K conste k me lo acabo de encontrar, es de una pagina llamada telefonica.net.
Este mini-juego se basa en las duras carreras de motos mercenarias que se dan por toda la
galaxia, donde motoristas de todas las especies compiten por un único fin. Demostrar que son
los mejores, lo cual solo implica llegar el primero. No existe la deportividad, de hecho es normal
que la carrera termine en una ensalada de tiros.
Las carreras
Para jugar a este juego solo necesitas una moto del tamaño adecuado con un piloto, un metro
y un par de dados de seis caras. La moto y su piloto pueden ser de cualquier raza, mientras
vaya en una moto o equivalente (vehículo monoplaza con equilibrio precario basado en la
habilidad del piloto). Por razones de peso no se permiten sidecares, ni vipers ni ningún
equivalente(ningún motorista iría en un triciclo, el resto se reirían de él).
Las características
El juego es sencillo, todas las motos y sus pilotos tienen una ficha con sus características. Las
cuales incluyen:
Velocidad; todas las motos tienen cuatro velocidades, lenta, media, rápida y extrema.
Estructura; representa lo dura que es la moto frente a daños producidos por caídas,
disparos, etc...
Pericia; la habilidad del piloto para mantenerse sobre su montura mientras hace toda
clase de maniobras arriesgadas.
Puntería; su habilidad para acertar con un disparo a sus enemigos, ¡ups digo!
competidores.
Tipo de moto; puede ser de movimiento gravítico o ruedas
Resistencia; representa la tendencia del piloto a sobrevivir a todo aquello que podría
hacerle daño, como caídas, disparos...
Heridas; se explica solo.
Como se juega
En la práctica el juego es muy sencillo, al principio del
turno todo el mundo declara que va a hacer su piloto. Se
declara a que velocidad va a moverse y cualquier otra
acción que quiera hacer, como disparar a un contrario o
empujarlo ya sea fuera de la pista o contra un obstáculo e
incluso pegarle un mamporro.
Según a la velocidad que vaya la moto podrá realizar un
determinado numero de giros de 45o en un turno:
Velocidad lenta: todos los giros que quiera
Velocidad media: 2 giros de 45o
Velocidad rápida: 1 giro de 45o
Velocidad extrema: ningún giro
Si se quiere girar mas el piloto tendrá que recurrir a su pericia para realizar giros extras de 45o
(el piloto se concentrara en derrapar, cambiar la distribución de pesos..). Tendrá que hacer un
chequeo por cada giro de 45o extra que quiera realizar.
Hay que tener en cuenta que se tiene que recorrer toda la distancia en centímetros del valor de
velocidad excepto en la velocidad lenta (una moto frena fácil sobre todo si va a la velocidad de
un patinete pero si va como un misil lo tiene mas difícil). Por lo tanto, si un piloto quisiera ir a
velocidad extrema sobre una chicane (solo un loco o un orco lo haría) tendría que hacer todos
los giros necesarios para superar dicho obstáculo o se saldrá de la pista con consecuencias
catastróficas!
Desde que se falle un chequeo de pericia no se podrá realizar ninguno mas en ese turno,
únicamente podrá realizar un frenazo para evitar que la caída sea muy dolorosa.
El frenazo es un chequeo de pericia como los de realizar giros pero sirve para reducir la
velocidad de manera instantánea. Se tiene que realizar un chequeo por cada estado de
velocidad por encima del lento, recorrer 5 cm. y desde que falle un chequeo sufrirá una caída.
O sea, que si uno va en extrema y pierde el control tendrá que realizar tres chequeos y avanzar
20cm. antes de detenerse (hala chaval, no haber corrido tanto).
Cruzar un obstáculo como rocas, un río o una zona donde haya habido una caída (estará llena
de aceite) se realizara un chequeo de pericia con un modificador dependiendo de la velocidad,
no es de esperar que yendo a toda galleta cruces un río y salgas bien parado si no eres muy
buen piloto o muy afortunado. Los modificadores están en la tabla resumen al final de este
manual.
Hay un tipo de obstáculo que es diferente al resto, las rampas. Es una maniobra arriesgada
pero permite burlar otros obstáculos y se puede hacer a cualquier velocidad. Cuando se cruza
una rampa se saltara por encima de otros obstáculos y competidores. Para Cruzarla se
realizara un chequeo de pericia al principio del salto y otro al final. El éxito del primer chequeo
da un bono de +1 al de aterrizaje, si se saca una critico tendrá un +2 y podrá sumar o restar 5
cm. a la distancia del salto. Si falla, tendrá un malus de –1 al chequeo para aterrizar y si la pifia
sufrirá una caída con todas sus consecuencias. Durante el salto, el motorista avanzara (volara
mejor dicho) una distancia determinada por la velocidad:
Velocidad lenta: 5cm.
