Por cierto, los suplementos sobre los Vau y los Simbiontes me parecen los dos más practicas que se han sacado para el juego, son realmente geniales (especialmente el de los simbiontes, que es algo menos arido que el de los Vau, aunque desprende un exotismo increible).
Fading Suns
Es el amanecer del sexto milenio después de Cristo y la Humanidad se encuentra sumergida en una nueva Edad Oscura: la Republica ha caído, la civilización está amenazada, la tecnología es un bien escaso, extrañas criaturas rondan el espacio y los mismos soles que nos iluminaron comienzan a apagarse.
Introducción
Fading Suns es un juego de rol que publicó La Factoría de Ideas en una época en la que este tipo de juegos se encontraban aún en estado de gracia. Fue creado y desarrollado para Holistic Design por Bill Bridges y Andrew Greenberg, que participaron en la creación de Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis y Mago: La Ascensión para White Wolf, todos ellos igualmente editados en su momento en España por La Factoría de Ideas. A pesar de tratarse de un juego que concedía cierta importancia a los enfrentamientos, bien fueran cuerpo a cuerpo o armados, los autores quisieron dejar bien claro que Fading Suns era un juego de pasiones futuristas. Ello significaba que habían tratado de fusionar la ciencia-ficción, y la miríada de artefactos que la acompañan, con los elementos propios de la fantasía épica. Pero, todo ello, debía ser interpretado con el mismo esfuerzo con el que un autor escribe una novela o un actor interpreta su papel: con grandes dosis de pasión y entrega en aras de la consecución de una búsqueda (tema recurrente en la mitología de todos los tiempos) donde el camino a seguir es más importante en sí mismo que el hecho de alcanzar o no la meta propuesta al comiendo del mismo.
Sinopsis
Nos encontramos en los albores del sexto milenio después de Cristo y la Humanidad ha conseguido alcanzar las estrellas. Unas estrellas que al principio brillaban de la misma forma que la esperanza de nuestra especie, con un universo por explorar y una tecnología en su punto álgido. Pero ahora la historia está llegando a su final. Pese al descubrimiento de formas de vida inteligentes y la convicción de que al menos hubo dos civilizaciones enormemente avanzadas, denominadas ambas como Anunnaki, que dejaron sus conocimientos al alcance de los que vinieron después, nada parece impedir el declive de la Humanidad. Los soles, por razones completamente desconocidas, han comenzado a apagarse. El miedo, la ignorancia y la superstición se extienden como la peste por todos los rincones de los mundos conocidos. Mundos que únicamente se encuentran en contacto gracias a los Portales de Salto, increíbles artefactos teleportadores con forma de anillo y del tamaño de una luna que se activan gracias a las llaves de salto. Una llave de salto es un pequeño cilindro con complejas coordenadas preprogramadas que ahorran los cálculos previos necesarios para usar el ingenio alienígena. Estos saltos provocan un éxtasis que hace al astronauta acceder a ciertas verdades que se olvidan al aparecer en el otro lado del portal, aunque queda la impronta de la sensación.
Trasfondo
Durante la Primera República, la experiencia de los saltos a través de los Portales hicieron surgir una nueva religión cuyo nombre se basa en la única palabra que todos los que experimentaron la sensación podían recordar: Sathra. Considerada ilegal, se crearon escudos deflectores que fueron instalados en todas las naves para impedir esta experiencia y prosiguieron los saltos hacia nuevos mundos sin descubrir. Se filtró al público la tecnología necesaria para construir el motor de salto y, mediante este conocimiento, llegó a su fin la Primera República y comenzó la Diáspora de la Humanidad. La situación se tornó caótica entre los mundos que tenían ingentes recursos y aquellos más pobres, dando lugar a revueltas y conflictos de todo tipo, así como el ascenso al poder de determinados individuos que fundaron linajes. En medio de esta situación, hizo su aparición Zebulón el Profeta. Se trataba de un sacerdote cristiano u ortodoxo (los historiadores no se ponen de acuerdo en esto) que en 2723 contempló la Llama Sagrada, mediante la que Dios le mostró una nueva verdad y le avisó acerca de los demonios que moraban en las estrellas. Sus estudios posteriores le llevaron a unificar las diversas creencias de la Tierra y unir a todos los dioses antiguos bajo el nombre de Pancreator. Reunión una gran cantidad de creyentes, aunque ocho de ellos eran sus preferidos: Paulus el Viajero, Lextius el Caballero, Amaltea la Curandera, Mantius el Soldado, Maya la Mujer Despreciada (negada por la Iglesia), Horacio el Erudito, Hombro el Mendigo y Ven Lohji la Ur-Obun. Cada uno de ellos representaba una virtud y se oponían a los pecados de la carne (los siete descritos en la Biblia) a los que se unieron la Usura y la Invención más adelante.
