Espejo Victoriano: Habilidades
La descripción de las habilidades disponibles para los jugadores es un paso inevitable en cualquier juego de rol, y muchas veces no aporta gran cosa. Voy a intentar incluir ejemplos que den ideas para luego dirigir las partidas y no ser demasiado redundante, a ver si le sacamos algo de jugo al tema.
A parte de las habilidades que aquí se comentan, que son las básicas que aparecen en toda ficha de jugador, se podrán crear otras nuevas. Su funcionamiento particular debería estar consensuado por el máster y los jugadores, y no desequilibrar demasiado el sistema de juego. En el siglo XIX nacían decenas de disciplinas y nuevas “ciencias” todos los años. No tengáis miedo en crear algunas habilidades que caractericen las particularidades de vuestros personajes.
En alguna ocasiones, una habilidad estará relacionada con una tirada, pero se usará otra. En estos casos, la habilidad que se descarta puede justificar un bonificador a la tirada realizada, pues indica un conocimiento sobre el tema. (Por ejemplo, desatascar una pistola puede hacerse con una tirada de Armas de fuego + Mecánica, pero un nivel de Ingeniería alto justificaría una reducción de la dificultad, pues da una idea de cómo es el mecanismo).
Habilidades físicas
Armas blancas: Partiendo del principio de que el que es capaz de darte un tajo con un hacha también lo es de hacerlo con un sable, incluimos aquí todas las armas de cuerpo a cuerpo, contando también como tales los puñetazos, codazos y patadas que acompañan todo combate. Quedan excluidas las armas de esgrima, pues ésas utilizan los dedos y la muñeca principalmente, y no los brazos y los hombros como base de sus ataques. Más adelante detallaremos cómo desarrollar un combate. Se pueden contemplar penalizaciones a la habilidad si el objeto utilizado no está en condiciones o tiene una forma extraña. Una silla puede ser un arma blanca, pero será más difícil de usar que un garrote.
Dos massai batiéndose con lanzas en terreno abierto resolverían el combate con Armas blancas + Agilidad. Desviar una lanza usando un sable podría requerir Armas blancas + Reflejos. Combatir a caballo se representaría con tiradas de Armas blancas + Montar.
Armas de fuego: Aunque las armas de fuego son algo ya común en el siglo XIX, sobre 1850 se empiezan a desarrollar las que servirían de base de las armas modernas, como los revólveres y los rifles de retrocarga. Dependiendo del año que se tome como marco, unas u otras estarán disponibles, pero el principio de las mismas es tan similar que las englobaremos todas en esta categoría. La habilidad sirve tanto para usarlas, como para reconocerlas o mantenerlas a punto. Una reparación importante, no obstante, requeriría la habilidad de Ingeniería.
Disparar a un león agazapado en la sabana requerirá una tirada de Armas de fuego + Vista. Recargar un revólver en mitad de un tiroteo con cierta rapidez, una de Armas de fuego + Habilidad, o tal vez de Armas de fuego + Frialdad. Reconocer una pistola antigua y su fabricante solicitaría una de Armas de fuego + Historia.
Arquería: Además de estar vigente como arma y útil de caza entre muchos pueblos indígenas, en occidente el arco se ha recuperado como disciplina deportiva. En oriente, además, sigue presente en las artes marciales y en la cultura en general. Seguramente habrá algún aventurero interesado en este arma silenciosa.
Disparar una flecha incendiaria a gran distancia requerirá una tirada de Arquería + Fuerza. El éxito de tirar contra “algo” que se mueve entre el follaje podría determinarse con una de Arquería + Intuición. Improvisar algunos proyectiles con madera y plumas exigiría una de Arquería + Mecánica, y seguramente de dificultad elevada.
Atletismo: Esta habilidad engloba las disciplinas de control del cuerpo en movimiento, principalmente saltos y carreras. Otras habilidades se encargan de disciplinas más concretas, como la natación o el contorsionismo.