Velocidad media: 10cm.
Velocidad rápida: 15cm.
Velocidad extrema: 20cm.
Chequeos de pericia
Cada vez que un piloto tenga que realizar una maniobra arriesgada de algún tipo como
derrapar la moto, saltar una rampa, realizar un frenazo, recibir un disparo... Realizara un
chequeo de pericia. Básicamente es una tirada de dados, tendrá que sacar en la tirada un
resultado menor que el atributo de pericia del conductor, después de aplicar los modificadores.
Cuando en la tirada saque un 1 natural generará un critico (o sea un uno en la tirada de dados)
y un acierto automático y según la situación que ha generado, beneficiara al siguiente chequeo.
Por ejemplo un crítico en el inicio de un salto da un bono de más dos al número objetivo del
aterrizaje.
Cuando en la tirada saquemos un 6 natural generara una pifia, no tenemos que explicar lo que
es esto, solo decir que siempre provocara una caída.
Ej.: motorista humano con pericia 3 que quiere realizar un giro extra tendrá que sacar un 3 o
menos para realizar ese giro extra.
El disparo
Cuando un motorista pretenda disparar a otro (je, je, se que lo esperabais) tendrá que realizar
un chequeo de disparo. Deberá sacar menos que su atributo de puntería con un dado de seis
caras.
El disparo evidentemente se ve afectado por las condiciones imperantes de la carrera, no es lo
mismo disparar mientras vas a paso de tortuga por una recta; que en medio de una curva, a
toda pastilla mientras el de al lado también te dispara. Así que tenemos una tabla de
modificadores al disparo.
El piloto podra elegir el arma que lleva en su moto o una pistola.
Arco de fuego Alcance Fuerza
Moto Marine Frontal 60 4
Moto humana Frontal 60 4
Moto Orka No lleva armas integradas, siempre llevan piztola
bolter
Pistola/Piztola Bolter Frontal/lateral/Posterior 30 4
Moto Eldar Frontal 45 4
Pistola Shuriken Frontal/lateral/Posterior 30 4
Moto Eldar Oscuro Frontal 60 3
Pistola Cristalina Frontal/lateral/Posterior 45 3
Tabla de modificadores al disparo
Si el que dispara esta realizando un giro o en medio de un obstáculo -1
Si el que dispara lo hace:
Hacia delante +1
Hacia atrás -1
Si el que dispara va a velocidad:
Lenta +1
rápida -1
Extrema -2
Si el que recibe el disparo va a velocidad:
Lenta +1
rápida -1
Extrema -2
El objetivo esta a mas de 15 cm. -1
La moto lleva las armas integradas +1
Los impactos se resuelven contra la moto o su piloto y cada moto protegerán más o menos a
su propietario.
Cuando el objetivo reciba el impacto y aunque no reciba una herida deberá realizar
inmediatamente un chequeo de pericia.
Cuerpo a cuerpo
También se pueden realizar ataques de combate cuerpo a cuerpo, los cuales incluyen
empujones, patadas y cualquier tipo de jugarreta. Se realizan exactamente igual que cualquier
disparo, solo que ¡Están muy cerca! Pero el que realiza el ataque siempre realiza también un
chequeo de pericia.
Heridas al motorista
Cuando un motorista reciba una herida, ya sea por un disparo, un golpe o una caída se
realizara una comparación entre la fuerza del impacto y la resistencia del motorista.
RESISTENCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N - - - - -
F 2 3 4 5 6 6 N - - - -
U 3 2 3 4 5 6 6 N - - -
E 4 2 2 3 4 5 6 6 N - -
R 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N -
Z 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
A 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Para lograr un éxito en esta tirada se ha de igualar o superar el número indicado en la tabla,
cada éxito provoca una herida. Cuando el atributo de heridas de una miniatura sea igual a cero
la miniatura quedara incapacitada y no seguirá en la carrera.
