Dreadfleet: El nuevo Man O' War
Análisis del nuevo juego de mesa de Games Workshop
Dreadfleet es un juego de Games Workshop para 2-10 jugadores de una duración media de 60 minutos (Se agradece que GW saque un juego de estrategia entretenido y más bien rápido de montar y de jugar).
Se trata de un juego cerrado (sin expansiones ni nada más) sobre batallas navales en los mares del mundo de Warhammer Fantasy (y que toma descaradamente ideas del antiguo juego clásico de Games Workshop: Man O' War... y con una mal disimulada influencia de las pelis de Piratas del Caribe).
-La descarada inspiración del juego-
El reglamento incluye 12 escenarios que narran la historia de la venganza del antiguo pirata de Sartosa, Jaego Roth, contra El Conde Noctilus y su Flota del Terror, los destructores de su amada ciudad natal y asesinos de su mujer e hijo. Con la ayuda de los señores de los piratas más peligrosos del mundo, Roth se dispone a mandar al Conde Vampiro Noctilus a una tumba acuática. Pero el conde cuenta con sus propios aliados, cada uno de ellos a la cabeza de un gigantesco barco de guerra sobrenatural.
La caja de juego contiene:
Reglamento de 98 páginas (de las cuales muchas están dedicadas al trasfondo; las páginas de reglas son pocas y sencillas)
Tapete/mantel marítimo (muy currado)
10 Barcos muy bien detallados (5 de la flota del terror y 5 de la gran alianza)
7 Barcos auxiliares
1 Auxiliar dragón
1 Auxiliar dirigible
7 Islas
5 Restos de naufragios
3 Monstruos marinos
5 Fichas de tesoros
12 Dados
1 Indicador del viento
2 Timones del barco (para hacer giros de hasta 45º)
1 Vara de navegación (regla)
10 Cartas de perfiles de barcos de guerra
55 Cartas de daño (casco, tripulación, velocidad, especial)
40 Cartas de destino (eventos aleatorios)
12 Cartas de auxiliar (que permiten usar los navíos/bichos auxiliares)
10 Cartas de heridas de capitán
11 Cartas de situación (ardiendo, anclado, sumergido -esta solo para el kraken mecánico de los enanos del Caos-).
...Y cantidad de bolsitas de plástico donde meter todos los componentes (detalle que se agradece).
El diseño de los componentes resulta espectacular: enorme el detalle de las miniaturas, del diseño de las cartas, del reglamento, de las islas, del tapete de juego... Todo a un nivel casi inmejorable.
El tapete/mantel tiene un diseño espectacular y hay que destacar, para bien o mal, el tamaño, pues ocupa unos 150cm x 90cm (grande) además del espacio que necesitas para colocar las cartas varias. Las miniaturas de los barcos son realmente detalladas y fáciles de montar.
Además el juego incluye algunas miniaturas adicionales como barcos auxiliares, un dirigible enano, un dragón y algunos otros elementos necesarios para el juego (regla, tesoros, timón para los giros, marcador de viento, etc.).
Cada uno de los doce escenarios plantea unas condiciones de victoria diferentes a los jugadores (rescatar a un personaje, destruir determinadas unidades, alcanzar algún punto con el menor número de bajas, etc...).
Los barcos
Protagonistas indiscutibles. Diez navíos que presentan con minis de una gran calidad y un tamaño superior al que nos tiene acostumbrado Games workshop.
Dos flotas:
-La del terror: liderada por el Conde Vampiro Noctilus a bordo de su nave, el Parca Sangrienta. Cuenta con aliados como el Kraken negro (artilugio sumergible de los enanos del caos), Maldición de Zandri (enorme galera de Khemri), Skabrus (un ¿navío? skaven hecho con pedazos de monstruos marinos muertos) o el Espectro sombrío (barco pirata fantasma).
-La de la Gran alianza: dirigida por el pirata Capitán Jaego Roth, a bordo del Heldenhammer, el orgullo de la Flota imperial. Le acompañan en su gesta: el Pez espada (barco pirata de Sartosa), Cimitarra llameante (Una nave árabe llena de furiosos sarracenos con genios incluidos), Trueno de Grimnir (acorazado enano) y el Dragón marino (un ágil navío de los altos elfos con dragones incluidos).
Cada barco tiene sus propias normas y características, así como su tarjeta específica donde te vienen los valores que se emplearán en el juego: Perfil del barco (Velocidad, casco, maniobrabilidad, tripulación, andanada, resistencia) y el perfil del capitán (Esgrima y mando). Y las habilidades especiales propias de cada barco/capitán.
Las cartas que representan a estos navíos y a sus capitanes están muy bien ilustradas y quizás un poco justas de tamaño, ya que esta tarjeta nos sirve además para señalizar los daños y eventos que sufrirá la nave en combate.
-Tranquilos, todas las cartas están en español, pero es que había pocas imágenes de estas cartas por el Google-
Preparando la partida
Una vez determinado y dispuesto el escenario, elegidas las flotas y vista la dirección inicial del viento (por una tirada inicial de 2 dados que indica donde poner la flecha de viento sobre unos números que hay en los márgenes del tapete) empieza la batalla.
En líneas generales, la cosa funciona así:
Fases:
1. Iniciativa: Tirar un dado y ver quién mueve primero. Debe hacerse cada turno.
2. Situación: se resuelven los efectos de cartas especiales (procedentes de los mazos de eventos y daños) que permanecen en juego de turnos anteriores (por ejemplo, ver si hay daños adicionales en un barco que tenga un marcador de incendio, cartas de eventos como lluvia fuerte que afecta a la navegación y que permanece en juego hasta una determinada tirada y en general, cualquier otra circunstancia señalada en cartas de color rojo) y efectos de determinadas habilidades especiales de los navíos.
