Sucesos

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Sobre el modo de utilizar las cartas de sucesos en Cazatiránidos

Al comienzo de cada ronda, el jugador tiránido deberá robar una carta del mazo de sucesos y aplicar el resultado correspondiente. Cada una de las cartas es autoexplicativa.

Si la carta no es una de Desembarco (las cuales se devuelven al mazo, tal y como se explica en la misión correspondiente), después de ser aplicada se deberá descartar. De este modo, las cartas de sucesos ejercen, en cierto modo, de cuenta atrás: una vez se han terminado, el escenario llegará a su fin, algo que tendrá consecuencias distintas en función de la misión que se esté jugando.

Hay que tener en cuenta que la misión inicial es considerada la misión en curso hasta que ha sido cumplida, sea por los marines, sea por los tiránidos. A partir de entonces, es la misión secundaria, de haberla, la nueva misión en curso. En el hipotético caso de que no hubiera ninguna misión en curso, la partida continuará hasta que se acaben todas las cartas de suceso, si la misión transcurre en un sector marine, o cuando los marines evacúen la zona, en el caso de que transcurra en un sector tiránido. Esta regla quedará supeditada, no obstante, a lo que marque el sentido común y los detalles de la misión incial.

A efectos de juego, hay dos tipos de cartas de suceso: las comunes, que son 39 y estarán presentes en todas las partidas, y las de Centro de mando, que son de ocho tipos distintos: Defensas automáticas, Autodefensas, Refuerzos, Unidad teletransportada, Exterminadores, Exploradores, Apoyo acorazado y Unidad de asalto. De estas se incluirán únicamente cinco ejemplares cualesquiera dentro del mazo por cada sector tipo centro de mando controlado por los marines en el tablero o en la Hidrae Mater, la nave nodriza. En partidas que no formen parte de una campaña se incluirán cinco sin más. Si no se desean imprimir varias copias de estas cartas, se pueden devolver al mazo después de usadas en vez de descartarlas. En este caso, hay que contabilizar cuántas se han utilizado.

En las campañas, los refuerzos que permiten incorporar las cartas de Centro de mando deberán estar presentes en un Centro de mando o en la Hidrae Mater —en el caso de teletransportarse— o en un sector adyacente y no implicados en otras misiones, tal y como indican las cartas. Los exterminadores, por el contrario, pueden venir de cualquier sector no comprometido en una misión. Terminado el escenario, estas tropas permanecerán en el sector donde se ha desarrollado este o donde sean reenviados como resultado de las misiones jugadas.

Finalmente, hay que tener en cuenta que este número de cartas de sucesos está pensado para partidas a desarrollar en tableros de unas 28x38 casillas. Se puede variar su número eliminando o añadiendo cartas al azar para alargar o acortar las partidas.

Podéis descargaros las cartas en los siguientes enlaces:

Cartas de sucesos para Cazatiránidos 1

Cartas de sucesos para Cazatiránidos 2

Cartas de sucesos para Cazartiánidos 3

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