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Mi pequeña aportación al mundillo de la ficción interactiva.
Todos conocemos las aventuras gráficas, ese género de juegos que nos ha hecho pasar muchas horas interactuando con objetos y personajes, nos ha tenido con la mente en funcionamiento, y también, por qué no, nos ha sacado de quicio por momentos. Pero no todos saben cuál es el verdadero origen de juegos como “Monkey Island”, “Indiana Jones y la última cruzada”, “El día del tentáculo”, “Hollywood Monsters” o “The longest journey”.
¿Qué son las aventuras conversacionales?
El género de las aventuras gráficas surgió como evolución de las aventuras conversacionales. Estos últimos, los que nos ocupan, fueron ideados hace unos treinta años para estimular la imaginación, pero ¿qué es exactamente una aventura conversacional? Pues bien, básicamente es un juego en el que el nos metemos en la piel del protagonista y la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto, y somos nosotros los que debemos teclear la acción a realizar. Evidentemente, hay una base de palabras y acciones a teclear, no vale usar el lenguaje que se nos ocurra. Estas acciones son muy parecidas a las acciones de juegos como Monkey Island, es decir, abrir, coger, usar, etc. Una vez conseguida la acción correcta, el juego nos muestra la nueva situación y deberemos continuar escribiendo otra acción y así sucesivamente. Las aventuras conversacionales más antiguas (que nunca llegaron a España) no contenían gráficos, eran sólo de texto, lo que hacía que explotaran al máximo nuestra imaginación y que fueran poco más o menos libros interactivos. Pero unos pocos años después (comienzos de los 80), ya contaban con gráficos que nos enseñaban el paisaje, o los personajes de cada situación.
El nacimiento del género y su difusión en España
El primer juego conversacional se creó en 1973 y se llamó Aventura. La verdad es que no se comieron mucho la cabeza con el título, pero este primer juego dio paso a todo un género que se empezó a formar en torno al uso del lenguaje. Aventura comenzaba de la siguiente manera: “Estás parado al final de un camino frente a un pequeño edificio de ladrillo, estás rodeado de bosque y un arroyo fluye por una zanja desde el edificio”. A partir de ahí nuestra imaginación ponía las imágenes, y las acciones a seguir.
El fenómeno comenzó a extenderse a finales de los 70 y principios de los 80 en Inglaterra y Estados Unidos, y la primera aventura conversacional llegó a España en 1984, por eso aquí nunca conocimos las que estaban basadas solamente en texto y sin gráficos. En España, fue la mítica compañía Dinamic, ésa que hizo tanto por nuestra pasión por los juegos en las décadas de los 80 y mediados de los 90, la que llevó la voz cantante a la hora de crear juegos de este género. Se estrenó con Yenght, programada en lenguaje Basic compilado y ensamblador, y tenía varios fallos. Aun así, consiguió encandilar a un numeroso público. Aunque el verdadero despegue se produjo con El Hobbit (1985), basado en la literatura del famoso J.R.R. Tolkien que todos conocemos, y estaba mucho más conseguida.
La verdad que estos juegos hicieron mucho por el acercamiento a la literatura, porque, aparte de este último mencionado, se crearon las aventuras Don Quijote de la Mancha (1987) o Los pájaros de Bangkok (1988), de Vázquez Montalbán. Evidentemente, existieron otros estilos, y así surgió La Guerra de las Vajillas (1988), una parodia de La Guerra de las Galaxias (cómo no recordar que la acción comenzaba en el planeta Tampoine), o la futurista Megacorp (1987).
Dinamic y la época dorada
Visto el filón en que se podía convertir el género, Dinamic creó la sub-marca AD (Aventuras Dinamic), para dedicarse en exclusiva al desarrollo de las aventuras conversacionales. Aunque estos juegos ya tenían una calidad más que contrastada, el verdadero despegue se produjo en 1988, con la publicación de La Aventura Original, el primer lanzamiento de AD, y que era una adaptación libre y retocada del Aventura de 1973, que ya hemos mencionado anteriormente. El juego fue un éxito de ventas y su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados.
