jajaja, encuanto a las mutaciones, yo creo que podrían poner alguna escuadra del clan moulder de guerreros rata mutados, algo así como poseídos del caos pero en skaven
¡Aquí adoradores de la Rata Cornuda!(Skavens)
Los únicos a los que se les podrían practicar mutaciones serían los esclavos, y mutaciones en plan "+1F" (engendros) o "+1A" (multiples brazos) no serían demasiado útiles con L2
En realidad estaba pensando en guerreros del clan moulder , maestros de las bestias que se han querido mutar con piedra bruja experimentando y que fuesen parecidos a los engendros, lo que tu has dicho
Se sabe algo más sobre la fecha?o sigue siendo Noviembre?
Sobre las fechas ni idea. Sobre las imagenes, aqui tienen:
http://www.laposadadelfriki.com/modules.php?name=News&file=article&sid=5...
El Snikch es ACOJONANTE, y la rueda de la muerte, Queek son también buenisimas. Los guerreros del clan sigo viendolos demasiado altos (habrá que cortarle un poco las patas). Las alimañas también rulan bastante bien, pero el Señor de las Bestias (que parece que tiene nombre, asi que quizás es un personaje especial) es horrible. Cuadriculado y nada dinámico (todo el contrario que Snikch, que es la mejor miniatura que le he visto a GW de skaven en mi vida O_O)
El señor de las bestias tambien esta guapo.
Coño, la rueda de la muerte...homenaje a pasadas ediciones ¿Han respetado su gamberrismo skaven y sus altas posibilidades de hacer tanto daño al propio bando como al otro?
Suena.....¿cómo decirlo?...... así:
¿Qué hace exactamente la rueda, o al menos hacía?
Un arma bien gamberra de pasadas ediciones.
Corto-pego sus reglas
Rueda de la Muerte
La rueda de la muerte fue diseñada por el demente genio Ikit Claw, Gran Brujo del clan Skryre, que más tarde crearía el impresionante cañón de disformidad. El gran brujo está obsesionado por crear la máquina de matar definitiva con la intención de llegar a superar algún día a sus predecesores, que obtuvieron un éxito fácil al crear los lanzallamas de disformidad y los jezzails. Controlando la energía de la piedra de disformidad en estado puro para liberar descargas de energía, Ikit Claw ha creado una terrorífica máquina de destrucción que avanza rodeada de un crepitante halo de rayos de disformidad de color púrpura. Cualquier regimiento enemigo lo bastante loco para no salir corriendo ante la carga de esta máquina infernal es aniquilado por los rayos de disformidad o aplastado bajo sus pesadas ruedas.
La rueda de la muerte la conduce un solo Skaven y la fuerza motriz de las ruedas la proporcionan un sinfín de ratas gigantes encerradas en las dos norias que forman las ruedas de la máquina de guerra. El girar de las norias, además, suministra energía al generador de piedra de disformidad que produce los rayos. Aunque no puede afirmarse que el reactor sea demasiado estable y la velocidad que generan las ratas es bastante irregular, en una serie de pruebas en las que se utilizaron unidades de Skavens se obtuvieron resultados impresionantes. Actualmente, los ingenieros brujos del clan Skryre están construyendo esta maravilla de arma lo más rápido posible.
La unidad especial que os presentamos a continuación no ha sido examinada en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como las unidades que aparecen en los libros de ejército; por tanto, cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas.
La Rueda de la Muerte puede ser elegido para tu ejército como una opción de unidad singular.
M HA HP F R H I A L
Rueda de la Muerte 7D6 - - 5 5 4 - - -
Ratas Gigantes - 3 0 3 - - 4 5 -
Piloto Skaven 0 3 3 3 - 0 4 1 8
Tamaño de la unidad: 1
Dotación: un Piloto Skaven
Puntos: 150
Fuerza motriz: Ratas Gigantes
Armas y armadura: el Piloto Skaven va armado con un arma de mano y una pistola de piedra bruja.
Reglas Especiales
Carro: la Rueda de la Muerte se utiliza como un carro, con las excepciones que se especifican más abajo.
Impactos: cuando la Rueda carga contra una unidad enemiga, inflige 1D6+2 impactos de Fuerza 5, que se calculan como cualquier otro impacto de carro y solo se diferencian de estos en que el número de impactos causados es mayor.
Rayos de disformidad: en cada fase de disparo de los Skavens, la Rueda de la Muerte puede lanzar 1D3 rayos de disformidad (debe determinarse la cantidad de rayos lanzados cada turno). La carga de energía de los rayos de disformidad es impredecible. Tan pronto puede destrozar montañas como causar quemaduras ligeras. El jugador que controla a los Skavens puede decidir no utilizar los rayos de disformidad para evitar matar a algunos Skavens hasta que la Rueda de la Muerte esté más cerca del enemigo.
