La fortaleza del Dorel
Una breve aventura de rescate diseñada para Stormbringer, pero fácilmente adaptable a otros juegos de Espada y Brujería, como Conan o Elric
Introducción
Rinol Ghervan es un rico noble de Nirgan, ciudad costera de Argimiliar, cercana a la frontera con Pikaraid. Este noble ha tenido un casual golpe de suerte con la prematura muerte de su hermano, el cual ha dejado como heredera a su hija Xinara, la cual sólo cuenta con quince años y no está casada, por lo que Rinol ha pasado a controlar la importante fortuna del difunto. La principal riqueza de Nirgan es el comercio marítimo con la Isla de las Ciudades Púrpura, a la cual exportan armas de guerra y abundante cerveza de buena calidad proveniente de los campos de cultivo de la ciudad. Los Ghervan controlaban casi la mitad de la flotilla de la ciudad y actualmente es Rinol quien se encarga de ella. Los ciudadanos, conocedores de los pocos escrúpulos de éste no se han extrañado en absoluto del secuestro de Xinara. Lo que no esperaban es que su tío formara una partida de mercenarios con la finalidad de rescatarla.
Los aventureros formarán parte de dicha expedición, que ha de contar al menos con seis guerreros (no conviene que haya hechiceros, y Rinol no evitará mostrarse desconfiado a este respecto). El pago consiste en 500 Gb por cabeza por traer a su sobrina con vida (la mitad si traen su anillo familiar que identifica que la han encontrado) y 200Gbs más por cabeza por traer prisionero al líder del grupo de secuestradores.
En realidad él mismo ha organizado el secuestro y contrata a los aventureros con la esperanza de que los secuestradores maten a la joven en el transcurso del rescate. Éstos son naturales de Pikaraid y no conocen al contratante, teniendo orden de ejecutarla si se intenta rescatarla. Su rastro no es muy difícil de seguir y se ocultan en el Dorel, cerca de la frontera con Pikaraid, en una antigua fortificación que han reformado.
Los aventureros obtendrán como información que han huido hacia el sur y les proporcionarán un prisionero que atraparon durante el asalto. Es de Pikaraid y les contará que perdieron a dos hombres durante la operación. Su pago era 400Gb por cabeza que se les iban a pagar cuando llegasen a la fortaleza. Si son muy habiles interrogándole, puede indicarles cómo llegar hasta la fortaleza y que tienen que esperar tres días allí hasta que llegue el patrón que ha encargado el secuestro.
Rinol Ghervan no tiene ninguna intención de pagar a los aventureros ni de que regrese su sobrina. Ha tomado varias medidas para ello, la primera de las cuales es un traidor encargado de actuar únicamente en el caso de que lleguen hasta la Fortaleza y derroten al grupo de Pikaraid. Su nombre es Kranos y es un asesino importado de Ilmiora. Rondará por la ciudad hasta que se dé el anuncio de la partida de rescate, a la que se unirá.
El viaje hasta la frontera sur
El viaje hacia el sur es de unos 580 km por unas tierras bastante civilizadas y bien guardadas por el ejército regular de Argimiliar, siempre vigilante de las tropas de Pikaraid. Un grupo de mercenarios que se dirija hacia el sur no llamará demasiado la atención, pero no es conveniente que se metan en problemas. Si el grupo es grande (más de ocho individuos) puedes prepararles un enfrentamiento con parte de los secuestradores (unos seis) que se hayan emboscado esperando a ver si les siguen; un buen momento sería durante su estancia en una de las posadas del sur ya cercanas a la zona del Dorel (o quizás al cruzar un puente).
Seguir el rastro de los secuestradores no es demasiado complicado, ya que han seguido la linea de la frontera de Pikaraid y no se han tomado muchas molestias de ocultarse; además de ser un grupo muy numeroso. El único encuentro interesante ya fuera de la frontera de Argimiliar será con una anciana que habita con su nieta en una choza del Dorel. Ha visto a la expedición de los secuestradores y son muy hospitalarias. La anciana es considerada una bruja y tiene ciertos poderes de adivinación (cobra en plata). Sabe mucho de plantas y por trueque puede facilitar algunos ungüentos. La ermitaña debería ser un punto de orientación y refugio para los Pjs mientras trazan algún plan de rescate. Son personajes que se pueden usar para que Kranos despiste a los jugadores o les chantajee si las cosas le van mal.
La fortaleza
La fortaleza era un antiguo puesto defensivo de Pikaraid que fue abandonado hace unos cien años por su inutilidad. Se encuentra en la cima de una colina de arenisca en medio de la desolación. Su aspecto es el de una torre rodeada por una muralla de piedra caliza. Todo el edificio es de un color marrón rojizo.
La muralla exterior se franquea por una puerta de madera construida recientemente. El patio interior está completamente desolado y ninguna de las escaleras que daba paso a la cornisa está en pie. Los defensores utilizan escalas de mano para acceder hasta la muralla y luego, a través de las pasarelas, hasta la torre. Las pasarelas tienen una anchura de medio metro y combatir sobre ellas o realizar maniobras bruscas obliga a realizar chequeos de equilibrio.