Entre 1988 y 1992 Aventuras AD sacaría seis juegos a la venta, todos con un gran éxito entre el público: el ya comentado La Aventura Original (1988), Jabato (1989), basado en el famoso cómic de los 60, La Aventura Espacial (1990) y la Trilogía Ci-u-Than, que constó de tres partes: Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992).
Estos juegos fueron evolucionando y, así, se fueron introduciendo novedades, como el manejo de varios personajes en la misma aventura, el incremento de la independencia e inteligencia de éstos, y el aumento de puzzles. Todos los juegos de AD tenían unas características parecidas. Constaban de dos cargas, y para acceder a la segunda carga era necesario terminar la primera para así conseguir la clave de acceso a la segunda parte.
Durante esta época dorada de las conversacionales (1986-1992), se crearon varios clubes amateurs con miles de socios y aficionados que crearon una buena cantidad de juegos. La producción durante esta etapa fue de unas 300 aventuras conversacionales.
Pero llegó la crisis...
En 1992, llegó la crisis de los ordenadores de 8 bits, e irrumpieron con fuerza las aventuras gráficas. La gente empezó a adquirir ordenadores de 16 bits, como el Amiga, o PCs directamente. Para Dinamic fue un momento difícil, y aunque durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que AD se reciclara en el lanzamiento de aventuras gráficas, finalmente no se dio ese paso. La actividad a partir de aquel momento se centraría en los clubes amateurs, que todavía tenían bastante actividad. En los juegos distribuidos por AD se distribuía un anuncio que promocionaba el club amateur, lo que sin duda ayudó a su continuación, pero ya a otra escala. Aunque poco a poco esta actividad decayó considerablemente en lo que parecía ya la desaparición inminente de estas aventuras. Un periplo interesante, pero corto. Pero a veces la vida da muchas vueltas, y un tiempo después se dieron las circunstancias para que el género retornara.
La segunda época dorada
Algunos años más tarde, la llegada de Internet crearía una segunda época dorada, en la que los aficionados pudieran participar a través de listas de correo y páginas web de clubes de aficionados al género. En 1997 los clubes existentes, que sólo eran dos, organizan un concurso de aventuras al que se presentan menos de una decena de aventuras a cada uno. En 1998 se repite convocatoria y logra la participación de nueve juegos, aunque el género seguía en crisis y no se votaría el ganador hasta tres años más tarde.
A finales de 1999 se organiza el primer concurso de aventuras cortas, que supone el despegue de esta segunda época dorada. La convocatoria tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición. La organización sucesiva de varios de estos concursos haría resurgir el interés de los aficionados. Desde 1999 hasta 2002 se organizaron ocho de estos concursos, que elevaron la producción anual a unos 50 juegos aproximadamente, aunque hay que decir que hoy en día, parece que la participación ha vuelto a decaer un poco, a pesar de seguir estos concursos en activo, aunque no la afición al género.
También parece que hay una nueva corriente que aprovecha otros dispositivos como los móviles para seguir en funcionamiento. Pero vamos, que hoy en día en Internet se pueden encontrar cientos de estupendas aventuras conversacionales, de una gran calidad tanto artística como literaria, y parece que la gente sigue interesándose en parte por el género.
Conclusión
En resumidas cuentas, si siempre os han gustado y/o os siguen gustando las aventuras gráficas, creo que deberíais jugar a una de estas maravillas del pasado. Si no las conocíais, creo que debéis poner remedio a esto rápidamente y conseguir alguno de estos juegos que hemos mencionado anteriormente, sobre todo los de la época de Dinamic. Si os gusta que los juegos os hagan pensar, éste es vuestro género, pues hay que usar la imaginación para ir pasando las pruebas, y uno se siente hasta bien cuando ve que solo con la ayuda de sus propias neuronas y sin que nos den nada hecho, ayuda al protagonista a avanzar en la historia.
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OcioZero · Condiciones de uso
Magnífico artículo, compañero. Yo conocí muy de pasada este tema (nunca llegué a jugar a ninguna: ya soy de la quinta del misterio de la abadía), pero me han dado muchas ganas de investigar un poco por ahí a ver qué se encuentra. Muy entretenido y bien llevado.
Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.