Para determinar la potencia de los rayos, cada turno deberá tirarse un dado de artillería. El resultado obtenido, dividido entre tres y redondeada cualquier fracción hacia arriba, será la fuerza de todos los rayos descargados ese turno. Cada uno de los rayos tiene un alcance de 7D6 cm y golpeará a la miniatura más cercana en cualquier dirección, ¡ya sea amiga o enemiga! Los rayos de disformidad salen disparados formando un arco, por lo que ignoran cualquier accidente del terreno que exista entre la Rueda y el objetivo más próximo. Si la Rueda de la Muerte se encuentra en contacto con alguna unidad o miniatura, no será necesario efectuar la tirada para determinar la distancia, ya que los rayos impactarán automáticamente en los blancos que estén en contacto con la Rueda. En caso de que existan varios objetivos a la misma distancia o en contacto con la Rueda de la Muerte, el rayo saldrá despedido contra el blanco con la mejor tirada de salvación (ya que tendrá más cantidad de armadura metálica). Cada rayo solo afectará a una miniatura, pero dicha miniatura sufrirá 1D6 heridas por cada herida sufrida no salvada. Contra máquinas de guerra, monstruos y demás, la localización del rayo deberá determinarse aleatoriamente entre la máquina/criatura y la dotación.
Si se obtiene un resultado de problemas (el signo de admiración), algo habrá ido mal en el generador de piedra de disformidad y la Rueda de la Muerte disparará tres rayos a máxima distancia y a máxima potencia (es decir, a 48 cm y con Fuerza 9). Después de eso, la Rueda de la Muerte explota y debe retirarse del juego.
Ataque de la dotación: en la fase de combate cuerpo a cuerpo, las Ratas y el Piloto Skaven lucharán contra las miniaturas enemigas que estén en contacto con la Rueda, ya sea por delante, por los lados o por detrás.
Movimiento: las ratas que corretean por las norias de la Rueda de la Muerte caen presas de una locura frenética provocada por los destellos de los rayos y las chispas que saltan a su alrededor. Las ratas mueven la máquina correteando unas por encima de otras, pero es imposible predecir con exactitud la velocidad de la Rueda. A veces, puede avanzar más rápido que un caballo al galope, pero otras veces prácticamente se detiene debido al cansancio de las ratas.
Para representar esto, la Rueda de la Muerte no tiene una velocidad de movimiento determinada, sino que se mueve automáticamente 7D6 centímetros por turno con un movimiento obligatorio, antes de que muevan las demás tropas. El jugador puede controlar la dirección en la que se mueve la Rueda de la Muerte, ya que el ingeniero brujo puede usar las ruedas del eje trasero para frenar un lado u otro de la máquina, pero no puede decidir en absoluto la distancia que se desplazará. El jugador que la controla deberá decidir la dirección en la que avanza antes de tirar los dados para determinar la distancia.
Si el movimiento de la Rueda de la Muerte es suficiente para entrar en contacto con una unidad enemiga, se considerará que la rueda ha cargado. No es necesario declarar la carga formalmente. El objetivo puede mantener la posición, disparar o huir como si hubiera recibido una carga de la forma habitual. ¡Estas reglas se aplican incluso si la Rueda de la Muerte entra en contacto con una unidad amiga por accidente!
Inmune a la psicología: el Piloto Skaven está tan emocionado conduciendo la Rueda de la Muerte que se considera inmune a la psicología.
Potencia de la unidad: la Rueda de la Muerte tiene una potencia de unidad de 4.
Huir y perseguir: la Rueda de la Muerte huye y persigue exactamente igual que cualquier unidad básica, aunque su movimiento de huida y de persecución es de 7D6 cm.
Resistencia a la magia: las descargas aleatorias de energía y magia producidas por el generador de piedra de disformidad crean un poderoso campo de energía protector alrededor de la Rueda de la Muerte. Los hechizos que se lancen contra ella probablemente serán dispersados por las terribles turbulencias mágicas, así que se considera que la Rueda de la Muerte posee resistencia a la magia (2).
Liderazgo: el Piloto Skaven al mando de la Rueda de la Muerte se siente muy seguro por el hecho de ir montado en una máquina infernal y monstruosa, por lo que se considera que tiene Liderazgo 8.
Hombre , es buena, pero tampoco hay que pasarse, ya que sólo afecta a 1d3 miniaturas, y eso no es mucho. Cierto es, que si le da a un héroe o contra un ejército como los ogros sí que puede hacer daño, pero si no tampoco le veo mucho fuste a distancia, y en CaC pues como un carro normal, supongo, aunque no me ha quedado claro si las ratas atacan o no.... en definitiva, está bién , pero tampoco es una mostruosidad.
Sip, pero lo que mola es el toque skaven de que va a saco con todo y con todos, lanzando rayos a todo lo que tiene cerca...