El Sathraismo resurgió en esta época, aunque el Profeta se opuso frontalmente a la experiencia extática de los saltos desprotegidos. El Profeta falleció en un accidente de salto mientras trataba de negociar la paz con los Vau. El símbolo de la Iglesia es un Portal de Salto modificado y todas las enseñanzas del antaño llamado Zebulón se recogieron en Los Evangelios Omega. Palamedes, hijo de la Casa Alecto, formalizó la Iglesia tras muerte del Profeta y unió a sus seguidores contra la amenaza de los Vau y los Ukar. Durante la Diáspora, la raza humana entró en contacto con los Shantor, una raza de apariencia equina en el planeta Shaprut. Su aspecto y su incapacidad para comunicarse con los humanos hizo que estos últimos se creyeran con el derecho de oprimirlos, robarles sus riquezas y aplastarlos. En el aquel entonces el Profeta carecía de medios para imponer su criterio, radicalmente en contra de esta vergonzosa y brutal actuación. Sin embargo, su muerte y ascenso al poder eclesiástico de Palamedes hizo que Shaprut fuera sólo el primero de muchos mundos en sufrir el pillaje de la raza humana. Sin embargo, la llegada a Nueva Mónaco (posteriormente llamada Aphasia) puso freno a esta situación. La raza insectoide que habitaba allí, los G'nesh, dedicaban casi todo su tiempo a la escultura de maravillosas obras de arte con materia orgánica. Los colonos humanos comenzaron a expulsar por la fuerza a los G'nesh que sólo les dijeron: Esto no está permitido. Por favor, váyanse. Las risas de los colonos se transformaron en llantos cuando una gigantesca nave espacial destruyó con una bola de plasma la flota humana y los soldados Vau que tomaron tierra en Nueva Mónaco masacraron a todos los humanos sin tomar prisioneros ni escuchar súplicas. Dejad este planeta en paz. Es propiedad de la Hegemonía Vau. No continuéis más delante de esta ruta de salto, fue el mensaje que dejaron tras de sí.
La Humanidad desobedeció la advertencia y encontraron más mundos Vau donde sólo hallaron más muerte y destrucción por su desobediencia. Benjamen Verden, de la Casa Justinian, logró negociar un acuerdo de paz con los Vau y, tras contemplar una ligera parte de su tecnología suspiró aliviado porque los poderosos alienígenas no fueran expansionistas. El encuentro con los Vau, especialmente tras la muerte del Profeta, potenció el poder de la Iglesia al dar a la Humanidad las estrellas como destino por orden divina del Pancreator. Los Ukar, una raza de psíquicos que había comenzado a expandirse por las estrellas tras una larga serie de revueltas internas, fueron los causantes de la rebelión de los Shantor que llevó al exterminio de la cuarta parte de su raza. Cuando se supo que el verdadero causante había sido un Ukar, Palamedes levantó el puño de la Iglesia Universal contra los Ukar, llevando la guerra hasta su inicialmente desconocido planeta de origen. La raza de psíquicos fue aplastada por los seguidores de Palamedes y se instauraron normas y leyes para evitar que los Ukar pudieran expandirse de nuevo. La Iglesia había probado ser un faro de luz contra los enemigos de las estrellas. En aras del comercio, las diferencias entre los mundos se olvidaron y todos se unieron, para disgusto de la nobleza, marcando el nacimiento de la Segunda República. Mientras duró, la paz fue una constante y los avances tecnológicos y médicos algo habitual. Las máquinas comenzaron a sustituir todas las funciones realizadas por seres humanos y esto, lejos de ser motivo de alegría, supuso una tasa de desempleo como nunca antes se había conocido. El descontento, el brote de grupos terroristas, los elevados impuestos y la corrupción generalizada, llevaron a la situación que se dio en llamar el Despojamiento.