Una breve persecución a sprint requeriría una tirada de Atletismo + Fuerza. Huir corriendo por un zoco, saltando mercancías y esquivando transeúntes, una de Atletismo + Agilidad, o Atletismo + Reflejos, si el caos es mayor. Caer rodando por la ladera de una montaña haciéndose el menor daño posible, Atletismo + Instinto.
Cerbatana: Varios pueblos indígenas y sociedades de asesinos usan las cerbatanas como útiles de caza o armas silenciosas, respectivamente. Los diseños y los tamaños son múltiples, así como el alcance y los proyectiles utilizados. Casi siempre, éstos van impregnados de veneno.
Lanzar un dardo en la oscuridad con una cerbatana requerirá una tirada de Cerbatana + Oído. Conseguir algo de cena en la jungla con una cerbatana, una de Cerbatana + Cacería. Reconocer el origen de un extraño cilindro de marfil encontrado en el zoco de El Cairo, una de Cerbatana + Antropología.
Conducir carruajes: Aunque nos pudiera parecer lo contrario, guiar un carro y montar a caballo no requieren las mismas pericias, y teniendo en cuenta que éste era uno de los medios de transporte más extendidos en la época, creo que es importante que cuente con su habilidad básica. Incluiría también el conocimiento de los distintos modelos y de su mecánica básica.
Guiar una diligencia durante toda la noche por el desierto de Arizona requeriría una tirada de Conducir carruajes + Resistencia. Mantener el control del tiro mientras se escapa de una ciudad en llamas, una de Conducir carruajes + Voluntad. Descubrir que se ha saboteado el eje de un carro pasaría por una tirada de Conducir carruajes + Investigación.
Contorsionismo: Ésta es una habilidad mucho más mundana de lo que pudiera parecer, y si no que se lo pregunten a los deshollinadores. Permite desenvolverse adecuadamente en las situaciones que requieren movimientos lentos y precisos y una gran elasticidad.
Limpiar una chimenea, o colarse por ella, requeriría una tirada de Contorsionismo + Escalar. Reptar por una caverna angosta sin apenas luz ni aire, una de Contorsionismo + Voluntad. Escapar de una casa reducida a escombros, una de Contorsionismo + Instinto.
Escalar: Todas las acciones que impliquen movimientos coordinados para ascender o descender controladamente de una cierta altura y sin soltar los apoyos recurrirán a esta habilidad. Marineros y alpinistas necesitan niveles altos en esta disciplina.
Trepar por el muro cubierto de hiedra de una mansión requeriría una tirada de Escalar + Agilidad. Subir la pendiente inclinada de una montaña durante horas a cuatro patas, una de Escalar + Resistencia. Desplegar correctamente el velamen de un navío subido a los aparejos, una de Escalar + Navegación.
Esgrima: Florete, sable y espada son las tres armas básicas de esta disciplina, y será necesario que éstas estén bien equilibradas para poder batirse adecuadamente con ellas. Las armas de esgrima se pueden usar como simples armas normales (usando Armas blancas), pero un arma que no esté bien equilibrada no podrá usarse con esta habilidad. Hachas y similares, obviamente, quedan descartadas, pues el esgrima se basa en movimientos de la muñeca y la presión de los dedos.
Mantener a raya a una caterva de bellacos en un pasillo estrecho podría conseguirse con Esgrima + Inteligencia. Un duelo habitual entre floretes se resolvería con Esgrima + Reflejos, o Esgrima + Agilidad si los contendientes usan los accidentes del escenario para batir a su adversario, como mesas o rocas. Valorar el precio de una espada antigua podría resolverse con Esgrima + Economía.
Juegos de manos: o prestidigitación es la habilidad de hacer ver, o no ver, al espectador lo que el “mago” desea. Sirve tanto para hacer un juego con naipes como para verter una droga en una infusión o vaciar un bolsillo sin que se dé cuenta el interesado.
Meter una carta ilegalmente en el juego se podría conseguir con Juegos de manos + Habilidad. Sorprender con un juego de pañuelos a una dama se podría conseguir con Juegos de manos + Empatía. Coger del bolsillo de otra persona un objeto, como un reloj, por ejemplo, sin que se dé cuenta requeriría una tirada de Juegos de manos + Sensibilidad.