Si los rayos fuesen más destructivos e impredecibles sería una cosa mucho más divertida Como por ejemplo, 60 cm de alcance , pero el disparo va conforme la flecha de dispersión.
La rueda de la muerte era demasiado caótica. Demasiado incluso para los skavens.
Movía poco (por que con la mala suerte que yo tengo con los dados, SÍ, MOVÍA POCO) además de que los rayos nunca sabías bien a donde iban a parar. Las dos veces que la usé (con papelhammer) no me convenció nada :S
Bueno, mi hermano ya tiene el libro Skaven nuevo xD. Pues la rueda no ha cambiado prácticamente nada... Ha mejorado, eso sí. Cuando está en cuerpo a cuerpo, salvo el turno que ha cargado, hace 1D3 impactos de F6, porque antes si no mataba en la carga, ya estaba sentenciada con lo poco que hacía su dotación.
Pero sigue siendo igual de caótica, sí...
Han "empeorado" un poco a Snikch, pero nada en realidad si piensas que lo han convertido en heroe. Ya no tiene golpe letal, HA8, F4 (únicamente), pero niega 2 a la TSA, L8, ataca primero...
Thanquol también ha bajado un poco, ahora regenera las heridas a 5+ (antes a 2+), y su 4+ especial, ahora, si hay una unidad a 15 cm suya, cada herida que salva se la tiene que tragar esa unidad.
Quien es una máquina de matar absoluta es Queek, sobretodo contra enanos. Dios mío... HA7, A6, F4, hiere a enanos a 2+, niega armadura, TSA 3+ y cada vez que salva una herida con su TSA, el enemigo se como un impacto de F5. Lanza y acepta siempre desafíos, y en los mismos tiene siempre +1 al impactar y al herir... Es demasié. Encima si lo tienes de general, te permite mejorar un regimiento de alimañas añadiéndole +1HA y +1A por 4ptos/miniatura.
La amerratadora la han jodido, está como antes, alcanza 45cm, sí, pero ahora tira para impactar. Para colmo los grupos de apoyos siguen desprotegidos; mientras estén a 8cm de su unidad principal tienen 4+ especial, pero eso no sirve de nada contra una tanda de disparos, porque tienen sólo 1H.
Los Jezzail F5, pero pueden tener capitan con HP4.
Los personajes en general bastante mejorados, aunque los videntes grises ya sólo tienen 1D6 fragmentos de piedra bruja (y comprar otros cuesta ahora 15ptos cada uno).
Portadores del incensario con posibilidad de tener un campeón con un ataque más, y además cada uno de ellos con dos ataques de base, 5ptos más baratos, ya demás especial.
El lanzallamas está tal cual, aunque cambian los problemas.
Dos grupos nuevos de apoyo, un mortero de viento envenenado, y una maquina "picadora" que aún no sé bien como funciona.
La campana gritona y el cañón de disformidad, empeorados para mi gusto. El cañón dispara de manera similar a un cañón normal, sólo que si te sale problemas en la segunda tirada, no es que la bola se clava, es que no dispara nada. Ya no ve a través de elementos de escenografía, y sólo barre en el area de un cañón normal. Su fuerza depende del resultado de la segunda tirada del dado de artillería, pero donde cae hace una plantilla pequeña de daño.
Los monjes de plaga pueden empujar ahora un cacharro (parecido a la campana) que les da bonificaciones (son indesmoralizables), y es bastante fuerte. Tienen una "Garrapulta" también.
Los acechantes nocturnos han sido mejorados. El asesino ha bajado a tener L7, pero tienen siempre esquivar a 4+.
Los corredores de sombra esquivan a 6+ (esquivar es una TSE a fin de cuentas).
Bajan de coste en puntos muchas unidades.
Magias muy poderosas (dos listas de magias); aunque el rayo de disformidad pasa a ser 1D6 sólo. Tienen también "El Temido Decimotercer Hechizo". a 25+ de dificultad, una unidad de infantería sufre 4D6 heridas. Si encima la unidad queda aniquilada, las bajas se convierten en guerreros de clan.
Retorno de El señor de las Alimañas. 500ptos, ha bajado en algunos aspectos: R5, H5 y L8. Su alabarda ya no niega TSA, pero causa 1D3 heridas.
¡La espada cruel ahora niega TSE!
No sé... en resúmen muchas cosas, diré más si os interesa xD.
Un saludo.
Por cierto (esto hay que decirlo ya xD), una abominación ratonil, con F6, R5, y 4 o 5 ataques, que mete hostias como panes, hace muchas cosas xD, y encima cuando la matas tiras 1D6:
1-3: Muere
4-5: Salen nosecuantos dados de peanas de horda de ratas
6:¡Vive!, resucita con 1D6 heridas, y con la misma regla de muerte aplicable.
