Descent: El nuevo hero Quest
Por toda la región, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, viajan a ciudades perdidas y exploran ruinas olvidadas. En los rincones más oscuros del mundo, estos héroes se enfrentan a terroríficos y mortíferos monstruos, entre los que se incluyen Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. A los pocos que sobreviven les aguardan numerosas recompensas. Los héroes victoriosos regresan de las traicioneras mazmorras cargados con antiguos conjuros mágicos, sacos de oro y poderosas armas y artefactos.
Descent: Viaje a las Tinieblas, es un juego de exploración de mazmorras, al puro estilo del siempre añorado Hero Quest, diseñado para 2-5 jugadores y con una duración media de unas 2-3 horas por partida (aunque siempre dependerá del tamaño de la mazmorra).
Contenido del juego:
1 Guía de aventuras.
20 hojas de héroe.
20 héroes de plástico.
60 monstruos de plástico.
12 dados personalizados.
180 cartas.
1 ficha de Rosa de los vientos.
1 indicador de Ciudad.
61 piezas de mapa.
49 indicadores de accesorios.
55 fichas de Herida.
24 fichas de Fatiga.
Los contenidos de la caja del juego son tremendos, llena hasta arriba de miniaturas -sin pintar, que nadie se confunda con las fotos que he colgado- de una buena calidad (y con el muy interesante detalle añadido de que han respetado escalas, vamos, que un héroe no le llega ni a la cintura de un Ogro o de un Dragón), además de eso, tal y como mandan los cánones, esta llena de cartas, de fichitas de cartón para señalar las obligatorias heridas, la magia, la fatiga, los tesoros y otros efectos varios…y cartas de referencia, las fichas (magníficamente ilustradas) de los perfiles para los diversos personajes y monstruos.
Y hay que añadir a todo esto los numerosos pasillos y habitaciones que encajan con cierres como los de un puzzle para poder desarrollar las salas y los corredores de la mazmorra.
Sólo por la gran cantidad de elaboradas miniaturas de monstruos y héroes que vienen, no duele tanto haber pagado por el juego.
Con esto hay dos libros (los clásicos y esperables): uno de reglas y otro de escenarios. Las reglas estan bien adornadas con sus correspondientes esquemas y presentan múltiples ejemplos (pero hay que decir que a veces es un poco lioso consultar alguna duda que se plantee durante la partida, de hecho, las primeras partidas tienden a ser un tanto confusas...¿como funciona tanto dado?¿Como va la linea de visión?).
Juego:
Una vez decidido el escenario (la mazmorra a explorar) cada jugador toma su personaje al azar (o no) mientras otro será el "malo" del juego.
Y en un acto de justicia, por fin hay héroes orcos, minotauros y no muertos entre los personajes protagonistas.
Cada personaje viene descrito en su carta de personaje. Tiene su dibujo (de buena calidad), y sus atributos: movimiento, armadura, vida y fatiga (que te permite hacer movientos y ataques especiales), número y tipo de habilidades generales (cartas especiales que pueden robar antes de comenzar la partida y que potencian al personaje, mas adelante hablo de ellas), rasgos de personaje (vamos, valores de atque de cuerpo a cuerpo/magia/ataque a distancia), una habilidad especial (propia e intransferible) y un número muy importante, el "valor de conquista" (los puntos a pagar para resucitarlo en caso de que muera).
Las habilidades están determinadas por tres mazos de cartas: Combate, Sigilo y Magia. Cada personaje tiene 3 habilidades diferentes, repartidas de maneras distintas entre los tres mazos, que se escogen al azar (las habilidades son muy útiles y como era de esperar sus efectos son del tipo de: permiten mover mas, tener mas puntos de vida o de fatiga, disparar mas rápido, esquivar ataques, hacer mas daño, etc...). Junto con las habilidades, cada jugador tiene sus monedas de oro (300) con las que comprar su equipo inicial (el de siempre y el esperable: armas, armaduras, varitas mágicas, pociones, etc…).
El mapa de juego se coloca entero pero vacío de elementos (Esto NO termina de convencer…es mucho mas divertido avanzar a ciegas sin saber si vas a ir a un callejón sin salida, pero bueno, con un par de simples modificaciones de mutuo acuerdo entre jugadores, se puede modificar).
Asimismo, el “malo” baraja su mazo de Cartas propias, que son las trampas, los hechizos, refuerzos y demás sorpresas con las que putear a los héroes.
El juego se desarrolla por turnos, primero mueven los héroes y luego el “malo”, así, hasta que se cumpla alguno de los siguientes puntos:
- Cumplimiento del Objetivo del Escenario por parte de los héroes (matar al bicho de turno, robar un objeto y salir, etc...)
- Que los héroes se queden sin Puntos de Conquista, al haber muerto demasiadas veces por tardar demasiado (cada turno el "malo" es mas poderoso)…victoria del “malo”.