Lanzar: Permite arrojar objetos, equilibrados o no, a una distancia y un lugar determinados, valiéndose de un movimiento con todo el cuerpo más o menos libre. La forma del objeto y su peso determinarán cuán difícil es hacerlo con precisión y cuán lejos puede llegar el lanzamiento. La habilidad incluye lanzar un cuchillo, por ejemplo, contra otra persona. Si se usasen dispositivos auxiliares, como una honda, podría ser necesaria otra habilidad o aplicar un modificador a la tirada.
Derribar unas latas en una feria con la primera pelota requeriría una tirada de Lanzar + Intuición. La segunda podría ser de Lanzar + Inteligencia, pues se ha visto la trayectoria. Impactar con un cuchillo en un poste pasaría por una tirada de Lanzar + Agilidad. Ganar una competición de dardos por una de Lanzar + Juegos de azar.
Lucha: Es la disciplina que permite inmovilizar con llaves y movimientos a un adversario, o forcejear para librarse de un asaltante. Aunque es inevitable dar algún cabezazo o codazo, no son las bases de esta habilidad. En los combates confusos se puede usar para sustituir Armas blancas, pero no debería estar presente, por ejemplo, en un combate de boxeo.
Salir indemne de una embarullada pelea portuaria en una taberna oscura pasaría por una tirada de Lucha + Instinto. Forcejear con un oso pardo que ha saltado sobre un cazador sería una cuestión de Lucha + Fuerza. Derribar a un jinete saltándole encima desde un árbol requeriría una tirada de Lucha + Atletismo.
Montar: El caballo es uno de los medios de locomoción más extendidos en la época, y uno de los animales más apreciados. Esta habilidad sirve para montarlo correctamente, y hasta cierto punto para su mantenimiento (aunque prevalecería Zoología y Amaestrar en muchos casos). También sirve para otras monturas, como el camello o el asno, aunque se sufrirán algunas penalizaciones. Para elefantes sería necesaria una habilidad diferente.
Cabalgar entre ciudades a ritmo sostenido pasaría por una tirada de Montar + Resistencia. Obligar a un caballo a realizar una carga contra el enemigo, una de Montar + Voluntad. Participar exitosamente en la caza del zorro, una de Montar + Cacería.
Natación: Ésta es la habilidad de control físico que permite moverse con soltura en el agua, tanto en la superficie como buceando. El tiempo que el personaje es capaz de aguantar la respiración bajo agua, o cómo se zambulle dependerán de otros parámetros, como la Resistencia o el Atletismo.
Se puede determinar si un personaje es capaz de llegar al fondo de un estanque con una tirada de Natación + Resistencia, o si sale del agua lo suficientemente rápido para que no le pillen los cocodrilos con una de Natación + Fuerza. Para una lucha con cuchillos bajo agua se usaría Natación + Arma blanca, mientras que para ahogar al contrario luchando recurriríamos a Natación + Lucha.
Sigilo: Moverse en silencio y sin llamar la atención requiere tanto un buen control del cuerpo como del entorno que nos circunda. Ésta es la habilidad que mide este tipo de acciones, y resultará muy útil para ladrones, asesinos o cazadores.
Una tirada de Sigilo + Oído permitirá evitar a los guardias que vigilan un campamento, mientras que para avanzar por una habitación a oscuras que ya se conoce se puede tirar Sigilo + Memoria. Forzar una cerradura en silencio requeriría una tirada de Sigilo + Mecánica.
Conocimientos
Antropología: Es la ciencia que estudia al ser humano. En la época se pusieron de moda las teorías evolucionistas de Darwin, pero existían muchas otras que, ahora, nos parecen bien extrañas. Cráneos, objetos aborígenes y relatos exóticos se unían en una vigorosa y cambiante disciplina que se construía día a día.