(Esta tabla no se tira, y simplemente muere, si ha sido destruído a causa de ataques flamígeros).
Ya lo contaré todo más detenidamente mañana si tengo tiempo (que últimamente no es así xD).
Espero que os guste la información, nos vemos. ;-)
Ya está el códex? joder que bueno. Me lo tengo que pillar. Sigue contando, sigue.....
De primeras, disculpas por ladrillazo que voy a poner... xD
La rueda no ha cambiado prácticamente nada... Ha mejorado, eso sí. Cuando está en cuerpo a cuerpo, salvo el turno que ha cargado, hace 1D3 impactos de F6, porque antes si no mataba en la carga, ya estaba sentenciada con lo poco que hacía su dotación.
Pero sigue siendo igual de caótica, sí...
Bueno, al menos la nueva mola un cojón xDD
Han "empeorado" un poco a Snikch, pero nada en realidad si piensas que lo han convertido en heroe. Ya no tiene golpe letal, HA8, F4 (únicamente), pero niega 2 a la TSA, L8, ataca primero...
Thanquol también ha bajado un poco, ahora regenera las heridas a 5+ (antes a 2+), y su 4+ especial, ahora, si hay una unidad a 15 cm suya, cada herida que salva se la tiene que tragar esa unidad.
Se sabe algo de Troth el Inmundo? Y, han puesto la paginilla esa de "heroes del subsuelo" que al menos te viene con trasnfondo de otros heroes?
Quien es una máquina de matar absoluta es Queek, sobretodo contra enanos. Dios mío... HA7, A6, F4, hiere a enanos a 2+, niega armadura, TSA 3+ y cada vez que salva una herida con su TSA, el enemigo se como un impacto de F5. Lanza y acepta siempre desafíos, y en los mismos tiene siempre +1 al impactar y al herir... Es demasié. Encima si lo tienes de general, te permite mejorar un regimiento de alimañas añadiéndole +1HA y +1A por 4ptos/miniatura.
Bueno, antes era bastante parecido. Lo de la armadura si se han pasado (antes era de F3) y bueno, en los desafios no debían haberlo dopado (por que lucha mejor en un desafío? Una cosa es que sea un picao y nunca los rechace y otra que derepente meta ostias como panes (más, digo) en 1V1. Me parece buena idea lo de mejorar las alimañas, por que vamos, el clan Mors es prácticamente el clan guerrero skaven (vamos, el de Guerreros del Clan, Esclavos y Alimañanas) y si van con Queek una unidad de élite especial tiene su encanto.
La amerratadora la han jodido, está como antes, alcanza 45cm, sí, pero ahora tira para impactar. Para colmo los grupos de apoyos siguen desprotegidos; mientras estén a 8cm de su unidad principal tienen 4+ especial, pero eso no sirve de nada contra una tanda de disparos, porque tienen sólo 1H.
Se acabó la edad dorada de las alimañas señores. Yo ya me lo temía. Practicamente, para alguien que ya se las haya comprado (como yo) y desee que no cojan lustro en el cajón, le recomiendo que las coloque atrás para poder disparar a las unidades que estén al lado. Eso sí, cuidado con los cañones.
Los Jezzail F5, pero pueden tener capitan con HP4.
Coste en puntos?
Portadores del incensario con posibilidad de tener un campeón con un ataque más, y además cada uno de ellos con dos ataques de base, 5ptos más baratos, ya demás especial.
Entonces, de singular solo tenemos cachibaches a lo Cañón y Rueda?
Dos grupos nuevos de apoyo, un mortero de viento envenenado, y una maquina "picadora" que aún no sé bien como funciona.
Sobre los Lanzadores del Viento envenenado, que ahi de ellos?
La campana gritona y el cañón de disformidad, empeorados para mi gusto. El cañón dispara de manera similar a un cañón normal, sólo que si te sale problemas en la segunda tirada, no es que la bola se clava, es que no dispara nada. Ya no ve a través de elementos de escenografía, y sólo barre en el area de un cañón normal. Su fuerza depende del resultado de la segunda tirada del dado de artillería, pero donde cae hace una plantilla pequeña de daño.
Que cambios ahi con la campana?
Sobre el cañón... sigue tirando 20D6? Antes es que se te quedaba muchas veces corto y de vez en cuando (cuando no lo necesitabas) te hacía mucha distancia, pero vamos, limitabas tus objetivos a 50cm. Una de sus principales ventajas era la de poder ver através de los objetos (y salvo montañas u otros elementos, arramplar con ellos). Siguen siendo 100 ptos?
Los monjes de plaga pueden empujar ahora un cacharro (parecido a la campana) que les da bonificaciones (son indesmoralizables), y es bastante fuerte. Tienen una "Garrapulta" también.
Garrapulta? Espero que el creador (y traductor) de esto esté siendo acuchillado en estos momentos...