Heridas a la moto
Para herir a la moto se sumara el resultado de una tirada de d6 a la fuerza del ataque o
impacto y se comparará con el atributo de estructura de la moto, si iguala habrá conseguido
dañar a la moto y se tirara en la siguiente tabla (daños internos)con 2d6, si se supera se
sumara la diferencia a la tirada de daños internos:
Res. Tirada. Resultado Efectos
2 Daños menores Nada adicional
3 Daños menores Nada adicional
4 Daños menores Nada adicional
5 Rueda pinchada/ gravitador -1 chequeos pericia
dañado
6 Rueda pinchada/ gravitador -1 chequeos pericia
dañado
7 Frenos rotos -2 frenazos
8 Frenos rotos -2 frenazos
9 Motor dañado No velocidad extrema
10 Dirección destrozada -2 chequeos de pericia
11 Motor estropeada Abandona la carrera
12 Moto estalla Abandona la carrera y el piloto va al
hospital
Caídas
Las condiciones de la carrera provocaran que en algún momento alguien se caiga de su moto
y sufra una herida. La fuerza de la caída dependerá de la velocidad a la que iba el motorista, de
si se encontraba saltando una rampa o si impacta contra un obstáculo o muro.
Todas las caídas tienen fuerza 3 a velocidad lenta, que se modificara según los motivos
anteriores según la siguiente tabla:
En caso que el piloto no quede incapacitado, podrá volver a la carrera en dos turnos. El piloto
tiene que subir a la moto y volver a arrancarla.
Modificador a la Observaciones:
Condiciones:
fuerza de la caída
Velocidad lenta 0
Velocidad media +1
Velocidad rápida +2
Velocidad extrema +3
Realizando un salto +2 Adicional a la velocidad
Impacto contra un muro X2 Adicional a la velocidad
Marine espacial
Pericia 4 Movimiento: ruedas
Disparo 4
Resistencia 4 Capacidades:
Virajes -1
Estructura 9
Empujones +1
Heridas 2
Turbo + 3d6
Protección
4-6
Piloto
1-3
Moto
Motorista humano
3 ruedas
Pericia Movimiento:
3
Disparo
3
Resistencia Capacidades:
10 Turbo +4d6
Estructura
3
Heridas
Protección
1-2
Piloto
3-6
Moto
Motorista Orko
2 ruedas
Pericia Movimiento:
2
Disparo
4
Resistencia Capacidades:
9 Empujones +1
Estructura
2 Turbo +5d6
Heridas
Protección
5-6
Piloto
1-4
Moto
Motorista Eldar Gravíticas: Las motocicletas Eldars son
vehículos extremadamente avanzados que
4 gravítica
Pericia Movimiento: vuelan a una altura.
3
Disparo Sobrepasan los obstáculos volando a poca
altura, por lo tanto ignoran los obstáculos,
3
Resistencia Capacidades:
pero no las rampas, aunque evidentemente
9 Virajes
Estructura
lo tienen más fácil al aterrizar, tendrán un
2 Velocidad rápida -1
Heridas
modificador de +2 al aterrizaje de los
Velocidad extrema -2
Protección
saltos. También cuando un piloto sufra una
1-4 Turbo 4d6
Piloto
caída, se caerá desde más alto, por lo que
5-6
Moto
cualquier caída contara como si la hubiera
sufrido en un salto.
Motorista Eldar Oscuro
4 gravítica
Pericia Movimiento:
3
Disparo
3
Resistencia Capacidades:
9 Virajes
Estructura
2 Velocidad rápida -1
Heridas
Velocidad extrema -2
Protección
1-4 Turbo 6d6
Piloto
5-6
Moto
Velocidades
Lenta Media rápida Extrema
15 30 45 60
Marine Espacial
15 30 45 60
Motorista humano
15 30 45 60
Motorista Orko
20 35 50 70
Motorista Eldar
20 35 50 75
Motorista Eldar Oscuro
Turbo: todas las motos poseen algún tipo
de sobrealimentación en el motor para
dejar atrás a sus rivales. En cada raza será
diferente, un gran botón rojo, una
válvula...
En la práctica todos funcionan iguales, una
vez por carrera se hará un chequeo de
pericia y se añadirá el resultado al
movimiento.
“Loko de la velocidad”: Los Orkos que
compiten en carreras son criaturas adictas a
la velocidad y se entusiasman yendo a
velocidades desquiciadas.
Velocidad rápida +1 a la pericia
Velocidad extrema: +2 a la pericia
Mandaselo a Patapalo para que lo cuelgue como artículo!
Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.