Una tirada de Antropología + Empatía puede permitir a un aventurero comportarse adecuadamente con unos indígenas desconocidos de los que no sabe nada. Para determinar la autenticidad de una vasija de piedra aparentemente prehistórica, Antropología + Geología puede ser una tirada adecuada. Soportar la visión de un ritual antropófago puede pasar por una tirada de Antropología + Cordura.
Astronomía: El estudio de los cielos avanzó considerablemente en el siglo XIX gracias a las mejoras técnicas, muy particularmente en óptica. Con esta habilidad se podrán identificar estrellas, planetas y otros cuerpos celestes. Parcialmente, cubrirá algunos campos de Astrología, pues todavía andaban mezclados algunos conceptos, pero horóscopos y demás deberían pasar principalmente por la habilidad de Ocultismo.
Un jugador podrá determinar su posición aproximada tirando Astronomía + Inteligencia, o identificar unas cartas astrales con Astronomía + Memoria. El origen de un manuscrito antiguo con diseños de órbitas planetarias se podría esclarecer con Astronomía + Historia.
Bajos fondos: En la época victoriana existían lugares físicos que se podrían denominar sin problemas los bajos fondos, como las ciudadelas del crimen de Londres. Esta habilidad es más amplia e incluye todos los conocimientos de este ambiente, desde el lenguaje y los protocolos al modo de identificar quién es quién en un antro.
Para localizar a un chivato en una taberna, el DJ puede pedir una tirada de Bajos fondos + Intuición, mientras que para ganarse la confianza de unos bribones podría servir Bajos fondos + Carisma. Hacerse pasar por un ladrón podría requerir una tirada de Bajos fondos + Disfraz.
Botánica: Incluye el conocimiento de las plantas y sus ciclos. Permite determinar si son exóticas o locales, así como algunas de sus propiedades, dependiendo de lo raras que sean. Desde que Aristóteles empezara su estudio de la naturaleza las cosas han cambiado bastante, pero se mantienen unos cuantos principios básicos.
Encontrar unas setas determinadas en un bosque requerirá una tirada de Botánica + Vista. Acordarse de un planta exótica que se parece a una que tenemos delante podría suponer una tirada de Botánica + Memoria. Destilar el principio curativo de una planta podría requerir una tirada de Botánica + Química.
Geología: En esta habilidad se engloba no sólo el conocimiento de la corteza terrestre, sino también de la atmósfera y los océanos. La erosión, el tipo de materiales de una zona e incluso los fósiles revelarán información a quien tenga buenos niveles en esta habilidad.
Una tirada de Geología + Oído puede permitir identificar el rumor de un manantial subterráneo, y una de Geología + Intuición aventurar la disposición de una gran caverna y los túneles que la comunican. Se puede averiguar el valor de mercado de una joya, por ejemplo, con una tirada de Geología + Economía.
Historia: En particular, esta habilidad se centra en la historia según Europa (o, más bien, según el lugar de origen del personaje o, en algunos casos, de aquel en el que ha adquirido sus conocimientos). Esto afectará no sólo al punto de vista de la información, sino al nivel de dificultad para obtener información fiable sobre algo en concreto. Hay que tener en cuenta que mientras Egipto, por ejemplo, se había estudiado con ahínco, el corazón del África negra seguía siendo más bien desconocido.
Una tirada de Inteligencia + Historia puede revelar por qué los aborígenes de la isla están predispuestos contra los ingleses. El valor real de un anillo medieval se puede concretar con una tirada de Historia + Economía. Se podría sonsacar información a un viejo noble mediante comentarios acertados extraídos de una tirada de Historia + Empatía.
Ingeniería: La máquina de vapor fue uno de los múltiples inventos que se fueron popularizando a lo largo del siglo XIX. Máquinas de escribir, telégrafos, buzos, cámaras fotográficas, embalses, minas, lámparas de seguridad... Muchos ingenios acababan de ver la luz, y utilizarlos, crearlos o repararlos no siempre estaba al alcance de todos.
Reparar una bomba de agua puede pasar por una tirada de Ingeniería + Mecánica, mientras que diseñar un globo aerostático por una de Ingeniería + Inteligencia. Una tirada de Ingeniería + Investigación puede revelar por qué se ha atascado la transmisión de una locomotora.