Los acechantes nocturnos han sido mejorados. El asesino ha bajado a tener L7, pero tienen siempre esquivar a 4+. Los corredores de sombra esquivan a 6+ (esquivar es una TSE a fin de cuentas).
Es verdad que le han puesto más cachibaches a los acechantes? Redes, estrellas etc... Y los corredores de sombras, a cuantos ptos van?
Magias muy poderosas (dos listas de magias); aunque el rayo de disformidad pasa a ser 1D6 sólo. Tienen también "El Temido Decimotercer Hechizo". a 25+ de dificultad, una unidad de infantería sufre 4D6 heridas. Si encima la unidad queda aniquilada, las bajas se convierten en guerreros de clan.
Brutal, pero es que a +25 es normal. Son tirar minimo de 5 dados (6 para ir seguro) y eso tiende mucho a disfunción mágica. Y lo de los GC... como se organizan? Matas 20 tios y te sale enfrente de esa unidad, como si estuvier trabada en combate, 20 GC?
Retorno de El señor de las Alimañas. 500ptos, ha bajado en algunos aspectos: R5, H5 y L8. Su alabarda ya no niega TSA, pero causa 1D3 heridas.
Sobre la miniatura, que se sabe? Renovada, o simplemente repintada y puesta con la demás?
¡La espada cruel ahora niega TSE!
Sigue matando al portador?
Gracias por todooo ^^
Por favor, cuenta más, que quiero seguir viendo esto!!
A ver... perdonad mi tardanza, pero tengo poco tiempo para conectarme. El libro salió el 7 de Noviembre, sí. Sigo diciendo cosas y respondiendo a las dudas xD. (No te preocupes, Naftor, estamos para informar xD).
Te digo sobre Throt... Yo esque no llevo Skaven, es mi hermano, y él sólo tenía a Thanquol, así que es de el único héroe que puedo comprar. Pero cojo el libro, y te digo del Inmundo:
- Si es tu general, las ratas gigantes cuentan como básicas, y puedes hacer que cuenten también como básias hasta dos unidades de ratas ogro. Cualquier unidad de ratas gigantes, o ratas ogro, que esté a 30 cm puede usar su Liderazgo (Esto último sea el general o no).
-Apetito insaciable: DEspues de un movimiento de marcha, o tras una fase de combate, Throt hace un chequeo de liderazgo, si lo falla se come "literalmente" a una miniatura de su unidad. Si está sólo cuando falla el chequeo y no puede comerse a nadie, sufre una herida.
-El coge-matamata ese, hace que tenga gole letal (salvo los ataques del látigo). Cuando se engrenta a miniaturas más grandes que un humano, causa 1D3.
-Látigo: Un látigo normal de señor de las bestias (que le da un ataque extra), pero cualquier enemigo que reciba una herida sin salvar del látigo, sufrirá -2 al Liderazgo durante el resto del turno del jugador.
Y sus atributos son M:16 HA:6 F:4 R:4 H:3 I:6 A:4(+Látigo) L:7 Además causa miedo y tiene regeneración. 225ptos.
Por cierto, no lo dige, pero han vuelto a poner a Lord Skrolk, y a Ikit Claw. Osea, ahora hay un personaje especial de cada clan. Y por cierto... son máquinas de matar xD. El Ikit tiene un bastón lanza rayos terrible, ya comentaré.
Jezzail 20ptos, hacer al campeón +10.
Singulares hay, pues: Abominación del pozo infernal 235pts (la que dige), Rueda de la muerte 150pts, cañón de disformidad 90pts, Garrapulta de plaga 100pts. El cañón ahora dispara con el alcance de uno normal, y de funcionamiento similar.
Los lanzadores de viento envenenado: 10ptos cada uno. HP:3, y el campeón 4. Además el campeón se puede equipar con una esfera mortal (luego explico). El viento envenenado creo que es como antes, arma arrojadiza, a 4+ hiere, si sacas un uno para impactar te cae a ti, pero sólo te hiere a 5+. Niega TSA. Ahora los lanzadores de viento envenenado pueden lanzar sus bolas en combate cuerpo a cuerpo, los que estén en las filas traseras, con un -1 para impactar, y se distribuye a 4+ para ver si da a los tuyos, o a los enemigos. La esfera mortal se lanza como un orbe de bronce, sólo puede tirarla una vez, y hace lo mismo que el viento envenenado, pero con plantilla. ¿Qué hace el orbe de bronce ahora?. Explico:
Orbe de bronce: Colocas la plantilla en la fase de disparo hasta 20cm del portador. Luego la dispersas como si fuese el disparo de una catapulta. Y los que queden debajo de la plantilla (pequeña) pues eso, chequeo de iniciativa o a la calle (con posibilidad de cuidado señor).
