El Plano de las Tinieblas

Imagen de Destripacuentos

Módulo de espada y brujería pensado para Stormbringer en el que los aventureros visitarán otro plano de existencia: la dimensión de las tinieblas

1. Introducción

 

En la infinidad de las Esferas de Existencia, enclavado cerca de los Reinos Jóvenes, se encuentra el llamado Plano de las Tinieblas. Dominado por la Trinidad de las Sombras (trío de dioses caóticos cuya composición no han podido determinar los eruditos de los Reinos Jóvenes) es una dimensión extraña en la que domina el Silencio, la Oscuridad y la Bruma. Originalmente este módulo se iniciaba al seguir los aventureros a un compañero suyo en trance que les hubiese robado algo de valor (un grimorio) y escapase hacia una entrada practicada en los Reinos Jóvenes por la Trinidad de las Sombras. Esta entrada podría adoptar la forma de una boca demoniaca en una montaña, cuyo interior estuviese cubierto de brumas y despertase tétricos ecos. Una vez dentro del plano, los salones y estancias estarán dominados por la particular vertiente entrópica de la trinidad.

 

La lógica de este plano es extraña. En cierto sentido, quienes en él entran lo hacen como un viaje iniciático. Explorar el plano en otras direcciones es posible, pero su caprichosa naturaleza devolverá a los aventureros una y otra vez a la ruta marcada dejándoles una sensación de extrañeza, de que todo encaja aun cuando no debería.

 

2. El Umbral de las Sombras

 

Tras franquear la boca demoniaca que forma el portal dimensional, los aventureros sentirán una extraña sensación de ligereza. Sus narices respirarán mejor y captarán agradables olores fríos. Un leve rocío se posará sobre las partes metálicas de su equipo que lleven descubiertas. El lugar donde se encuentran es una gran caverna irregular cubierta de una extraña niebla. Ésta desarrollará fantasmagóricos movimientos en torno a cualquier ser vivo que cruce el lugar. La salida se encuentra unos seiscientos metros más adelante.

 

La niebla está compuesta por los espíritus de personas que perdieron su alma a favor de la Trinidad de las Sombras. Hablan en distintos idiomas y siempre en susurros, más parecidos a golpes de viento que a verdaderas palabras. Si alguien se esfuerza, es posible trabar contacto con alguno de los espectros (tirada de SM de 1d4 / -). No podrán contar gran cosa del lugar, pues nunca salen del Umbral, pero pueden describir la variedad de criaturas que han franqueado el mismo y el escaso número de ellas que han vuelto. También saben algo de sus patrones, aunque, en concordancia con su naturaleza, todo ello es difuso y oscurantista.

 

3. El Laberinto de las Sombras

 

Al final del Umbral se abre un túnel similar al intestino de un gran animal. Sus paredes son carnosas y grises, repletas de púas y protuberancias coralinas. El suelo está cubierto de un cieno gris y muy denso, y el aire tomado por una ligera bruma de color gris pálido. Las voces de todos los que hablen aquí se amplificarán por cuatro, no así los golpes o ruidos ocasionados con instrumentos u objetos. El túnel principal se ramifica en otros idénticos en distintos puntos de su estructura. La naturaleza caótica del mismo hace que tenga siempre la misma salida y que sea él mismo el que te conduzca a ella, siendo imposible manejarse de otra forma. Tiradas de Memorizar, Cartografía o similares advertirán de esta particularidad y provocarán pérdidas de salud mental por suceso caótico.

 

Varias criatura pueblan el lugar, y distintas situaciones se plantearán antes de que los aventureros la abandonen, a discreción del DJ.

 

a.- Magnus el Engendro es un antiguo viajero de mundos absorbido por su fascinación con el laberinto. Aparecerá saliendo de una de las paredes. Anda siempre encorvado y posee un cuerpo gris cubierto de placas gris oscuro. Es ancho y robusto, y habla en Alto Melnibonés. Sus manos poseen tan solo tres dedos y carece de vestimenta alguna. No dudará en entablar conversación con los aventureros, pero no les permitirá hablar mal del laberinto. De su antigua magnificencia tan sólo le queda un poder: mostrar lo que ocurre en ese instante en otro lugar del millón de esferas.

 

b.- Llegados a un cruce, mientras los aventureros dudan por qué camino seguir, el cieno del suelo comenzará a reptar por la pierna de uno de ellos (PODx3 o PODx1). Cuando llegue a la altura de la cintura comenzará a tirar del mismo para introducirlo en el suelo (FUE vs 18 a tres victorias) ocasionando cada turno la pérdida de 1PV a causa de los desgarros musculares. La única forma de librarse del cieno es arrastrándolo con un chorro de agua.