3. Destino: El primer jugador saca una carta de Destino (una especie de evento aleatorio) que describe algún suceso (bueno o malo) que afecta a alguno o a todos los jugadores. Además, la carta de destino tiene impresa bajo el texto dos valores; uno indica el cambio de la dirección del viento (se mueve la ficha en la dirección que se indique y las casillas que indique) y el otro fuerza del viento de ese turno que afectará al movimiento de los barcos con velas.
Tras esto, el 2º jugador hace exactamente lo mismo.
4. Los Monstruos marinos: Mueven las unidades marinas (que surgen por cartas o porque lo indica el escenario) que van por libre atacando al primero que se encuentren (atacan al barco más cercano y son manejados por el oponente).
5. Acción: Se compone de varias subfases:
1) Activar unidad: El jugador que mueve primero selecciona uno de sus barcos y hace las siguientes acciones que quiera o pueda.
2) Dar una Orden: Selecciona una orden (presentadas en un mazo de cartas comunes de buen tamaño: a toda vela -más rápido-, todo a babor/estribor -giro rápido de la nave, mucho más útil de lo que parece-, fuego a discreción -te permite disparar dos veces-, reparaciones -eliminas una carta de daño-, etc...) pero para poder ejecutarla, se requiere pasar un chequeo de mando (determinado por la característica de mando del capitán de cada barco, tirar 1d6 y sacar un valor igual o superior) de no superarlo, no tendrá efecto alguno.
Hay dos tipos de órdenes, unas son las del mazo de cartas comunes y otras son especificas y especiales de cada nave, que están señaladas en la tarjeta de navío.
3) Desplegar / Mover-Maniobrar: Los barcos pueden desplegar un pequeño barco auxiliar u otro tipo de unidad auxiliar (como dragones en el caso del barco élfico o zepelines de guerra en el caso del enano) y mover y virar según su velocidad y maniobrabilidad.
El movimiento viene determinado por la velocidad (máximo a mover de base, por ejemplo 12 pulgadas) y la maniobrabilidad (el cada cuanto en barco puede hacer un giro de hasta 45º, si su valor fuera de 5, significa que solo puede hacer un giro cada 5 pulgadas movidas).
Además de eso, el daño sufrido en la nave, la fuerza y dirección del viento (solo en navíos de vela), etc...influye en el movimiento.
4) Andanada: La subfase de los cañonazos.
Tiras tantos dados como el valor de andanada de tu nave. El resultado para impactar depende de la distancia entre barcos (0-6 pulgadas con 4+, 6-12 con 5+, 12-18 con 6).
Eso es lo básico, pero hay otros modificadores: Sumas +1 a cada dado en la 1º andanada que hagas, solo atacas con la mitad de dados si solo tienes visión parcial del navío enemigo, +1 a cada dado si tienes a tiro directo a la proa/popa enemiga, etc...
Una vez determinado cuántos dados hacen daño, el oponente tira ese mismo número de dados para ver la resistencia del navío. Debe tomar una carta de daño al azar (y las pone en su ficha de nave) por cada resultado de daño que no logre cancelar (normalmente con un resultado de 5-6 en 1d6, pero eso dependerá de cada nave).
5) Duelo y Abordaje: Los capitanes de los barcos que tengan sus bases en contacto se enfrenta en un duelo de espadas y, mientras, las tripulaciones de los barcos se enfrentan en el abordaje.
-Duelo de capitanes: cada uno tira tantos dados como su valor de esgrima, el que más resultados de 5-6 saque, gana y le hace una herida al otro capitán. Cada capitán aguanta 4 heridas, y cada herida causa efectos en la capacidad de mando de la nave. Un capitán con 4 heridas no puede dar órdenes (una muy seria desventaja).
-Tripulación: Cada jugador tira tantos dados como el valor actual de su tripulación y se considera un éxito el sacar un 5-6 en cada dado. Una vez hecho esto se restan del número de los éxitos obtenidos por el ganador, el número de éxitos obtenidos por el perdedor, y esa diferencia es el número de cartas de daño que debe robar el perdedor del abordaje.
Glu, glu, glu...
Si el valor de velocidad de un navío llega a cero estará parado hasta que pueda arreglar el daño, pero si el valor de casco o de tripulación de un navío llega a cero, pues le toca explorar el fondo marino sin posibilidad de emerger de nuevo.
Oponente
Una vez finalizado todo esto, el jugador de la otra flota, repite estos pasos con otro de sus navíos que no haya empleado todavía.
6. Final: evaluar las condiciones de victoria. Según que escenario se trate, no siempre es necesario hundir a toda la flota enemiga para ganar.
Por supuesto, además de todo esto hay posibilidad de hacer abordajes múltiples, posibilidad de embarrancar en islas, echar el ancla, zozobrar, maniobras desesperadas y evasivas de los navíos en los abordajes, etc...
Pros:
-Edición de lujo a todo detalle.
-Ameno y fácil de jugar.
-Reglas sencillas de aprender, pero con cierta enjundia que aseguran partidas interesantes.
-Rápido de desplegar, montar, jugar y recoger (no da pereza el ponerse a jugar ante la idea de estar 2 horas desplegando y recogiendo).
Contras:
-Caro, pero hasta decir basta (¡¡¡90 aurelios!!!)
-Posiblemente descatalogado, difícil de conseguir.
-Aunque hay estrategia, el factor azar de las cartas influye mucho en el juego (se puede aumentar la estrategia ignorando el texto de las cartas de evento y quedándose solo con los resultados del viento, que a fin de cuentas, sí que es una fuerza aleatoria).
-12 escenarios y 10 barcos... ¿Alta posibilidad de que el juego se vuelva repetitivo si juegas a menudo?
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