Los héroes pueden tomar sus turnos en el orden que elijan (discusión: "Ahora empiezo yo";"No, yo"). En cada turno, un héroe puede:
- Avanzar, moviendo y atacando
- Correr, moviendo más pero sin atacar
- Pelear, atacando dos veces pero sin moverse
- Preparar, moviendo o peleando, y colocando una entre cuatro órdenes: Apuntar, Vigilar, Descansar o Esquivar (colocas un marcador y cada una de las ordenes te permite tener beneficos en el turno del "malo" si te atacan o para recuperar fatiga)
Luego están presentes los pequeños detalles, como seria el abrir puertas y cofres, equiparnos con los tesoros encontrados, beber pociones mágicas o usar habilidades especiales. De todos modos, todas estas acciones quedan delimitadas por los Puntos de Movimiento del héroe (cada acción de este tipo cuesta movimiento), y sus ataques por la tirada de dados de 6 tipos especiales.
Un añadido especial lo representan los puntos de fatiga, que otorgan a un héroe puntos de movimiento extra, incluso en acciones como la de Pelea, que normalmente no permite moverse.
Una vez los héroes han acabado sus acciones (hay unas pequeñas fichas de turno para recordar si un héroe ya ha actuado o no, un detalle un tanto superfluo, pero que se agradece...aunque seamos honestos, rara vez alguien las usa), le toca el turno al Maloso.
Éste comienza su turno robando dos cartas de su mazo y tantas fichas de Amenaza como héroes hay en la partida. Éstas fichas de amenaza son los recursos ("monedas en forma de calavera") con los que pagar el coste de jugar cada carta.
Las cartas más anodinas y simplonas, como serían las órdenes puntuales de Esquivar o Apuntar, cuestan poco, mientras que los Poderes, cartas que otorgan ventajas permanentes, cuestan, obviamente, bastante más. Estas cartas son de varios tipos. La más útiles son las cartas de Generación, que permiten poner nuevas criaturas en juego.
Y, por supuesto, el "malo" tiene la casi obligatoria oportunidad de mover y atacar con sus monstruos a los desafortunados héroes. Al contrario que éstos, dispone de menos flexibilidad táctica con las criaturas, limitándose éstas a mover y atacar, una cada vez.
El Combate:
Cada arma o monstruo posee un código de dados para resolver el combate (un tanto pero que muy lioso al principio, parece que no hay metido mas dados porque no han podido).
Tenemos 3 dados básicos: rojo para cuerpo a cuerpo, azul para distancia y blanco para la magia. En estos dados hay una cara con una "X" que indica un fallo en ese ataque.
Luego tenemos dos tipos de dados adicionales, amarillo y verde, que permiten "redondear/ayudar" las diferentes capacidades ofensivas (por ejemplo, el dado amarillo apenas causa daño alguno pero permite aumentar enormemente la distancia de los disparos y el verde a la inversa).
Y por último, los dados de Poder, de color negro, son los dados básicos, que dependen de los Rasgos del héroe y representan su habilidad básica en cada tipo de combate (cada héroe posee 3 dados negros repartidos de 0 a 3 entre sus habilidades de combate, disparo, magia).
Cada cara de cada dado presenta varios símbolos: un número indicando el alcance o precisión del ataque, corazones para medir el daño que se hace, y unos pequeños relámpagos, que se usan para poder activar capacidades especiales de las armas.
Por ejemplo: "Cuernos de acero" el personaje minotauro tiene 3 dados negros de base en el cuerpo a cuerpo y pilla como arma una carta de equipo de hacha a dos manos (que tiene un dado rojo y otro verde en la carta y que tiene un relampago que pone +1 al daño). Eso significa que al atacar en cuerpo a cuerpo tira 3 dados negros, uno verde y uno rojo. El daño total que causa es el total de corazones que saque en todos los dados juntos...y si en algún dado saca un relampago, pues causa 1 punto de daño adicional, por el morro, por cada relampago obtenido.
Luego esta la defensa del enemigo, básicamente, se resta su atributo de armadura al ataque y esos son los puntos de daño que sufre. Cuando estos llegan a cero...adios (pero cuidado que hay monstruos que se resisten a morir y tienen la posibilidad de resucitar).
Cuando un monstruo muere, se elimina del tablero. Cuando un héroe muere, el equipo pierde su valor en puntos de Conquista (de dos a cuatro), y el héroe resucita en el Pueblo, pudiendo volver a la mazmorra por medio de los llamados Glifos de Teleportación que hay diseminados por ella (no obstante, el tener un jugador “infinito” no te garantiza la victoria, los llamados Puntos de Conquista son limitados).
Resumiendo
Si os gusta la fantasía, los juegos de minis y sois nostálgicos del gran Hero Quest, merece la pena (pese a que se hecha de menos la hermosa simplicidad del Hero Quest).
Las reglas:
http://www.zmart.cl/Downloads/Descent_reglas.pdf
El juego, además, dispone de una enorme cantidad de expansiones.
Expansión The Well of Darkness (2006):
http://www.boardgamegeek.com/images/game/22361
Expansión Altar of Despair (2007):
http://www.boardgamegeek.com/images/game/24976
Expansión The Road to Legend (2008):
http://www.boardgamegeek.com/images/game/29298
Descent: The Tomb of Ice (2008):
http://www.boardgamegeek.com/game/36722
Uau, pedazo artículo. Si no te importa, lo subiré a la portada también (hoy ya no me va a dar tiempo ni de leérmelo).
Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.