Leyes: La habilidad se centra en la ley del país de estudios del personaje, aunque hay que tener en cuenta que hay muchas raíces comunes en la legislación de muchos países, como el derecho romano. El concepto de ley y orden no es tan distinto en los diferentes momentos históricos o lugares geográficos.
Una tirada de Empatía + Leyes puede adelantar cuál será el fallo de un jurado. Voluntad + Leyes, por el contrario, puede permitir que un personaje imponga su voluntad, o la ley, a una turbamulta (si consigue que le escuchen). La defensa realizada por un abogado se podría caracterizar como Leyes + Elocuencia, mientras que el estudio previo pasaría por Bibliotecas + Leyes.
Medicina: Engloba los distintos conocimientos médicos de la época, desde los más clásicos, como las sanguijuelas, a los más modernos, como las vacunas. Dependiendo de la fecha que se use en juego, éstos cambiarán considerablemente. La habilidad permite diagnósticar y tratar a los enfermos y heridos, y se complementa con Primeros Auxilios.
Determinar la dolencia de un paciente sin síntomas aparentes podría pasar por superar una tirada de Medicina + Empatía, mientras que tratarla con, por ejemplo, una infusión, requeriría un chequeo de Medicina + Botánica. Medicina + Química podría permitir crear un fármaco para combatir determinada dolencia.
Música: Esta disciplina cubre tanto la pericia tocando instrumentos como la capacidad de escribir e interpretar partituras. Las variantes geográficas e históricas determinarán las distintas tiradas que se pueden realizar. Es importante que los jugadores determinen con el DJ cuáles son los instrumentos que conocen. Características como Carisma o Vigor pueden dar una idea de la calidad de su voz, aunque la educación de la misma pasará por esta habilidad.
Identificar una pieza musical que ya ha sido escuchada puede requerir una tirada de Música + Memoria, mientras que componer una nueva pieza que satisfaga al sha supondría una de Música + Inteligencia o de Música + Intuición. Descifrar un antiguo códice medieval con cantos gregorianos podría pasar por superar un chequeo de Música + Historia.
Ocultismo: Las ciencias ocultas se pusieron muy de moda en el siglo XIX, y pueden dar mucho juego a nivel argumental. Espiritismo, astrología, hipnosis, tarot, quiromancia, nigromancia... todas las disciplinas irían dentro de este habilidad. El DJ debería tener siempre presente hasta qué punto han llegado los estudios esotéricos de los personajes de sus jugadores.
Recordar las defensas contra leprechauns cuando uno asoma por la puerta puede requerir una tirada de Ocultismo + Memoria. Conseguir que funcione una sesión de ouija, por el contrario, pasaría por una tirada de Ocultismo + Voluntad. Escribir un tratado interesante sobre hombres lobo exigiría una tirada de Ocultismo + Redacción.
Psicología: es la habilidad que permite entender e interpretar la psique humana. Los sueños se podrían tratar desde esta óptica o dejarlos para Ocultismo, según el criterio del propio personaje. La Psicología se desarrolla como una ciencia en esta época, pero la habilidad va más allá de los conocimientos académicos.
Una tirada de Psicología + Empatía puede sugerir unas palabras de aliento para una viuda reciente, mientras que una de Psicología + Voluntad puede servir para extraer la información pertinente de un prisionero mediante un interrogatorio. Se puede participar con éxito en una conversación sobre las teorías de Freud durante una cena con una tirada de Psicología + Elocuencia.
Química: Esta disciplina incluye todas las pericias para entender los principios básicos de la química y realizar las combinaciones, destilaciones y preparados pertinentes. La tabla periódica se estableció en el siglo XIX, cimentando los principios básicos de la química moderna. Sus aplicaciones cubrían un amplio abanico, desde la criminología a la farmacia.