La espada cruel sí que te sigue haciendo una herida sin TSA del mismo modo que antes.
La campana gritona ahora se considera montura del vidente gris. Hay varias monturas a equipar, depende del personaje, como por ejemplo ratas ogro, ratas pestilentes, palanquín de guerra(este hace ataques),etc.
Quienes llevan la campana son indesmoralizables. Ahora sólo tiene 4+ de TSE, y no la hace sonar. Incrementa al vidente en +1 su armadura, y le hace ver por todo el campo de batalla. El movimiento igual, me parece, pero si pasa por terreno muy díficl sufre 1D6 impactos de F6. Ahora la campana la toca una rata ogro, que hace 3 ataques de F5 en combate xD. Los tañidos, pues...
1: No pasa nada.
2-4:La campana se mueve obligadamente otros 3D6 hacia adelante.
5-8:Unidades Skaven amigas a 60cm de la campana pueden repetir chequeos de liderazgo fallidos hasta el final del turno del jugador.
9-10: La campana lanza el siguiente hechizo considerado como objeto portahechizos de nivel de energía 5: A 60 cm de la campana pones la plantilla pequeña, y todo el que la toque sufre 1 impacto de F4, considerado ataque flamígero. Si sufres al menos una herida por esto, chequeo de pánico.
11-12:Toda unidad con R7 en el campo de batalla sufre 1D3 heridas. Los edificios a 45cm de la campana se derrumban a 5+.
13:Toda unidad enemiga a 60cm de la campana sufre 1D3 impactos de F4. Si la unidad de la campana está trabada en cuerpo a cuerpo, atacará con TODAS sus miniaturas en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
14-16: Todas las unidades amigas a 30cm de la campana gantan +1 ataque hasta el final del turno. Cada edificio a 60 cm de la campana se derribará a 4+.
17:Toda unidad amiga a 60cm de la campana ganan +1 ataque y pueden repetir cualquier tirada para impactar o herir fallidas, hasta final del turno. Cualquier unidad Skaven amiga a 30cm de la campana moverá obligado 3D6.
18:La campana se destruye. Todas las miniaturas a 10D6cm de la campana sufren 1 impacto de F4 sin TSA.
Lo de cargar, lo de doble, y lo de triple, sigue igual, si no me equivoco.
Los acehcantes: Esquivan a 5+, y sí tienen redes: Cuentan como escudos, y una miniatura en contacto con un acehcante sufre-1 a su HA y a su I.
Para excavar ahora se usa una "tuneladora", que cuenta como grupo de apoyo que siempre ha de moverse con su unidad. Si se la equipas, se considera que empieza excavando. En cuerpo a cuerpo la tuneladora causa 1D3 imapactos de F4. Los problemas para emerger ahora son:
1-2:Derrumbe (se quedan enterraditos).
3-5:La tuneladora la lía bajo tierra, y no emerge, muere. Las miniaturas pueden trepar y salir pasando un chequeo de fuerza cada una. En el turno que salen las miniatuas (las que lo logren), tienen HA1, y atacan últimas; pues están cansaditas.
6:El oponente elige donde salen, y además en ese turno no pueden mover ni cargar, porque están ocupados preguntándose quien tiene la culpa de haberse perdido. (La tuneladora la necesita cualquier unidad que quiera empezar excavando).
Haber, el Decimo tercer hechizo ese no es así... Sólo salen los guerreros de clan, si has logrado matar la unidad. Un ejemplo: Se lo lanzas a un regimiento de 20 unidades. Caen 13, por ejemplo. Pues nada, 13 bajas... Pero si luego se lo lanzas a los 7 que quedan, y mueren los 7, entonces ganas 7 guerreros de clan en su lugar. Sólo te da las miniaturas cuando les das el golpe de gracia, por así decirlo; no sé si me explico xD.
La miniatura del Señor de las Alimañas es la misma, creo que ahora vale 20€.
A ver... más cosas que pueda decir (y perdonar si no digo las cosas muy claras, pero voy con prisas xDD).
No sé si lo dige, pero ahora hay una pequeña lista de objetos llamado "El montón de basura", que son objetos comunes Skaven que se pueden equipar a los personajes, e incluso algunos campeones. Por ejemplo, en los comandantes dice: "Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos y del montón de basura por un valor de hasta 100ptos".
En el montón de basura se incluye un rifle de Alcance 60, y F5. Un objeto que te hace envenenar los ataques; una pistola de Alcance 25, un "guarda espaldas rátido" (como una ratita que te acompaña, hace un ataque de HA3 y F3, pero si sale un uno para impactar te pega a ti; vale 5 ptos sólo xD), y un arma de cola (8 puntos), que da un ataque extra de F3. Lo bueno de estos objetos que no te ocupan la opción de arma mágica, y todo eso...