La torre tiene cuatro niveles. Al superior se accede mediante una puerta secreta en el techo y una escala. No hay nada y sirve de prisión a Xinara, quien permanece encadenada a una pared. El piso tercero es el acceso al interior de la torre y sirve como sala de guardia. Hay una trampilla que permite el paso hacia el nivel inferior. El segundo piso lo utiliza como dormitorio Eliote, el cerebro de la operación. El primer piso se utiliza de fresquera para guardar las provisiones.
Los secuestradores son catorce, por lo que un asalto directo no es una buena idea. Están acampados en la parte exterior de la fortaleza y guardan allí todos los caballos. Siempre hay dos patrullando la cornisa exterior y uno más en la sala de guardia. Además en el patio de armas están encerrados seis perros de caza Dharzi, que son obra de Eliote. Éste no los controla demasiado bien, pues no es un buen hechicero.
Si se ven atacados por una gran fuerza, intentarán huir, pero si el enemigo es de una magnitud asequible, organizarán la defensa tenazmente e intentarán resistir en el interior de la torre. La ventaja estratégica está clara, pero tampoco quieren verse encerrados.
El regreso
Si Xinara es rescatada se sorprenderá terriblemente de que su tío haya organizado un rescate. Si a estas alturas se han dado cuenta de la trampa, los personajes pueden ayudar a Xinara a formar una pequeña tropa para recuperar su legítima fortuna. Si no se han dado cuenta del tema, la sorpresa será para el tío cuando se presente en su palacio.
Tanto si vuelven con Xinara como si no, les recibirá el mayordomo de Rinol. Si la chica ha muerto les dirá que en esas condiciones es imposible pagarles, y si vuelven con la chica la cogerán al momento y echarán al representante de los aventureros con una buena paliza. Si mantienen a la chica esperando el pago, Rinol movilizará a la guardia para rescatarla de los aventureros a los cuáles achacará el secuestro convirtiéndoles en proscritos.
Hay que recordar que la mansión de Rinol en la ciudad está amurallada y cuenta con una veintena de sirvientes armados que la patrullan y le protegen.
En este punto, los aventureros tienen tres opciones: irse de la ciudad con el rabo entre las piernas; asaltar por su cuenta la villa o moverse por los bajos fondos y buscar a gente dispuesta a ello. Si esta última es su opción, y se desenvuelven con un poco de habilidad, podrán contar con la ayuda de Sharma’O Kabak, capitán pirata del navio “El Sangriento”. Por culpa de Rinol ha perdido ahorcada a la mitad de su tripulación y necesita hombres y venganza. Posiblemente propondrá a los aventureros el unirse a sus hombre durante el asalto y luego huir todos juntos hacia el norte. Xinara podría mostrarse interesada en una alianza con el pirata.
Consejos sobre la partida
El argumento de este módulo es sencillo y clásico, por lo que se pueden buscar algunos alicientes para darle mayor dramatismo. Si tu partida de aventureros es veterana, no dudes en complicar la climatología del Dorel: es un desierto cruel en el que habitan escorpiones, violentos babuinos y donde se desatan tormentas de arena. Son elementos que pueden agotar a los aventureros hasta el encuentro con las eremitas.
Kranos se puede hacer más o menos mortal durante la aventura, usándolo sólo en el momento clave o permitiendo que mine la salud de los aventureros con discretos venenos de larga duración o incluso convocando a bandoleros nómadas para que ataquen al grupo.
Finalmente, el cierre de la historia se puede extender casi tanto como las escenas del secuestro y el rescate. Nirgan no es una gran ciudad, pero sí lo suficiente para organizar algunos encuentros interesantes en los bajos fondos mientras Xinara conspira por recuperar su herencia y Rinol envía a sus agentes a interceptar a los aventureros.
Apéndice
RINOL GHERVAN, Noble de Nirgan
FUE 10 CON 10 TAM 10 INT 14 POD 11 DES 9 CAR 13 PV 10 SM 55 Ar: -
Falce 54% 1d6+2 55%
Daga 41% 1d4+2 47%
Evaluar un Tesoro 78%, Memorizar 60%, Cartografía 57%, Navegación 64%, Leer Común 80%, Leer Bajo Melnibones 65%, Ver 45%, Elocuencia 66%, Persuadir 73%, Crédito 90%, Evitar 35%, Equitación 50%, Nadar 44%.
XINARA GHERVAN, Heredera de la fortuna
FUE 7 CON 9 TAM 9 INT 13 POD 10 DES 11 CAR 13 PV 9 SM 47 Ar: -
Evaluar un tesoro 53%, Memorizar 50%, Leer Común 54%, Leer Bajo Melnibones 28%, Ver 40%, Equilibrio 37%, Escuchar 45%, Persuadir 48%, Crédito 45%, Nadar 37%, Cantar 54%
KRANOS, Asesino de Ilmiora
FUE 13 CON 12 TAM 12 INT 11 POD 11 DES 13 CAR 10 PV 12 SM 55 Ar: semiplacas
Memorizar 50%, Conocimiento de los venenos 42%, Buscar 52%, Escuchar 52%, Ver 48%, Degustar 47%, Equilibrio 60%, Evitar 60%, Equitación 54%, Nadar 40%, Trepar 61%, Saltar 54%, Hacer nudos 38%, Forzar cerraduras 58%, Esconderse 50%, Emboscada 56%, Disimular 60%, Movimiento silencioso 70%, Montar Trampas 48%.