Un producto químico transparente se puede identificar con una tirada de Química + Sensibilidad, mientras que la preparación de un fuerte y delicado ácido puede requerir una de Química + Habilidad. Investigación + Química puede revelar trazas de magnesio entre el polvo de un sótano.
Teología: De nuevo sujeta a los estudios del personaje, la teología ahonda en las ciencias divinas y la interpretación de las escrituras sagradas. En Inglaterra predomina el culto protestante, pero también hay católicos y, entre los inmigrantes, se cuentan adeptos a otras religiones. Las teologías difieren notablemente, aunque las religiones del libro encontrarán siempre puntos comunes.
Memoria + Teología permitirá identificar, por ejemplo, un verso como perteneciente a un determinado pasaje de la Biblia, mientras que Teología + Intuición detectará algunos matices heréticos en el discurso de un determinado monje. El conocimiento de los rituales de exorcismo podría determinarse con una tirada de Teología + Ocultismo.
Zoología: Es la rama del mundo natural que estudia los animales. Incluye también los invertebrados, y vierte información sobre los ya extintos, como los dinosaurios. Permite identificar familias, e incluso aventurar dietas y comportamientos.
Determinar a qué tipo de animal pertenecen unas pisadas encontradas en el fango podría requerir una tirada de Zoología + Cacería, mientras que aventurar su peso y hábitos una de Zoología + Inteligencia. Saber en qué dirección correr cuando te persigue un oso puede lograrse con una tirada de Zoología + Instinto.
Habilidades técnicas
Amaestrar: es la habilidad que permite hacer entender a los animales qué es lo que el personaje quiere que hagan, e imponer sobre ellos su voluntad. Sirve tanto para adiestrar animales domésticos como para domesticar animales salvajes. En la época, era una habilidad vital en muchos oficios.
Domesticar a un tigre de Bengala requerirá varias tiradas exitosas de Amaestrar + Voluntad, mientras que enseñar juegos acrobáticos a una ardilla algunas de Amaestrar + Intuición. Mantener a raya a una caterva de babuinos enfurecidos con un simple látigo podría conseguirse con una de Amaestrar + Arma blanca.
Bibliotecas: Esta habilidad mide la pericia de un personaje moviéndose entre libros. Sirve tanto para extraer información útil de un único volumen rápidamente como para encontrar en una vasta librería el tomo adecuado para una investigación. Indica también cuán familiarizado está un personaje con los libros en sí.
Encontrar la clave escondida en un viejo códice medieval puede requerir una tirada de Bibliotecas + Latín, mientras que recopilar las pistas dejadas en la bibliografía de un manual de química puede pasar por una de Bibliotecas + Inteligencia. Determinar si un “grimorio” es auténtico o no podría representarse con una tirada de Bibliotecas + Ocultismo.
Cacería: Todavía una actividad cotidiana y vital en la época, la cacería engloba numerosos aspectos técnicos, desde saber por qué lado del bosque realizar una batida para levantar las presas a diferenciar unos rastros de otros. Puede aplicarse a aspectos muy concretos, como seguir la pista de un preso, u otros más generales, como saber si el cazador del grupo conseguirá unos patos para la cena.
Saber qué sabueso es el más indicado para peinar las colinas podría pasar por una tirada de Cacería + Amaestrar, mientras que reconocer el aleteo asustado de una bandada de patos requeriría una de Oído + Cacería. Seguir la traza de un zorro a la carrera podría requerir una tirada de Cacería + Vista.
Disfraz: Engloba todas las habilidades para hacerse pasar por otra persona, sea ésta concreta o general, o para fingir cosas que no son ciertas, como una cojera o una enfermedad. En muchas ocasiones requerirá de elementos adicionales, como pelucas, maquillaje o vestidos.
Para hacerse pasar por un aparecido con una simple sábana será necesaria una tirada de Disfraz + Voluntad, mientras que mantener el tipo cuando se está haciendo uno pasar por policía y la gente empieza a sospechar exigiría una de Frialdad + Disfraz. Fingir ser un cura dentro de un confesionario podría conseguirse con una de Disfraz + Elocuencia o Disfraz + Teología.
