Ligretto
Análisis de este particular juego de cartas “en tiempo real” creado por Michael Michaels
Lo del tiempo real puede resultar algo extraño a priori, pero creo que es el modo más claro de poner de manifiesto la gran diferencia de Ligretto con otros juegos: aquí no hay turnos.
Como cuando éramos pequeños y cada uno iba a su bola con cualquier juego, en Ligretto no hay turnos determinados de juego, ni un orden, ni concierto. Todo el mundo juega cuando le da la gana y, cuanto más rápido sea y mejores reflejos tenga, mayores serán sus posibilidades de victoria.
¿En qué consiste Ligretto? Simplemente en deshacerse del máximo número de cartas en el menor tiempo posible. Para ello, sólo hay que colocarlas en las pilas adecuadas. Y, por supuesto, hacerlo antes de que el contrario te quite el sitio.
Presentación
Ligretto se compone de mazos de cartas idénticos. Cada mazo tiene cuarenta cartas iguales, divididas en cuatro colores (rojo, verde, azul y amarillo). Dentro de cada color, las cartas van del uno al diez.
Los colores y la numeración están pensados para que sea muy fácil identificarlas sobre la mesa. Números grandes y colores primarios, un diseño sencillo y efectivo que permite que el juego se desarrolle normalmente. Hay algunas versiones antiguas alemanas del juego con un diseño distinto y menos claro, pero nunca las he visto en tiendas.
El reverso de cada carta, según corresponda a un mazo o a otro, tiene un símbolo (con su respectivo color) propio. Es lo que permite identificar las cartas al final de las partidas, cuando se cuentan los puntos.
Cada caja de Ligretto tiene cuatro mazos, lo que permite hasta cuatro jugadores. Existen tres tipos de cajas de distintas, por lo que se pueden juntar hasta doce personas en una partida.
Las cartas están hechas de cartón y resisten bastante bien las batallas campales en las que se ven involucradas. El bajo precio del juego permite no llorarlas demasiado a pesar de la mala vida que llevan.
Sistema de juego
Al principio de la partida, cada jugador coge un mazo y distribuye boca arriba tres cartas frente a sí mismo. A la izquierda de dichas cartas coloca otras diez bocabajo en una pila. El resto de las cartas las conserva en la mano.
El objetivo del juego es colocar sobre el centro de la mesa el mayor número de cartas posible, pues es así como se obtienen los puntos. Cuando un jugador ha conseguido librarse de todas las cartas que tenía en la pila de diez, la partida se interrumpe (normalmente gracias a algún grito de aviso, pues el fragor suele ser elevado).
Las cartas se pueden colocar en el centro de la mesa sobre cartas del mismo color y un número inmediatamente inferior. Es decir, el 5 verde se puede colocar única y exclusivamente sobre un 4 verde. Los unos se pueden colocar en cualquier momento y en cualquier punto de la mesa (excepto sobre otra carta). Cuando se ha colocado un 10 la pila en cuestión queda cerrada, por lo que la carta se pone bocabajo para evitar confusiones.
Durante la partida todo el mundo puede colocar sus cartas cuando quiera, tomándolas de las tres cartas descubiertas que tiene frente a sí. Si una de estas cartas se utiliza, el hueco se cubre tomando una carta de la pila de diez adyacente.
Cuando no se puede colocar ninguna carta de las tres descubiertas, se pueden usar las cartas de la mano. Éstas se sacan de tres en tres, y se puede tomar sólo la que queda en la parte superior, la que está realmente descubierta. Es un modo de obtener puntos a la espera de desbloquear las tres cartas principales, que son las que permiten reducir la pila de diez y, por lo tanto, terminar la partida.
Cuando la partida llega a su fin, los jugadores reciben un penalizador de -2 puntos por cada carta que quede en su pila de diez y un punto por cada carta que hayan colocado en el centro de la mesa. El que tenga más puntos gana. Obviamente, se pueden encadenar partidas para llegar a un objetivo prefijado (50 puntos, por ejemplo).
Conclusiones
Jugar sin pararse en turnos es estresante. La adrenalina fluye y, cuando uno adquiere el movimiento automático de ir sacando cartas sin perder de vista la mesa, el juego alcanza cotas de tensión insospechadas. Los reflejos, la rapidez y la suerte suelen inclinar las partidas hacia uno u otro jugador. De hecho, no es raro que la suerte bloquee totalmente a un jugador, impidiéndole sacar cartas hasta que haya barajado –mientras sus adversarios continúan jugando y colocando cartas- el mazo que tiene en la mano.
Estrategia, no obstante, sí que hay, pero es vertiginosa. Hay que estar atento a las cartas que los adversarios tienen frente a sí, descubiertas, y, al mismo tiempo, controlar en qué número están las pilas de cada color que crecen hasta cerrarse en el centro de la mesa. Deliberadamente se pueden conservar cartas, como los unos, sin colocar sólo para evitar que un adversario se deshaga demasiado rápidamente de las suyas.
Como es un juego “en tiempo real”, es importante establecer algunas normas de cortesía para que la cosa no degenere. Hacer una pausa cuando dos personas colocan “al mismo tiempo” la misma carta, detener el juego para quitar las pilas cerradas o dejar preferencia a los novatos son buenas medidas para que la gente no se enfade. Llevar las uñas bien cortadas también ayuda, sobre todo si hay jugadores excesivamente entusiastas.
En definitiva, Ligretto es un juego muy rápido y flexible que lo único que requiere es una mesa de las buenas proporciones y unas patas sólidas. Su mecanismo es tan simplón que, precisamente por ello, no suele cansar. Eso sí, no gustará nada a la gente poco “combativa”. También deberían abstenerse de jugar aquéllos que padezcan estrés.
Ficha técnica
Número de jugadores: 2 a 4 por paquete. Hay tres paquetes distintos.
Duración de la partida: 5 - 10 minutos
Jugabilidad: Media
Dificultad: Muy baja
Autor: Michael Michaels
Editor: Schmidt
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