A lo que iba... el jefe de las alimañas, por ejemplo, puede llevar un objeto del montón de basura de hasta 15 puntos, lo que puede ser, por ejemplo, el rifle ese xD.
Seguiré contando luego... (Si me preguntais cosas las contesto, y así voy directo a lo que quereis saber, si no ya iré poniendo xD).
Un saludo.
Montón de basura.... objetos..... magia.....
Cosas así a bote pronto:
-Ittik claw, cómo es?
-Tema magia, ¿cómo va? ¿quiénes són los hechiceros?
-Qué personajes podemos coger, héroes y comandantes, y cuál te parece bueno.
-Objetos mágicos y montón de basura.
-Garrapulta.
Ya sé que es un buen tocho pero no es ni la mitad de lo que querría saber... porfaplis, contestadme. Yo ya estoy ahorrando.....
Hola, perdonad el retraso.
Antes que nada... Creo que dije que los corredores de sombra tenían 6+ de esquivar, y sólo lo tiene su líder. Los acechantes salvan todos a 6+ especial, y su lider a 5+. Eso sí... al lider de los acechantes se le puede equipar con espada supurante (que ha bajado en precio, pero ya no te da +1 a la F, sólo causa 1D3 heridas y tiene poder de penetración).
A ver... Magias:
Dos listas de hechizos:
Hechizos ruinosos:
1- Salto Fugaz (5+): Se lanza sobre cualquier personaje amigo, aunque esté trabado, y lo puedes dejar donde quieras a 3 cm mínimo del enemigo.
2- Rayo de disformidad (6+): 60cm, Proyectil mágico 1D6 F5 (un uno en la tirada y va para el lanzador.
3- Huracán disforme (7+): Hasta la próxima fase de magia del lanzador, no se puede volar y los enemigos tienen -1 a impactar con proyectiles.
4- Locura asesina (9+): Se lanza sobre unidad amiga a 45cm, aunque esté trabada. La unidad gana directamente +2 ataques, entrando en locura asesina (que sustituye y funciona igual que la furia asesina). La unidad sufre 1D6 heridas sin TSA al final de cada turno amigo.
5-Quemar (10+): Colocas la plantilla pequeña a 60cm. Todo el que quede tocado sufre un impacto de F4 que se considera de fuego (por lo que hace chequear de pánico si se sufre una herida).
6-Invocar grietas(11+): En linea recta en cualquier dirección elegida dentro del rango de visión del lanzador, se abre una grieta de 10D6cm. El que quede debajo, chequeo de inciativa y palma si falla. Máquinas de guerra y edificios caen a 5+.
Hechizos de plaga:
1-Aliento pestilente (5+):Plantilla de llamas desde el lanzador, y los impactados sufren un impacto de F2 sin TSA. Si se lanza estando en cuerpo a cuerpo, afectará a una unidad que esté en contacto con el portador sufriendo 1D6 de F2 sin TSA.
2-Bendecido con roña(7+): A 30cm el lanzador una unidad en combate cuerpo a cuerpo gana ataques envenenados hasta el final del turno del próximo jugador. Si ya los tenía, pasan a ser ataques envenenados que hieren automáticamente con un 5+ en el impacto.
3-Marchitar (8+): Se ñamza spbre imodad a 30cm(aunque esté trabada). Todas las miniaturas reducen su resistencia en un punto hasta el resto de la partida. Las miniaturas que queden con R0, se retiran como bajas.
4-Oleada de Ratas (8+):Colocas la plantilla redonda grande tocando al protador, y la haces avanzar en linea recta 10D6 (no cruza impasable ni agua). Todo el que haya sido tocado en la trayectoria sufre 3D6 de F2. El lanzador nunca se verá afectado. Si se lanza cuerpo a cuerpo la unidad en contacto sufre los impactos sin tener que poner plantilla.
5-Nube corrupta (11+): Tira un dado por cada unidad a 30 cm del lanzador (amigas incluidas), aunque estén en combate. Las unidades enemigas se ven afectadas a 2+, las amigas a 4+, y las unidades Pestilens a 5+. Todo afectado sufre 1D6 de F5 sin TSA.
-Plaga (13+): Se lanza a 45cm, toda miniatura de la unidad afectada hace un chequeo de resistencia, y si falla sufre una herida sin TSA. Si la unidad está en combate, sufren el efecto ambos bandos. Luego tiras un dado:
1: El enemigo propaga la plaga, si quiere, a una unidad a 30cm.
2-4: El hechizo se acaba.
5-6: El jugador lanzador propaga, si quiere, la plaga a 30cm.
IKIT CLAW (Comandante 395ptos):
M:12 HA:5 HP:3 F:5 R:4 H:3 I:3 A:2 L:7
-Hechicero de nivel 3 de los hechizos ruinosos. (Puede sustituir un hechizo por el Rayo de disformidad).