 

c.- Una esfera llena de humo aparecerá flotando en una de las encrucijadas. En su interior está encerrado un poderoso demonio mayor, Señor de las Sombras y las Brumas. Para romper el recipiente de cristal es necesario superar una tirada de POD/2 de desconocer el ritual apropiado, sufriéndose 1d20 puntos de daño en caso de fallar (la piel se cuarteará y se pondrá de color gris en la zona afectada). El demonio no puede comunicarse, pero sí sugiere que está encerrado.

 

d.- Un demonio de oro (demonio de deseo) aparecerá volando dejando tras de sí una estela dorada. Se parará enfrente de los ojos del que vaya primero, deslumbrándole molestamente. Cuando alguien intente agredirle recibirá una descarga lumínica (1d6 pto. de daño) y el demonio saldrá huyendo. Si se le persigue corriendo, tras recorrer varios trechos de pasillo sin perder de vista su resplandor se accederá a una sala gigantesca similar a una irregular caverna, pero tallada por la mano del hombre a base de placas octogonales.

 

4. El Lago Oscuro

 

En el centro de la sala, tocando ambas paredes, hay un gigantesco lago de color negro. Una barcaza de madera con ocho remos y un timón aguarda encallada en la orilla en que se encuentra el grupo. El mascarón de la misma representa la cabeza de un dragón. En el suelo de la playa se encuentran también algunos esqueletos manchados por una especie de engrudo negro, escupidos por el oleaje del lago hasta tierra firme. El líquido que compone el lago es más denso que el agua y tiene sabor salado. Mancha mucho al tacto y está caliente, como el cuerpo de un ser vivo.

 

El lago es en sí una criatura viviente. Se encuentra casi siempre sumida en un poderoso letargo, del que se levanta tan sólo para alimentarse. Sobre ella y en su superficie habitan una serie de parásitos del tamaño de un murciélago, completamente planos y de color negro. Se moverán bruscamente hacia focos de calor, pudiendo derribar a alguno de los aventureros (FUE 6). Por otra parte, la propia masa del lago puede reptar y subirse a la barca, intentando asimilar en su seno a algún organismo vivo. Su composición es muy densa y su movimiento muy lento, matando por asfixia a sus víctimas para escupirlas años después.

 

Llegados a la otra orilla podrán encontrar un pórtico que franquea el paso hasta el siguiente reino del plano, la Tierra de la Perdición.

 

5. La Tierra de la Perdición

 

Una densa niebla impide la visión en los primeros centenares de metros de éste lugar, ocurriendo lo mismo cuando al final del mismo se llega. En estos lapsos de tiempo, los aventureros sólo podrán ver en los dos metros adyacentes a sí mismos.

 

Una vez estén en el corazón de la ciudad de la perdición, la niebla se hará menos espesa y permitirá ver en un radio de 30 metros. Este lugar consiste en una gigantesca ciudad en ruinas. Torreones, palacios y caserones de piedra aparecen desplomados por doquier. Los habitantes de la misma están esqueletizados en los mismos lugares donde murieron de una extraña plaga mucho tiempo atrás. Algunos escritos y algunos murales cuentan dicha historia. Diversos objetos, de distinto valor y utilidad se pueden encontrar aquí. Sin embargo, cierta inquietud inconcreta se adueñará de ellos, impidiéndoles un descansado saqueo.

 

Los esqueletos que pueblan el lugar se animarán, intentando dar caza a los aventureros cuando estén en grupos reducidos. Puedes darles pistas inquietantes justo antes del combate, como que un esqueleto volcado sobre una fuente ya no ocupa su posición original. Los muertos vivientes no hablarán y empuñarán armas diversas y variadas. Tienen características medias y escasas habilidades, aunque se benefician de la presencia de otros esqueletos para el combate (similar a los mendigos). Para dejar fuera de combate a un esqueleto será necesario un ataque apropiado y causarle unos 10 puntos de daño (a discreción del DJ).

 

6. El Bosque del Silencio

 

Nada puede oírse en este lugar. Se accede por el otro extremo de la ciudad, por una fisura en la roca. Consiste en un gigantesco páramo, oscuro y siniestro, salpicado de numerosos árboles secos, de escaso tamaño y retorcido ramaje. Cuando estén allí tendrán la sensación escalofriante de oír cosas, para darse cuenta inmediatamente de que no. Sus propias voces se apagarán antes de salir de sus bocas (para aumentar la inquietud entre los PJ, no les dejes hablar más que para indicar las acciones de sus aventureros).