Espada corta 62% 1d6+1+1d6 60% *
Daga 54% 1d4+2+1d6 55% **
Lanzar daga 37% 1d4+2+1d4 - **
Puños claveteados 35% 1d6+1d6 35%
* Bañado con veneno Girdanan (POT 11 +1d10 daño) dosis: 5
**Bañado con veneno Huilen (POT 12 +1d4 daño) dosis: 10
ELIOTE
FUE 13 CON 11 TAM 12 INT 16 POD 16 DES 10 CAR 10 PV 11 SM 77 Ar: -
Memorizar 65%, Leer Común 80%, Leer Bajo Melnibones 75%, Leer Alto Melnibones 72%, Leer Mabden 66%, Ver 45%, Evitar 56%, Equitación 55%, Elocuencia 60%.
Espada ancha 50% 1d8+1+1d6 50% * Lleva atadas dos salamandras
Daga 42% 1d4+2+1d6 41%
MERCENARIOS DE PIKARAID
FUE 14 CON 12 TAM 12 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 10 PV 12 SM 46 Ar: -
Equilibrio 50%, Ver 47%, Buscar 48%, Escuchar 52%, Evitar 45%, Trepar 56%, Saltar 51%, Nadar 31%, Equitación 52%, Hacer nudos 58%, Esconderse 53%, Movimiento silencioso 47%, Emboscada 39%.
Espada ancha 53% 1d8+1+1d6 48%
Tarja 35% 1d6+1d6 50%
Daga 40% 1d4+2+1d6 40%
Arco simple 46% 1d8+1+1d4 -
PERROS DE CAZA DHARZI
FUE 12 CON 12 TAM 8 INT 4 POD 12 DES 12 PV 12 SM 1d4/- Ar: -
Buscar 25%, Evitar 45%, Seguir Rastros 90%, Trepar 50%
Garras x2 20% 1d8+1 5%
Pico 25% 1d6+1 -
Si aciertan dos ataques de garras pueden intentar 1 de pico.
GUARDIAS DE RINOL
FUE 13 CON 11 TAM 12 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 10 PV 11 SM 50 Ar: Cuero
Ver 60%, Buscar 50%, Equilibrio 40%, Escuhar 45%, Evitar 40%, Trepar 35%, Saltar 35%, Equitación 25%.
Espada ancha 50% 1d8+1+1d6 50%
Tarja 20% 1d6+1d6 55%
Daga 45% 1d4+2+1d6 45%
GUARDIA DE NIRGAN
FUE 11 CON 11 TAM 11 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 10 PV 11 SM 50 Ar: Cuero
Ver 45%, Buscar 45%, Escuchar 45%, Equilibrio 20%, Evitar 35%, Equitación 35%, Trepar 35%, Saltar 25%.
Lanza 45% 1d6+1 45%
Pavés invertido 15% 1d6 50%
Espada corta 40% 1d6+1 40%
PIRATAS DE SHARMA’O KABAK
FUE 12 CON 11 TAM 10 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 10 PV 11 SM 50 Ar: -
Navegación 45%, Maniobrar botes 60%, Ver 55%, Equilibrio 60%, Nadar 54%, Evitar 35%, Saltar 56%, Trepar 62%, Hacer nudos 53%.
Hacha de mano 50% 1d6+1 53%
Daga 53% 1d4+2 48%
Lanzar hacha 48% 1d8+2 -
Lanzar daga 45% 1d4+2 -
SHARMA’O KABAK
FUE 18 CON 21 TAM 12 INT 16 POD 17 DES 18 CAR 15 SM 85 PV 21
Artesanado 93%, Buscar 65%, Charlatanería 57%, Disfrazarse 15%, Disimular 25%, Esconderse 111%, Escuchar 50%, Esquivar 90%, Evaluar 87%, Forzar cerraduras 55%, Lanzar 25%, Lucha 25%, Montar 56%, Moverse en silencio 87%, Nadar 112%, Navegar 192%, Negociar 95%, Degustar 48%, Oratoria 65%, Orientación 85%, Pelea 50%, Hacer Volteretas 48%, Equilibrio 74%, Perspicacia 15%, Pociones 71%, Primeros auxilios 80%, Rastrear 60%, Saltar 68%, Trampas 78%, Trepar 128%, Tripular 15%
Arco 92% 1D6+1 -
Daga 57% 1d4+2 66%
Espada 56% 1d8+1 55%
Hacha 108% 1d8+2 112%
Pica 92% 1d10+2 81%
Carismático joven tuerto, de voz potente, temerario y salvaje, algo burlón. Tiene el ojo negro y el pelo largo y rubio.
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