Mazos baratos en Legacy

Imagen de Odin

Probloom o Freak Enchantress

Con la proximidad del GP de Madrid, que ya sabemos será de formato Legacy, se están disparando en la red artículos y más artículos acerca de qué jugar. Muchos jugadores de extendido directamente adaptarán sus barajas a Legacy, mientras que otros tendrán que montarse barajas desde cero, para poder disfrutar de esta fiesta magiquera que nos espera el próximo febrero. Bien, quiero contribuir a ello comentando la Probloom, una baraja para todos aquéllos que no quieran hacer un desembolso brutal, y con la que no harán el ridículo. Es un mazo que, si bien, probablemente, no tenga la calidad de los Tier 1 (evidentemente), sí planta cara a prácticamente todos los mazos del formato.

 

Primero, el listado propuesto:

 

7 Criaturas:

4 Encantadora argotiana

3 Encantadora de plantas

 

19 Tierras:

2 Bayou

6 Bosque

4 Catacumbas verdes

2 Estribaciones boscosas

3 Pantano

1 Scrubland

1 Savannah

 

Hechizos

4 Crecimiento salvaje

4 Expansión utópica

4 Exuberancia cadavérica

4 Lignificar

1 Palabras de salvajismo

4 Pasto de elefantes

4 Presencia de la encantadora

4 Vacío entre planos

3 Ciudad de la Soledad

2 Zarcillos de agonia

34 Otros hechizos

 

Banquillo

1 Ciudad de la Soledad

1 Concordant Crossroads

3 Peste diseñada

3 Sello primordial

4 Warmth

3 Campo de supresión

 

 

El mazo se basa en bajar un cadaverous bloom, con alguna carta con efecto encantadora en mesa (llevamos once cartas: las cuatro encantadoras Argothianas, las cuatro presencia de la encantadora y las tres encantadora de plantas), de tal forma que con cadaverous en juego, juguemos encantamiento, con cualquier encantadora en juego, robemos carta, que probablemente vuelva a ser un encantamiento, descartemos cartas inútiles con el cadaverous, para generar maná con el que poder seguir jugando los encantamientos, mientras vamos robando con las encantadoras, hasta haber jugado los suficientes hechizos como para poder lanzar unos zarcillos de Agonía y quitarle las 20 vidas al oponente de un plumazo. Parece fácil… y lo es. Pero pasemos a comentar las cartas y su función:

 

Por un lado, el motor del mazo: Las encantadoras.

 

Encantadora Argothiana: Es el MVP del mazo. Nuestra mejor encantadora. Es un 0/1, por dos maná, lo que la haría una criatura muy mala… si no fuese por su habilidad. Cada vez que juegues un encantamiento, puedes robar carta. Y ojo, que es importante. Cada vez que se JUEGUE, no que entre en juego, que es distinto. Es decir, que pueden counterear el encantamiento, que nosotros robaremos carta igual. La pila se sitúa de esta forma: con Encantadora en juego, jugamos encantamiento; salta la habilidad de la Encantadora para robar carta, de tal manera que en la pila se coloca primero la habilidad de robar; la prioridad pasa al oponente, que tiene que ver si responde a la habilidad; si no, robas carta, y después el oponente puede counterear el encantamiento. Pero por esto, la encantadora no es el MVP. Porque esto mismo lo hace la presencia de la encantadora, y la encantadora de cartas. Realmente, lo que convierte en MVP a la Argothiana, es que tiene Velo. Es decir, no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Vamos, que salvo reiniciador de mesa, este bicho no cesará de darnos ventaja de cartas porque el oponente no tendrá manera de quitársela de encima. Su única pega, a parte de su escasa resistencia, lo que la hace buena presa de pestes diseñadas a encantadora (los que juegan la peste diseñada, vaya), es que es un objetivo buenísimo para una trampa de hechizos del oponente, que tanto abundan. Pero no se le puede pedir todo.

 

Presencia de la encantadora: Encantamiento por 3 maná, que hace lo mismo que la Argothiana. Cuando juguemos encantamiento, robamos carta.

 

Y aquí una decisión un tanto polémica: La Encantadora de plantas. Otra criatura con efecto encantadora (jugamos encantamiento, robamos). Es polémica por el hecho de que no tiene velo, cuesta tres maná, y es un 0/2. Sobre todo, su ausencia de Velo hace que se muera con mirarla. Hay quien piensa que en lugar de la Encantadora habría que meter una Mesa enchantress, que es exactamente igual que la Presencia de la Encantadora, pero en blanco. ¿Por qué prefiero la Encantadora? Porque jugar Mesa enchantress, me forzaría probablemente a meter una tierra doble más, que agregase blanco, cosa que no quiero, para no hacer que la base de maná se inestabilice. Ahora mismo, es prácticamente una roca, y más adelante, explicaré por qué es importante.