Disimular: Es la habilidad que permite esconder objetos para hacerlos pasar inadvertidos. Dependiendo del tiempo que se tenga para ocultarlos, la complejidad del escondite podrá aumentar.
Una tirada de Mecánica + Disimular permitirá crear un compartimento secreto en un carro. Una de Instinto + Disimular, deshacerse de un arma rápidamente cuando la policía irrumpe en una sala. Una tirada de Disimular + Inteligencia permitirá encontrar el mejor escondrijo en una celda, ocupando así las largas horas de espera en algo que, quizás, resulte inútil.
Economía: Incluye todas las vertientes de los manejos del dinero, desde la bolsa y la contabilidad analítica al simple regateo popular. Después de todo, el objetivo es siempre el mismo, aunque la complejidad aparente de la maniobra varíe. En un capítulo posterior daremos algunas indicaciones sobre sueldos y precios en la época victoriana.
Conseguir unos camellos a buen precio en el zoco de El Cairo exigirá una tirada de Economía + Elocuencia. Valorar el precio justo de una montura puede requerir una de Zoología + Economía. Gastar el dinero adecuadamente en un casino para llamar la atención y mostrar la clase del personaje se puede conseguir con una de Economía + Carisma.
Elocuencia: Aglutina todas las habilidades de expresión oral, desde los grandes discursos bélicos destinados a enardecer a la tropa a los acalorados regateos mercantiles. Muestra el poder de la palabra, del decir la frase justa en el momento adecuado y en el tono adecuado.
Impresionar a los asistentes a una cena con un brindis ingenioso se puede conseguir con Elocuencia + Carisma. Arengar efectivamente a una tropa de fusileros que está recibiendo fuego de morteros puede requerir, por el contrario, una de Elocuencia + Vigor. Rebatir un argumento teológico a un monje franciscano de un modo satisfactorio, una de Elocuencia + Teología.
Investigación: En esta habilidad condensaremos las pericias de observación que requiere todo buen detective. Mide la capacidad de darse cuenta de los detalles relevantes y de detectar las cosas que no deberían estar ahí o que no encajan.
Descubrir la flor exótica flotando en el estanque de Greenland Manor pasaría por una tirada de Botánica + Investigación. Encontrar trazas de veneno en una muestra de sangre, por una de Química + Investigación (y por tener el instrumental apropiado). Encontrar la huella dactilar en el cristal de la ventana con ayuda de una lupa, una de Vista + Investigación.
Juegos de azar: Desde el más humilde jornalero al más sibarita noble, prácticamente todo el mundo jugaba en la época. Desde luego, los juegos cambiaban, y también las apuestas de por medio, pero los juegos de azar eran un encuentro social inevitable y también un modo de ganarse la vida. Esta habilidad no incluye la buena suerte, sino la pericia del personaje a la hora de desenvolverse en el juego.
Se puede valorar la habilidad al póquer de un tejano con una tirada de Inteligencia + Juegos de azar, mientras que se puede adivinar si es conveniente plantarse o continuar apostando en una partida con una de Intuición + Juegos de azar. Resultar un croupier competente puede requerir una de Habilidad + Juegos de azar.
Mecánica: Es la habilidad que permite manipular correctamente distintos materiales y herramientas en sus interacciones físicas. Puede ser algo tan delicado como arreglar un reloj o tan burdo como hacer palanca para abrir un sarcófago. Los principios básicos son los mismos, aunque las aptitudes de fondo sean distintas. El funcionamiento de las máquinas complejas pasa por la habilidad de Ingeniería.
Afilar correctamente la hoja mellada de un sable requerirá una tirada de Mecánica + Armas blancas. Ajustar las tuercas de una locomotora dañada tras un choque, una de Mecánica + Fuerza. Desmontar una bomba de agua sin dañar el mecanismo, pasaría por una de Mecánica + Habilidad.
Náutica: La navegación sigue siendo en el siglo XIX una de las actividades vitales para la humanidad. Sean barcos de vapor, clippers o simples botes en el Támesis, las embarcaciones eran el pilar del transporte humano y de mercancías en la época victoriana. Saber desenvolverse en cualquiera de ellos es toda una profesión.