Fue entonces cuando las estrellas comenzaron a oscurecerse. Se culpó a la República, a la tecnología y a los alienígenas, pero ninguna explicación parecía válida. La Iglesia Universal señaló al pecado de la raza humana como la fuente del problema y a la República como chivo expiatorio sobre la que el pueblo pudiera descargar su ira. Algunos mundos rebeldes, con alienígenas de su lado, tomaron Byzantium Secundus. La unión de diez Casas consiguió recuperar el planeta casi sin resistencia. La Segunda República había muerto, los soles se apagaban y una nueva Edad Oscura se cernía sobre la Humanidad. Las diez Casas se ganaron el favor de la Iglesia (la parte Ortodoxa de la misma, con la que la República ya había conseguido algún acuerdo) y viceversa. La Iglesia afirmó entonces que la tecnología era el origen del mal y se prohibió su uso y desarrollo, con la excepción del uso que hicieran las Casas, librando así al resto de los mortales de la mancha que ello suponía. Y es que incluso la misma Iglesia no podía prescindir de la tecnología. La Liga Mercantil, formada por conocedores de la tecnología, fue durante los primeros tiempos perseguida hasta que, finalmente, se le dio un papel en el gobierno. Así, la Iglesia Universal, las Casas Nobiliarias y la Liga Mercantil se convirtieron en los tres inestables pilares que sustentaron a la Humanidad en la Edad Oscura. Al menos así fue hasta la aparición de los bárbaros. Las Invasiones Bárbaras comprende el periodo histórico en el que los pueblos de la periferia, muchos de los cuales habían cerrado los Portales de Salto o habían sido olvidados por la República, comenzaron a atacar los Mundos Conocidos. La fragmentación de los mismos se abocaba a la derrota, era necesario unificar todos ellos bajo un único mando. El líder de las diez Casas, Vladimir Alecto, tenía muchos seguidores entre la nobleza y con la amenaza a la religión y al comercio que representan los bárbaros, consiguió hacerse con el mando. Una vez expulsados, se enfrentó a una guerra civil de la que también salió triunfante, proclamándose emperador. El día de su coronación, en Byzantium Secundus, murió en extrañas circunstancias que hicieron pensar en la actuación de demonios. Las diez Casas pasaron a ser cinco. El sustituto del emperador fue un regente, y pasaron siglos antes de que otro fuera proclamado emperador de nuevo.
La Guerra Simbionte comenzó cuando durante la Segunda República, por accidente, se despertó a la raza de los Xolotl en el planeta Chernobog, que comenzaron a parasitar a los seres humanos. Algunos de ellos eran psíquicos y la fusión dio lugar a una nueva raza de seres: los simbiontes. La única forma que hubo para contenerlos fue cerrar el Portal que daba acceso a su mundo. Mil años después del comienzo de la Edad Oscura, los simbiontes se habían extendido gracias a algunos portales que no habían sido completamente cerrados. Sus ataques, usando armamento y transporte tecno-orgánico, extendieron el caos y la muerte. La guerra fue mal para las fuerzas imperiales hasta que se vio que una zona las tornas estaban cambiando debido a dos individuos principalmente: Fray Berthold, de la herética Orden Eskatónica, mago teúrgico, y Damiana, una comerciante con grandes poderes psíquicos. La Iglesia se vio forzada a aceptar a esta orden herética que, poco a poco, fue ganando una mayor posición al ser el sustituto perfecto de la tecnología. Durante dos generaciones se produjeron las llamadas Guerras del Emperador en las que trató de ocuparse dicho puesto, que en un primer momento se intentó democráticamente y que, en última instancia, se consiguió por medio de la guerra. Han pasado tres años desde que Alexius Hawkwood, de la poderosa Casa Hawkwood, fuera proclamado emperador de los Mundos Conocidos. Existen resentimientos contra el actual emperador, luchas internas por mundos recién encontrados y la siempre creciente amenaza simbionte, pero la gente parece contenta de encontrarse bajo un único mando. Alexius quiere recuperar la grandeza y los avances de la Segunda República, cosa que no parece agradar a la Iglesia, aunque sí a la Liga Mercantil, que busca la oportunidad de deponer al emperador e instaurar la Tercera República.
Como siempre, son tiempos difíciles…
Paralelismos
Resulta inevitable encontrar paralelismos en la historia propuesta en Fading Suns y otras fuentes. A modo de ejemplo, podemos señalar:
La Llama Sagrada que contempla Zebulón el Profeta alude, sin duda alguna, a libro del Éxodo del Antiguo Testamento en el que una zarza que ardía sin consumirse llamó la atención de Moisés. De esa manera, Dios se le muestra por vez primera y da así comienzo a la sagrada y difícil misión de liberar a su pueblo del yugo de los egipcios, que tenían al pueblo hebreo en una situación de completa esclavitud y conducirlos hacia la Tierra Prometida.
La unión que realizó Palamedes de las diversas ramas de la nueva fe predicada por Zabulón es un reflejo de la labor llevada a cabo por Constantino I el Grande el cual, durante el Concilio de Nicea en el 325, otorgó legitimidad al cristianismo en el Imperio Romano por vez primera. No obstante, se sabe que se trató de una acción más política que religiosa, pues él mismo siguió siendo pagano hasta su bautismo en el lecho de muerte. De esta forma puso fin a las revueltas de las diversas facciones cristianas y se aseguró el gobierno de todas ellas.
