La era de Conan

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Análisis de este juego de mesa para entre dos y cuatro jugadores publicado en España por Devir y ambientado en la era Hyboria creada por Robert E. Howard

La era de Conan es un juego de tablero en el que cada jugador controla a uno de los reinos más importantes de la era Hiboria. En él se utilizan ejércitos, magia e intrigas para intentar convertir a tu reino en el más poderoso de la tierra. Y para atraer a tu causa al mayor héroe que jamás ha existido: ¡Conan el cimmerio!

 

Básicamente, el juego es el Risk con esteroides. Primero, a elegir qué reino de la Era Hyboria vas a controlar. Hay cuatro disponibles: Aquilonia, Turán, Stygia o Hiperbórea (que más o menos son los equivalentes de Roma, Arabia, Egipto faraónico y bárbaros montañeses). Luego, a tratar de conseguir ser el máximo poseedor de todo cuanto te rodea (por medio de los llamados puntos de imperio). El personaje de Conan aparece como factor mercenario que puede beneficiar o fastidiar a los jugadores. El juego combina tablero, cartas y 150 miniaturas.

 

Presentación

 

El juego tiene una presentación magnífica, con miniaturas bien acabadas. Cada una de las cuatro naciones con las que podemos jugar cuenta con figuras diferentes para representar sus unidades militares (invadir), a sus diplomáticos (lograr oro y alianzas con otras tierras no controladas por jugadores que te permiten crear ejércitos en esos lugares), además de fuertes y torres.

 

Aparte de estas miniaturas también aparece una obligatoria figura para representar a Conan y la de un monolito que sirve para marcar el destino en las diferentes aventuras (marcadas aleatoriamente por un mazo) que vive el cimmerio a lo largo de su vida. Si el jugador que controla a Conan lo lleva al destino de sus aventuras, ganará trofeos que cambiar por oro, magia o con los que pujar por objetos mágicos.

 

Las cartas están divididas en varios mazos y muchas están adornadas por viñetas y dibujos provenientes de diferentes comics de Conan (hay un mazo de cartas especiales de cada nación, con unidades de élite, personajes y magia, hay cartas de estrategia que te ayudan en las invasiones, hay cartas de objetos mágicos, cartas de aventuras de Conan).

 

El mapa-tablero de juego está bien elaborado y a primera vista es de un tamaño adecuado… y tiene un gran acierto: posee huecos para poner todos los componentes necesarios sobre él (dados de destino, mazo de aventuras, objetivos...), lo que evita tener que recurrir una mesa grande.

 

Eso sí… el mapa sólo representa la mitad del mundo de Conan y su acabado deja intuir que muy posiblemente habrá una expansión futura con la otra mitad.

 

Sistema de juego

 

Lo primero y esencial es que Conan es un mercenario que no sirve a nadie y por el que se puede pujar para atraerlo a tu bando. Al comienzo de cada aventura de Conan (señaladas por su mazo de cartas y de duración variable) los jugadores pueden pujar por él (sacrificando contadores y cartas de estrategia). No hace falta decir que tener a Conan en tu bando te va a dar bastantes ventajas en formas de trofeos, saqueos de tierras enemigas y en la batalla.

 

El sistema de estrategia es aleatorio… Se tiran unos dados (llamados de destino) para determinar las acciones que se pueden hacer. Por ejemplo, se tiran los dados y salen acciones militares (atacar, mover y formar tropas), de corte (robar diferentes cartas), de intriga (recaudar oro, forjar alianzas, crear torres) o de mover/tomar recursos de Conan (aunque no controle a Conan el jugador, tomar ese dado permite putear un poco a quien lo controle y quitarle recursos que va saqueando Conan en su aventura). El primer jugador toma un dado, luego el segundo... y si quieres atacar y ya no quedan dados de acción militar ¡Mala suerte! A esperar. Este sistema obliga a replantear las estrategias y a veces no queda más remedio que apechugar, sin poder llevar a cabo las acciones planeadas por falta de dados de destino adecuados.

 

Aunque este sistema pueda parecer negativo a algunos jugadores, en la mayoría de los casos permite la suficiente libertad de acción al mismo tiempo que te obliga a no confiar en una única "carta" o estrategia para ganar y a plantearte qué dado pillar.

 

El sistema de ataque es simple: tiras tantos dados como ejércitos tengas y el defensor tira tantos como tenga indicados (si el terreno no pertenece a nadie) o ejércitos apostados otro jugador. El que más éxitos obtenga… gana. No obstante, las cartas de estrategia influyen en los dados, la conquista es una campaña consta de varias fases que suceden por varios territorios (montañas, bosques, ciudades) que condicionan las cartas de estrategia, puedes emplear magia y cartas de reino (que debes pagar oro para activar), y la campaña se hace en varios turnos, a no ser que fuerces la marcha, en cuyo caso perderás unidades.

 

Conclusiones

 

Como en otros juegos, pese a que la mecánica en sí no es compleja, la abundancia de subsistemas y reglas particulares hace que el proceso de aprendizaje sea algo complicado y que algunas cosas se hagan mal en las primeras partidas hasta que los errores se van corrigiendo poco a poco. Por ejemplo, otro modo casi seguro de lograr la victoria es coronando a Conan rey de tu reino (algo que solo se puede hacer muy avanzada la partida).

 

También la cantidad de contadores (monedas, Crom cuenta a los muertos, magia, puja y aventura) que un jugador debe manejar es grande, y algo a tener en cuenta, aunque lo cierto es que una vez se le coge el tranquillo no es algo tan complicado como parece. Las partidas resultan ser, una vez las reglas son más o menos conocidas, bastante fluidas y rápidas. Los resúmenes de las reglas para cada jugador pueden facilitar y mucho el juego (y en algunos puntos son más claros que las reglas ampliadas en sí).

 

 

Más información en http://www.devir.es/producto/tablero/conan/docs/conan.pdf

 

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Patapalo
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Como comentaba en el foro, tiene muy buena pinta el juego. Creo que el tema de los dados de destino en particular puede dar mucho juego, pues obliga a que los jugadores estén pendientes de las acciones de los otros (creo que es una cosa que pesa mucho en algunos juegos de mesa, que no estás pendiente mientras los demás juegan).

A ver si puedo echar alguna partida en breves.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Varagh
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Coño, un artículo mio publicado...

Tendré que esmerarme mas con los próximos.

En fin, matizar que la partida a 3-4 jugadores gana bastante ya llega un punto en el que es imposible evitar alcanzar las fronteras de otros reinos jugadores.

Y comentar, en honor a la verdad, que parte del texto esta basado en fuentes de libre acceso de la internete.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Genis Vell
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Me recuerda a un juego sobre alatriste que jugamos unos colegas y yo esta semana santa, si es como me imagino la enganchada está asegurada.

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