 

Cuando lleven unos minutos caminando por el bosque, se encontrarán con una alta figura encapuchada que porta una guadaña. Los harapos, de color negro (al igual que la húmeda tierra del suelo), ocultan un cuerpo momificado, cuyos ojos son ya solo unas cuencas vacías. Con un dedo esquelético les indicará que se acerquen y, cuando estén congregados a su alrededor, comenzará la marcha por el Bosque del Silencio. Todas las instrucciones que les dé serán por gestos, que habrán de interpretar correctamente para salir de allí. Un último detalle, el equilibrio se ve reducido en un 10% a causa de la ingravidez sonora.

 

La primera parada será ante una solitaria tumba cubierta de cadenas. En primer lugar les señalará la inscripción de la lápida, escrita en Alto Melnibones.

 

“NOMBRE DE LA MUJER DE ALGUN PJ

 

Quemada por bruja en (AÑO EN QUE SE ENCUENTREN), calcinada hasta la muerte y encerrada en este túmulo para que sea su prisión por la eternidad.”

 

A continuación señalará al cónyuge y le conminará a abrir la sepultura. El PJ verá a su mujer cubierta de cadenas retorciéndose entre gusanos, mientras que sus compañeros tan sólo verán un esqueleto quemado. Para despertar de la ilusión es necesario superar un chequeo de PODx3. Si el PJ acaba descubriendo el engaño físicamente deberá superar un chequeo de SM por suceso caótico.

 

La segunda visita será a un negro charco que reposa a la sombra de uno de los árboles, alimentado por una escultura que representa a un demonio vomitando un fluido denso. El engendro tirará en su interior una moneda como ofrenda. Los aventureros que no imiten el gesto verán cómo se convierten en esqueletos sus propios compañeros. El sortilegio se acaba cuando se derrama la primera sangre, teniéndose que superar un chequeo de SM por suceso caótico.

 

La tercera visita será a un montículo de escasa elevación, en la cumbre del cual se encuentra un árbol con una guirnalda de flores (rosas negras). Los aventureros deberán llevarle la guirnalda al engendro. Los pies se hunden profundamente en la ladera del montículo, y gigantescos buitres lo guardan (pon un número apropiado para mantener ocupados a los PJ). El árbol es espinoso y sacar la guirnalda sin romperla es un asunto complicado. Si la corona se rompe, el aventurero que ha intentado sacarla sufrirá una herida equivalente. Las características de los buitres son:

 

BUITRES

FUE 9 CON 12 TAM 8 INT 3 POD 7 DES 4 PV 12 ARMADURA 1

Pico 30% 1D6

Garras 25% 1D6+3

Esquivar en vuelo 15%, Ver 60%.

 

La cuarta visita será en un claro formado entre los árboles. En el centro del mismo hay una cruz de piedra. El demonio se la señalará a los aventureros. Una inscripción en la misma reza en Alto Melnibones:

 

“Bajo mi manto está la salvación”

 

Cuando se giren, el engendro habrá desaparecido. Al levantarla, cientos de gusanos de gran tamaño saldrán de ella, atacando a los aventureros para devorarlos vivos (cada turno devoran 1D4-1 pto. de vida). Para librarse de ellos deberán hacer uso de algún recurso inteligente, a discreción del DJ (por ejemplo.- rociándose de agua, los gusanos se hincharán y explotarán; cubriéndose del lodo del suelo los ahuyentarían)

 

La cruz habrá dejado al descubierto una escalera de caracol que permite descender a una especie de cripta gigantesca de piedra negra. Al bajar más allá del suelo escucharán aliviados el goteo del agua.

 

7. La Morada del Vampiro

 

La estancia consiste en un gigantesco salón, dividido por estilizadas columnas cubiertas de gárgolas que delimitan el contorno de cúpulas de distinto tamaño. El musgo y la humedad son la nota predominante. Los charcos, hediondos, se forman en cualquier ranura o baldosa hundida. Un aura de irrealidad impregna todos los objetos sólidos, especialmente al tacto. La cripta se extiende en todas direcciones muchos metros, pero lo primero que llamará la atención de los aventureros será la presencia de Vlad Stein. Sentado en un trono, ataviado con una rica cota de malla de plata blanca y negra, abrigado por una capa negra y con una copa de oro en la mano, observará silencioso a los aventureros hasta que reparen en él. Sus rasgos son parecidos a los de un humano apuesto, aunque se percibe levemente la forma de sus colmillos. Solo lleva como arma una bella y barroca espada ancha en el cinto.

 

El anfitrión será amable con los recién llegados si muestran cortesía en sus expresiones. Tiene un suministro de sangre permanente a través de una fuente, y la cripta es su prisión desde tiempos inmemoriales. En el interior de la misma es todopoderoso, por lo que los aventureros estarán completamente en sus manos. En la sala hay varias mesas y tronos de piedra, así como la fuente de sangre y dos de agua, todo muy recargado de decoración. Un gigantesco sarcófago de piedra sobre un pedestal es el dormitorio de Vlad. Numerosos tesoros, libros y juegos están dispersos por el lugar, y Vlad aceptaría encantado algún regalo que le sacara del tedio, aunque detesta a los demonios. A cambio haría numerosos regalos a sus visitantes, cosas de las que él ya se ha cansado. Les entretendrá charlando todo lo que pueda, hasta saber sus intenciones y recibir alguna noticia o historia novedosa. Les retará a acertijos y partidas de cartas, ajedrez o lo que quieran. Tan solo hay murciélagos en la habitación y agradece la compañía.