Conseguir que un bote orille en medio de una tormenta puede requerir una tirada de Fuerza + Náutica, mientras que utilizar correctamente un faro para advertir del peligro de unos rompientes, una de Náutica + Ingeniería. No perder el juicio cuando se está en un esquife a la deriva sin agua puede exigir una tirada de Náutica + Cordura.
Primeros auxilios: Engloba las maniobras básicas para socorrer a un herido. Reducir fracturas, aliviar quemaduras o reanimar a un ahogado son acciones que se incluirían en esta habilidad. Cosas más complejas, como tratar una enfermedad u operar a un paciente, requerirán una tirada de Medicina.
Realizar una traqueotomía con una pluma de pavo puede pasar con una tirada de Primeros auxilios + Frialdad. Reanimar a un ahogado puede representarse con una de Primeros auxilios + Voluntad, o quizás por una de Primeros auxilios + Intuición si no se sabe qué le ha ocurrido. Una de Primeros auxilios + Zoología podría permitir entablillar una pata a un pajarillo.
Redacción: Es la habilidad que mide la pericia del personaje redactando documentos. Estará limitada por el idioma en el que escriba, así como por sus conocimientos generales, pero una buena habilidad puede despistar a un lector crédulo o no especialmente atento. En la época, la correspondencia escrita era de vital importancia, tanto personal como profesional. La caligrafía estaría íntimamente ligada con esta habilidad.
Escribir una seductora carta de amor se puede conseguir con una tirada de Redacción + Carisma. Conseguir predisponer a un viejo pariente para que incluya al personaje en su herencia podría conseguirse con una de Redacción + Inteligencia (o Intuición, si el pariente es muy excéntrico). Consignar instrucciones sobre cómo preparar un antídoto de modo que cualquiera pueda entenderlas fácilmente, recurriría a una de Redacción + Química.
Supervivencia: En esta habilidad se engloban las disciplinas básicas para sobrevivir fuera de la civilización, desde encender un fuego, a saber cubrirse con hojas para combatir el frío o a reconocer qué setas son comestibles en un bosque. Los indígenas y los cazadores suelen tenerla bien desarrollada.
Una tirada de Habilidad + Supervivencia permitiría encender una hoguera, mientras que una de Supervivencia + Instinto vale para encontrar un refugio adecuado para pasar la noche en unas marismas. Geología + Supervivencia indicaría en qué dirección es más adecuado correr para escapar de un incendio en un bosque.
Zapar: Engloba la técnica de excavar y apuntalar pasajes, zanjas, trincheras y túneles varios. Las maniobras con pala y pico no son tan obvias como pudieran parecer en un principio, y sí que resultaban vitales en la época.
Desescombrar un derrumbamiento sin quedar sepultado nuevamente por él implicaría una tirada de Zapar + Inteligencia. Desenterrar furtivamente un cadáver de un cementerio de noche podría requerir una de Zapar + Voluntad, mientras que apuntalar una casa mientras la están cañoneando podría exigir una de Zapar + Frialdad. Determinar la magnitud y localización de la carga explosiva necesario para demoler un puente, una de Zapar + Ingeniería.
Idiomas: Como comentaremos en el capítulo de Creación del personaje, las habilidades de idiomas van igualmente en escala decimal y funcionan como cualquier otra habilidad. Básicamente, podríamos decir que un nivel de 3 permite entenderse en el idioma en cuestión, mientras que el nivel 5 implica el conocimiento medio de la gente autóctona, suficiente para cualquier aspecto diario pero con sus limitaciones de vocabulario. Un gran escritor podría tener 9 ó 10 en su idioma natal.
Descifrar una carta en clave escrita en italiano requeriría una tirada de Italiano + Inteligencia, mientras que cantar correctamente una canción escrita en un códice medieval puede pasar por una de Latín + Música. Escribir un documento en francés podría conseguirse con una de Francés + Redacción.
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