-Equipo: Diablo de Tormenta, Pistola bruja, Coraza Férrea.
-Reglas especiales: Las normales de Skaven.
Coraza Férrea(Armadura mágica): Es lo que le hace tener su F5, sin ella tendría 2. TSA:3+ y TSE:5+. Una vez por batalla puede lanzar un disparo como el lanzallamas de disformidad, y puede repetir la tirada del dado de artillería.
Diablo Tormenta(Arma mágica):Niega TSA. Puede lanzar rayos como objeto portahechizos de nivel 5. Si se lanza, alcanza 60cm, con F5, los siguientes impactos: Tiras 1D6: 1=Problemas. 2=2, 3=4, 4=6 , 5=8, 6=10)
(No describo los problemas de momento, aunque consisten en cosas intrascendentes, e incluso pueden aumentarte los dados de energía).
La magia... Pues: Los hehiceros son los videntes grises, de nvl 4, que pueden mezclar hechizos de ambas listas, y sustituir uno de ellos por el salto fugaz, o el temido decimo tercer hechizo. Los ingenieros son de nvl 1 o 2, y puede sustituir uno por el rayo de disformidad, y también están los sacerdotes de plaga, que son de nivel 1 o 2, y pueden sustituir por aliento pestilente. También es hechizero el señor de las alimañas, de nivel 4.
Hablaré de la garrapulta a la próxima, ¿OK?.
Hasta ahora, espero que os guste. Un saludo. ;-)
Ok, muchas gracias..... me encantan los hechizos ruinosos......
Bueno, aprovecho que voy a vender a mis amigos ratunos y ya de paso, subo un poco el post skaven...
Bien, este es el ejército que pongo a disposición de vender. Próximamente, iré colocando enlaces con sus respectivas fotos, esto es sólo un esquema para quien le vaya interesando.
El ejercito consta de:
-Señor de la guerra +10
-Asesino +7
-Ingeniero Brujo +7
-Campana Gritona Skaven +30
-24 Guerreros del Clan (acompañan a la Campana) +60
-25 guerreros del Clan +30
-16 alimañas +50
-3 hordas de ratas +18
-12 ratas gigantes con 2 señores de las bestias +10
-14 corredores de sombras +30
-25 esclavos +30
-6 lanzadores del viento envenenado +30
-6 acechantes nocturnos +20
-40 monjes de la plaga (2x20) +60
-3 ratas ogro +30
-Cañón de disformidad +25
Pido por el 200€ + gastos de envio. El precio original creo que ronda los 400€, esta rebajado a la mitad de precio, una buena oferta. Soy de Granada, mi e-mail es : Naftor@hotmail.com . Para cualquier pregunta/duda acerca del ejercito, no dudeis en preguntar. Poco a poco intentaré poner las fotos.
Gracias
Buena tropa, si señor.
¿Vienen pintados?
No estoy interesado pero voy a dar consejos que puedan ser útiles a la hora de vender:
- Las fotos ayudan muchísimo (...o no).
- Al montar regimientos siempre sobran piececillas en las matrices. Si las tienes, suministralas con su regimiento correspondiente. Si es con la caja original, mejor que mejor.
- Asegura que irán bien envueltas. Las lanzas, espadas y pinchos sobresalientes varios tienen tendencia a romperse durante el transporte.
- Publicitate en varias páginas.
Gracias por los consejos. Ya les he hecho las fotos (estaban en el post compra-venta, se me olvidó modificarlo aqui). Tb he puesto los anuncios en laArmada, y esperaré un poco a ver si en los foros funciona. Si no, veré a ver en Ebay. De todas formas, lo de la forma de transporte, simplemente lo veo evidente, pero que cuando alguien esté interesado, siempre le diré la forma. De echo, estoy pensando en añadir el maletín como forma de transporte.
Nuevo libro y nuevos refuerzos para los skavens
http://www.cargad.com/index.php/2010/12/21/skavens-abominacion-garrapulta-y-mas/
Atentos a la abominacion esa...
Woo, ahi algunos comentarios sobre eso? De que va la picadora?
Las cabezas secundarias de la abominacion no me acaban de hacer el peso pero esta en general bastante bien, el nuevo cañon no me gusta mucho y la catapulta muy alta, si se supone q viven bajo tierra tendrian q hacer las cosas compactas y no una gran torre, no se... , aunq su estructrua para hacer cosas de asedio iria muy bien y de esa caja salen las dos cosas con solo poner unas ruedas al cañon. El pj especial i la picadora tan bien supongo, aunq no me llaman mucho la atencion.
Pues Darwin lo tenía claro, mutación favorable = masacres a nuestro favor.
Y si lo ha dicho un hombre con barba, yo me lo creo xD
"Dejad de echar miguitas de pan en el camino correcto, que por mucho que os empeñeis, no me gusta el pan y menos, recogerlo del suelo."