 

Una vez comentado el motor del robo del mazo, pasemos a los encantamientos. El corazón del deck, vamos:

 

Cadaverous bloom: Es nuestra herramienta para combar. Gracias al Cadaverous, podremos generar todo el maná que necesitemos, para jugarnos todo el mazo y matar con unos zarcillos gigantescos. Eso sí, sobre todo en segundas y terceras partidas, donde nos lloverán los krosan grip no recomiento jugar un cadaverous hasta el momento de empezar a combar y, si es posible, con ciudad del silencio en mesa.

 

Ciudad del Silencio: Encantamiento que hace que cada jugador sólo pueda jugar hechizos y habilidades (vamos, que capa el trompo adivinador del sensei) en su turno. Si entra, contra control y agro control será prácticamente partida, ya que jugaremos sin miedo a que nos contrarresten nada, ni puedan hacernos ninguna perrería.

 

Planar void (Vacío entre planos): Por un maná, es una carta que se carga a la mitad del metagame. Simplemente, toda carta que vaya a ir a un cementerio, en lugar de eso, se va del juego. Es como una especie de mosca cojonera. No es definitiva (bueno, contra la next level dredge sí) contra casi ningún mazo, pero desde luego a Canadian, que probablemente sea el mejor mazo del formato, le hace muy, muy, muy lento. Las mangostas no pasarán de ser 1/1, y si lo hemos metido de inicio, el tarmo puede que sea un 0/1. A Loam también le rompe, igual que a otros mazos recursivos tipo The Rock, o mazos que jueguen muy dependientes del cementerio como el mazo de moda, y parece que a batir, Next Level dredge, o la infravalorada reanimador.

 

Pasto de elefantes: Nuestra baza contra agro. Por un Maná, las criaturas del oponente no podrán atacarnos, salvo que el oponente pague 2, por cada criatura atacante, y además, directamente las criaturas negras no pueden atacar. ¿La pega? El mantenimiento acumulativo de 1. Pero es una carta para no bajarla de primer turno, si no de segundo, o incluso tercero. Frena en seco a Tribal Merfolks, Slivers y, sobre todo, Goblins. A agro control le obliga a parar, porque si nos atacan, tendrán que girarse y muchas veces preferirán quedarse enderezados para poder responder a nuestras amenazas, y a Next level dredge termina de matarle, porque ni sus ichorid, ni sus zombies, ni sus vampiros, pueden atacarnos.

 

Crecimiento salvaje y expansión utópica: Son nuestros ocho aceleradores. Gracias a ellos podremos curvar de primer turno, ya que con estos 8, más los planar void y los pasto de elefantes, contamos con 16 cartas que podemos jugar de turno 1. Además, son extremadamente útiles para poder montar el chiringuito rápido. Nos permitirán mantener el pasto de elefantes en pie, o poder combar en el turno 4. (Es posible combar en el 3, pero es forzar mucho, y no suele pasar). Además, una vez nos lancemos a combar, son nuestros mejores robos, ya que por 1 maná, con encantadora en juego, robaremos carta.

 

Lignificar: Otra de nuestras herramientas contra agro. Por 2 maná, es un encantamiento que hace que la criatura encantada se convierta en un 0/4 sin habilidades. Pensemos en su utilidad en el metagame actual. El tarmogoyf es la mejor criatura de magic, y la juegan casi todos los mazos. Poder convertirlo en un ser de fuerza cero no tiene precio. El trygon es la criatura a la que más tenemos que temer, porque nos rompe él solito. Pues lignificar, y pasará a ser un mueble inútil. Lacayo trasgo, Acorazado Pirexiano…

 

Palabras de Salvajismo: Encantamiento por 3 maná, que hace que cada vez que robemos una carta, podamos pagar 1, y en su lugar, poner una criatura oso 2/2. Sí, sólo llevamos una copia, y no llevamos tutores para buscarla. Entonces, ¿para qué la llevamos? Bien, las palabras de salvajismo, cumplen dos funciones importantísimas. La primera es que son nuestra segunda win condition. Si por alguna razon nos jugasen un mago entrometido y nos impidiesen jugar los zarcillos, y por lo que sea, no llegásemos a los lignificar (que sí que llegaríamos, porque una vez lanzados a combar, nos jugamos todo el mazo, pero bueno, por si acaso), para reducir al molesto mago, siempre podremos ganar a lo bestia. Poniendo muchos bichos 2/2, y matar a nuestro oponente de un golpe en nuestro siguiente turno. Y la segunda, es para no morirnos solos. Sí, eso he dicho. Cuando te lanzas a combar, al ir jugándote todo el mazo, te puedes juntar con 3 ó 4 cartas con efecto encantadora, fácil. Es decir, que por cada encantamiento jugado, te robarás 3 ó 4 cartas. (Por eso, muchas veces cuando te lanzas a combar, es bueno dejarte alguna en la mano, porque si no terminarás robándote 7 cartas por cada encantamiento, y puedes quedarte sin mazo muy rápido).