El intento expansionista de los Ukar, aplastados posteriormente por los humanos y limitados en todos sus movimientos ulteriores, rememora a lo sucedido en Japón durante la Segunda Guerra Mundial. Los ejércitos estadounidenses, cogidos por sorpresa en un primer momento por el Imperio Nipón, fueron llevando la guerra poco a poco hasta el país del Sol Naciente. Hiroshima y Nagasaki fueron arrasadas con sendas bombas atómicas y a los vencidos se les impusieron restrictivas normas por parte de los Estados Unidos.
El emperador Vladimir Alecto es, a todas luces, una fusión de los nombres de los gobernantes de las principales casas del Landsraad al comienzo de la novela Dune, de Frank Herbert. La Casa Harkonnen estaba gobernada por el puño implacable del temido Barón Vladimir Harkonnen mientras que la Casa Atreides era juiciosa y generosamente liderada por el amado duque, Leto Atreides. Así mismo, la Liga Mercantil recuerda a la Cofradía Espacial puesto que los viajes interplanetarios son imposibles sin ellas.
Los Psiquicos
Durante la Segunda República, se descubrió que el ser humano tenía habilidades psíquicas latentes que podían ser despertadas pero, tras la Caída y el comienzo de la Edad Oscura, esos estudios cayeron en el olvido. Los poderes psíquicos se dividen en caminos, cada uno de los cuales funciona de manera análoga a las Disciplinas de Vampiro: La Mascarada. Por poner un ejemplo: no puede aprenderse una de grado superior si no se sabe la que se encuentra inmediatamente por debajo. Los poderes Psíquicos son notables aunque, dado que pueden emplearse de forma inmediata y sin preparación alguna, son menos espectaculares que los Teúrgicos. Los poderes psíquicos tienen un lado oscuro: el Ansia. Cuando el jugador falla la tirada para la activación de su poder, el psíquico queda conmocionado y su lado oscuro puede tomar control de él. Cuando sucede esto, puede cometer desde pequeños pero comprometidos deslices en el lenguaje hasta dar existencia material al Doppleganger, que es el Gemelo Oscuro convertido en un ser físico con autonomía e idéntico al psíquico.
Los Teurgos
La Teurgia es la magia de Fading Suns y se trata de poderosos hechizos que constan de tres elementos para ser invocados. La Liturgia, que son las palabras que deben pronunciarse durante la invocación. En algunos casos son largas oraciones y en otros meras palabras sueltas. Los Gestos, que son los símbolos o las señales que deben trazarse en el aire o en un objeto determinado. La Plegaria, que es la concentración que el sacerdote debe mantener durante la relación del rito y que puede oscilar entre unos pocos segundos y varias horas. Según la organización religiosa a la que pertenezca el personaje, los rituales se dividen en: de la Iglesia, Ortodoxos, de los Hermanos de Batalla, de la Orden Eskatónica, del Templo de Avesta y del Santuario Aeón. Al igual que sucede con los Psíquicos, los Teúrgicos también tienen un lado oscuro: el Orgullo. Cuando el jugador falla la tirada para la invocación, cometiendo una pifia, crece su Orgullo, que representa la vanidad frente al Pancreator. Esto puede provocar efectos perniciosos que van desde la simple antipatía de los animales hacia el personaje hasta la transformación del planeta donde se encuentre el invocador en tierra baldía, muerta y condenada por el Pancreator.
La Antinomia
La Antinomia es la mayor abominación relativa a las artes ocultas y su rastro se pierde en la prehistoria de la Tierra. Mediante un Ansia y un Orgullo desbordados, los Antinomistas trabajan en secreto para abrir el camino a los demonios. Esparcen por doquier la ira, el odio, la desconfianza y todo aquello que aparte a los vivos de la Llama Sagrada.
El Sistema de Juego
Fading Suns emplea un sistema de juego similar a los de la editorial White Wolf basado en Atributos y Habilidades, sin niveles ni clases y con varios dados, bautizado como Victory Point System. La segunda edición del Manual Básico arregló ciertas irregularidades de la primera edición y amplió las posibilidades de los personajes. El sistema para la creación de la Hoja de Personaje no depende de las tiradas de dados, sino de la asignación de puntos, cuya cantidad inicial puede variar dependiendo del Director de Juego. En el año 2001, en plena vorágine de la tercera edición de Dungeons&Dragons y su Open Game License, se publicó una adaptación del juego al sistema d20, también editada en castellano por La Factoría de Ideas.
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FS es un gran juego pero cuando lo compré lo primero que me vino a la cabeza fue WARHAMMER 40k en letras rojas.
Por fortuna FS es lo bastante original como para desligarse de esa imagen que produce.
Como curiosidad diré que originalmente fue un juego de ordenador que debido a su atrayente ambientación terminó teniendo su juego de rol.
Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.