart, su caballo de guerra blanco, y no es demasiado afortunado con los comentarios. Arrogante.

 

BASVA, arquero

FUE 14 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 13 DES 14 CAR 10 PV 12 SM 65

Arco de hueso 83% 2d6+1+1d4 -

Puñal 54% 1d4+2+1d6 50%

Artesanado arquero 67%, Flechería 78%, Ver 91%, Evitar 46%, Equitación 64%, Trepar 57%, Saltar 39%, Lucha libre 68%, Tallar hueso 69%, Esconderse 71%, Disimular 56%

Viste una pesada armadura de placas sin yelmo, con profusión de cota de malla. Lleva la cabeza afeitada a excepción de una franja por la parte superior de la misma. Es castaño con los ojos de color negro. Bastante animado y con facilidad para trabajar en grupo.

 

NEKITI, guerrero

FUE 16 CON 15 TAM 14 INT 9 POD 11 DES 13 CAR 9 PV 17 SM 47

Hacha de batalla 91% 1d8+2+1d6 84%

Pavés 57% 1d6+1d6 90%

Daga 68% 1d4+2+1d6 65%

Conocimiento de la Guerra 47%, Olfatear 67%, Equilibrio 72%, Ver 57%, Evitar 78%, Equitación 81%, Nadar 65%, Trepar 73%, Saltar 90%, Hacer Volteretas 79%, Lucha libre 79%, Esconderse 56%, Movimiento silencioso 71%

Viste una armadura de semiplacas negra y cerrada adornada con un impresionante cuerno en el yelmo, justo en el medio de la frente y apuntando hacia arriba como en un rinoceronte. Es primitivo y malhablado, con el pelo negro abundante y corto. Los aulladores le han reventado los oídos (por lo que se encuentra a -20% de escuchar y equilibrio). Actuará como si estuviese en trance.

 

WODINE, Guerrera con brazo mutilado

FUE 14 CON 13 TAM 12 INT 12 POD 11 DES 9 CAR 10 PV 13 SM 44

Espada ancha 57% 1d8+1+1d6 48%

Daga 39% 1d4+2+1d6 43%

Conocimiento de la Guerra 45%, Primeros Auxilios 71%, Equilibrio 43%, Equitación 60%, Evitar 56%, Saltar 45%, Trepar 32%, Nadar 36%, Esconderse 49%

De pelo castaño, largo y liso, y ojos verdes, con mueca fiera y descreída. Viste una armadura de cuero con adornos en los hombros a lo romano. Pantalones azules atados con tendones y bellas fundas de color rojo para las armas. Ha perdido la mano derecha y parte del antebrazo, y se toma con filosofía el salir de allí. Es ya bastante mayor y no le preocupa demasiado el destino.

 

DKIV, Ladronzuelo con pelo a lo frontera de Ophir

FUE 10 CON 9 TAM 9 INT 12 POD 13 DES 14 CAR 11 PV 9 SM 63

Cuchillo 61% 1d4+2 57%

Lanzar cuchillo 72% 1d4+2 -

Conocimiento de las drogas 57%, Memorizar 61%, Primeros Auxilios 47%, Leer Lengua Común 65%, Equilibrio 70%, Escuchar 57%, Degustar 48%, Sonsacar 78%, Evitar 69%, Equitación 34%, Hacer Volteretas 45%, Trepar 91%, Saltar 82%, Contorsionismo 90%, Forzar Cerraduras 67%, Esconderse 67%, Movimiento silencioso 85%, Disimular 79%, Robar Bolsas 54%

Es rubio, con el pelo corto por arriba y largo por la nuca. Ojos azules y nariz respingona. Viste una armadura de acolchado negra con remaches rojos y un pañuelo negro en el cuello. Tiene la voz aguda, un poco estridente pero que en seguida acaba resultando agradable. Es bastante asustadizo y rehuye los combates.

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Samurai Benji
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¡Gracias por este módulo Destripacuernos!

Me ha gustado mucho esa escalera de trampas, seguramente la use dentro de algunas sesiones. Me ha gustado esa idea de describirlas oxidadas y medioestropeadas...eso seguramente asuste a los pjs, dándole la inequívoca idea a los pjs de que se encuentran en un sitio de considerable antiguedad.

También me ha encantado lo del dragón de 7 cabezas, por un momento he retrocedido al pasado y me he imaginado a Tiamat (El de la serie de D&d) devorando a los aulladores.

¡Un buen módulo, muchas gracias por el aporte! ;)

p.s, Y como siempre, esperando el siguiente módulo. ^^

ps.2, creo que he tenido problemas con algunos comentarios, y en algunos artículos, estos se me han borrado ¿Alguien sabe algo?

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Destripacuentos
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Le preguntaré a Kawaku. En principio no se ha detectado ningún borrado raro.

¡Y muchas gracias por el comentario! Espero seguir aportando módulos.

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kawaku
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Samurai Benji,

ps.2, creo que he tenido problemas con algunos comentarios, y en algunos artículos, estos se me han borrado ¿Alguien sabe algo?

En principio, no ha habido ningún problema técnico. ¿Recuerdas en qué artículos y cuándo?

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