 

Cuando crea que su hospitalidad ya es excesiva les conducirá hasta una puerta de hierro en una de las paredes (es la única salida que se contempla a excepción de escalera de caracol) y se despedirá de ellos, advirtiéndoles que ese camino es de una única dirección. Cuando se hayan introducido todos en el corredor al que la puerta, cerrará con llave tras ellos.

 

El corredor es una estancia húmeda y resbaladiza, similar a un túnel de grava alisada. Tiene unos doscientos metros y desemboca en un rastrillo que se ha de levantar a pulso (FUE 25) a través del cual entra una luz mortecina. Cuando se deja de hacer fuerza, el rastrillo vuelve a caer a peso. Cuando estén cruzando el lugar harán aparición numerosos esqueletos como los que habitan en la ciudad perdida, agarrando e inmovilizando a los aventureros con vistas a matarlos o arrastrarlos hasta su guarida (a través de la grava). La escena debería ser bastante agobiante, con los aventureros manteniendo a raya a los esqueletos antes de conseguir franquear el rastrillo.

 

8. La Torre

 

El rastrillo cierra el paso del corredor a un puente suspendido sobre un mar negro y enfurecido. Sobre sus cabezas, el cielo se presentará amenazador y cargado de furiosos rayos. El suelo se corta bruscamente en unos empinados farallones de unos 30 metros de altura. Abajo se vislumbran agudos arrecifes y bestias marinas similares a las Serpientes Marinas de los Reinos Jóvenes. El puente, de piedra y sin barandilla, desemboca en una puerta de piedra que permite el acceso a una estilizada torre de piedra gris, que se eleva retorcida unos cuarenta metros sobre un gran arrecife.

 

La puerta de la torre está cerrada, pero se puede forzar. El interior consiste únicamente en una escalera de caracol que asciende pegada a la pared. Algunos escalones de la misma ya no son seguros y no aguantarán determinados tamaños, otros se descascarillaran, provocando peligrosas pérdidas de equilibrio. Además, el edificio está habitado por gigantescas arañas, que pululan a su antojo observando en silencio a los aventureros mientras juzgan si son o no comestibles. Es posible ver entre sus telarañas restos mortales de otros seres, así como algunos de sus objetos personales. Sobra decir que una intromisión en alguna de las moradas de estas criaturas desembocaría en una caza. El poder de pegado de sus hebras es de 12. El número de arañas dependerá de lo que quieras hacer sufrir a los PJ. Hay que tener en cuenta que se puede evitar un enfrentamiento.

 

ARAÑAS GIGANTES

FUE 10 CON 10 TAM 8 INT 4 POD 10 DES 14 SM 1D4 / - PV 10 AR: 4

Picadura 45% 1D8 -

Patas 55% 1D4 25%

Escupir 60% - -

* La picadura tiene un veneno paralizante de POT 12 y duración de 1D6 horas, con temblores

** La tela de araña escupida tendrá 2D6 puntos de vida y una potencia de pegado de 12

 

El acceso al techo es directo, sin nada que cierre el tejado. Allí se encontrará el reclamo por el que hayan entrado en el plano, sea cual fuere. La vista es impresionante, el cielo azul y negro, y la gran espesura del mar negro salpicada de islotes de tierra negra. Sin embargo, poco tiempo podrán contemplarla, pues unas gigantescas aves les atacarán ferozmente, intentando despeñarles.

 

AVES SINIESTRAS

FUE 7 CON 8 TAM 4 INT 6 POD 10 DES 12 CAR 5 Armadura: 3 SM 1D4-1/-

Pico 40% 1D4+1D6 Evitar 20%

Silencio y sombra 2 metros de radio permanente no proyectable.

El efecto de silencio y sombra permanece en sus pieles durante un día.

 

Un hechicero puede fabricar unas botas de +10% a Movimiento silencioso con una de estas pieles tras superar un chequeo de Leyendas, otro de INTx3 y otro de artesanado peletero

 

Queda el detalle de precisar cómo volverán, desandando lo andado. Hay que matizar que no podrán cruzar de nuevo por la cripta (la puerta de hierro no se abre) y que cuando vuelvan al Bosque del Silencio les aguardará el mismo engendro que les conducirá de vuelta a la tierra de la perdición.

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