Pongámonos en situación: tenemos 4 encantadoras en juego, quedan 3 cartas en nuestra biblioteca y todavía no hemos robado los zarcillos. Es una situación muy marginal, pero puede pasar. Si jugamos un encantamiento, y nos robamos cuatro cartas, nos morimos, porque sólo nos quedan 3 en la biblioteca. Con las palabras de salvajismo en juego, jugamos encantamiento, tenemos que robar 4 cartas, pero en lugar de eso, pagamos 1, ponemos un oso 2/2 en juego, y en consecuencia sólo robamos 3 cartas.

 

Zarcillos de agonía: Nuestra principal herramienta para matar. Conjuro, por 2 Negros y 2 incoloros, que quitan dos vidas al oponente, y nos la da a nosotros. Y tiene la habilidad de tormenta (Se crea una copia de los zarcillos por cada hechizo jugado anteriormente). La cosa es fácil, jugar encantadora(s), poner en juego cadaverous bloom, y jugar encantamientos hasta haber jugado 9 ó 10, y después lanzar uno de éstos. Son 9 encantamientos jugados, luego 9 hechizos, más la copia de los zarcillos, son las 20 vidas que le tenéis que quitar al oponente. Tambien podéis golosearos, jugaros todo el mazo y lanzar los zarcillos al final, con una tormenta de +30, quitándole al oponente 60 vidas, pero es innecesario, y el oponente podría tomarlo como que os estáis recreando. Y tampoco es eso.

 

El banquillo está orientado a nuestros peores pairings. Y de hecho, por eso llevamos dos tierras blancas en la base de maná.

 

Warmth: Por dos maná, cada vez que nuestro oponente juegue un hechizo rojo, ganamos dos vidas. Veamos, uno de nuestros peores pairings es burn, y RG, porque son mazos agresivos tan rápidos que puede que no nos de tiempo a combarles para cuando nos hayan matado. Este encantamiento lo soluciona. La mayoría de las chispas de burn nos harán 3 daños. Con el Warmth, sólo nos harán 1 daño. Vamos, que es autowin.

 

Campo de supresión: Esta carta resuelve el problema de la acción perniciosa y Explosivos diseñados, que son quizás las cartas más peligrosas contra nosotros. Por dos maná, el oponente tendrá que pagar 2 más para jugar habilidades activas. Incluso para fetchear, tendrán que pagar dos (y anula trompo adivinador del sensei, por lo mismo)

 

Sello primordial: Por dos mana, destruyes el encantamiento o artefacto objetivo. Es bueno contra affinity, contra counterbalance….

 

Peste diseñada: Es mortal contra tribal. Ya vamos bien de base (o al menos, no mal), pero con las pestes terminamos de finiquitar. Ademas, ojo, que contra next level dredge son buenas, nombrando vampiro.

 

Concordant Crossroad: Esta carta complementa a las palabras de salvajismo de base. Suelo sidearla contra threshold, porque nos da otro plus para matar. Por 1 maná, da prisa a todas las criaturas. Threshold no lleva muchas criaturas, con lo que no nos afecta mucho, y en cambio, si nos dedicamos a poner osos 2/2 con prisa, podremos crearle un verdadero dolor de cabeza a nuestro oponente.

 

Ciudad de la soledad: Pues llevamos 3 de base, y la cuarta de banquillo, para meterla contra todo lo que lleve contrahechizos, sea control, o agro control (a baseruption le hace mucho daño, porque no le permite activar trompo en nuestro turno, así que el counterbalance, jugará ciego)

 

Como véis, es un mazo muy metagameado. No es Tier, ni lo será nunca, pero da sorpresas y sustos. Y viendo el coste de las barajas de Legacy, hablamos de un mazo muy barato. Además, siempre podréis cargaros las bayou, las scrubland y savannah, y meter más tierras básicas, con lo que reduciréis bastante el precio. Dejando sólo las fetchland, y las argothianas, como cartas relativamente caras (el resto de cartas las encontráis por 50 céntimos en cualquier lado).

 

El único pairing que damos por perdido es combo, en forma normalmente de Ad Nauseam Tendrils, porque el 90% de las veces nos combará antes de que le combemos nosotros. Aquí había pensado en meter la nueva trampa azul de zendikar, en forma de 3 slots, de banquillo, pero no tengo claro si merece la pena. De todas formas, nos daría opociones contra ella, pero no nos garantiza ganar, así que prefiero asegurarme el resto de pairings, y fuera. Eso ya está en gustos. De todas formas, no se le puede pedir más a un mazo tan barato.

 

Lo que sí os digo es que la baraja funciona de maravilla, va sola, y no es complicada de jugar una vez que has empezado. De hecho, a mí me dio un torneo donde me marqué un 4-0 sin despeinarme. Si bien he de decir que los pairings fueron siempre favorables. Vamos, que probablemente no ganéis el GP con ella, y es difícil que hagáis segundo día, pero desde luego no haréis el ridículo, lo pasaréis bien, y podréis disfrutar de la fiesta de magic de debrero, sin complejos.

 

Un saludo.

 OcioZero · Condiciones de uso