Juego sucio: Hechicería ígnea

Imagen de Brutal Ball

Brutal Ball es espectáculo, y ¿¡qué mejores fuegos artificiales que unos cuantos sortilegios!?

De todas las suertes de magia, la ígnea es la más popular tanto entre los jugadores como entre los aficionados. Bolas de fuego, relámpagos, puños corrosivos... el repertorio y las combinaciones son infinitas, pero al final todas comparten una misma filosofía: anular a los adversarios por vía rápida.

La Hechicería ígnea se puede utilizar en cuatro formatos: rayo, bola, llamarada o contacto y, aunque el aspecto final del hechizo varíe, la mecánica de uso y los efectos serán comunes. Antes de usarse por primera vez, se decidirá la potencia convocada y se realizará una tirada de estabilidad con el mismo número de dados que dicha potencia. Si no se obtiene ningún 6, el hechizo funcionará correctamente de inmediato. Si se obtiene uno, el jugador permanecerá inmóvil un turno, aturdido por las fuerzas del Inmaterium. Si obtiene dos o más, resultará incapacitado para el resto del encuentro, incapaz de digerir las fuerzas convocadas.

Con esa potencia, una vez activado, el jugador podrá realizar hechizos de un mismo tipo a lo largo de todo el encuentro, tras los cuales, independientemente de los efectos, tendrá que realizar una tirada de expulsión. Será posible también, por ejemplo, dividir la potencia entre dos hechizos un mismo turno, aunque siempre del tipo activado.

Rayos: Para impactar, el jugador deberá realizar una tirada de pase como si realizara un lanzamiento y los tramos de vuelo fueran de 4 casillas. Si hubiera “interceptores”, estos deberán esquivar el rayo o recibirán el impacto en vez del objetivo. Del mismo modo, este también podrá intentar esquivarlo. En caso de impacto, se realizará una tirada de Resistencia vs el nivel de fallo más la potencia del rayo. Si el objetivo del rayo llevase un balón, deberá realizar un chequeo de Conservar balón.

Bolas: Funcionan igual que el rayo, salvo que los tramos de vuelo son de 2 casillas y la potencia de la bola se cuenta en dados de carga. Son hechizos más lentos pero más potentes y compactos.

Llamarada: En este caso, el hechicero deberá distribuir la potencia entre las casillas afectadas (tres por cada punto) y el daño (en dados normales). Las casillas afectadas siempre serán adyacentes tanto al hechicero como entre ellas, pero su “dibujo” quedará a elección del jugador. Los adversarios en dichas casillas podrán realizar un chequeo de esquivar para salir de ellas contra la potencia del hechizo.

Contacto: Aquí, la aplicación del hechizo se realiza a través del toque con la mano, el puño o un medio equivalente. Por ello, se realizará un chequeo de Bloquear o Agilidad del hechicero vs Bloquear o Agilidad del objetivo. Si hubiera impacto, al nivel de éxito se le sumarán tantos dados de carga como la potencia.

 

¿Sabías que...

...los elfos sombríos son considerados auténticos maestros en el uso de hechicería ígnea?

Desde los escupefuegos de los Espíritus Ardientes a los Cristales Oscuros y sus relámpagos de tinieblas pasando por los heladores puñetazos de los Gélidos de Verennoth, es amplio el abanico de sortilegios ilegales desplegados en el terreno de juego ¡y raro el encuentro en el que no sucumben a la tentación de usarlos!

Comixininos

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