El Señor de las Alas
Sencillo módulo para Stormbringer fácilmente adaptable a cualquier otro juego de rol de espada y brujería o fantasía heroica
En una remota península en la costa de la costa de algún decadente reino, se encuentra Arnakis, gran ciudad costera refugiada en unos escarpados peñascos. Su comercio de minerales y sus gremios de artesanos armeros han convertido a la ciudad en un prospero enclave civilizado. Pero el mal acecha en los Reinos Jóvenes y escondido en el corazón de su montaña dormitaba el que causaría su ruina.
1. Introducción
Esta aventura es un módulo corto y sencillo en el que los aventureros, junto con toda la población de Arnakis, se tendrán que batir por su vida con una gigantesca criatura, cargada de un voraz apetito y una inteligencia retorcida. Así que, rememorando el combate con Smaug el dragón, habrán de combatir con Ernak, el gran grifo.
En el transcurso de los combates es necesario que los aventureros se sientan agobiados y vean sus posibilidades de supervivencia ajustadas a los deseos del grifo. Los combates en grupos, con huidas, requiebros y emboscadas, deberían ser comunes.
Es una buena oportunidad para dar una dimensión narrativa a los combates, huyendo del enfrentamiento lineal en el que se intercambian, sin más, tiradas de dados. El Dj debería tener muy presente el terreno, la estrategia y la táctica a la hora de plantear modificadores y decantar la balanza hacia la derrota o la victoria.
2. La ciudad
Arnakis es un enclave de artesanos, con un escaso número de campesinos dedicados a los huertos, una abundante actividad de pastoreo y una considerable flota pesquera de corto alcance. En el lugar solía haber una trirreme de guerra, pero Ernak comenzó sus rapiñas hundiéndola y devorando el espolón.
La ciudad se compone de un barrio portuario lleno de almacenes y tabernas, un castillo de la guarnición (que cuenta con unos ochenta soldados de infantería), un barrio pobre en el que habitan mineros y campesinos, el grueso de la ciudad, perteneciente a artesanos y otras profesiones, y un conjunto disperso de casas pertenecientes a los pastores.
El espíritu guerrero de la ciudad es reducido (la mitad de la guarnición se hundió con el trirreme) y el actual general es un hombre joven e inexperto. Cuando los aventureros lleguen a la ciudad, asegúrate de que no puedan salir. Intenta, asimismo, que cojan las riendas de la situación, o que entiendan que son los únicos con suficiente carácter para plantar cara al grifo.
3. En las manos del grifo
La criatura comenzó sus actividades comiéndose la trirreme, y desde entonces su brutal carrera de destrucción no ha cesado. Ha hundido, y hundirá, todos los barcos grandes que rondan la ciudad. El camino que atravesaba el desfiladero (único punto de comunicación por tierra) ha sido sepultado a la altura de la puerta defensiva (aún es viable su entrada).
Esta puerta defensiva no es sino un baluarte que servía en tiempos de principal defensa contra cualquier tipo de tropa que pudiese acercarse a la ciudad desde el interior. Formaba casi una pequeña aldea y en el complejo defensivo habitaban permanentemente quince soldados. Sus familias y algunos pastores habitaban a su cobijo en cabañas. El complejo constaba de una doble muralla con rastrillo, dos torres defensivas y varias salas y habitaciones más bajas en la cara interior, excavadas en la montaña. Aún se puede acceder a éstas (y desde ellas al resto), a través de alguna ventana (enrejada) o de alguna fisura en los muros.
Ernak muestra predilección por comerse a la gente embutida en una armadura de placas o metálica. Fue despertado al abrir una nueva galería en una de las minas de cobre del lugar, y desde entonces no ha abandonado la ciudad. La gente ofrecerá grandes sumas de dinero a los que les libren del grifo e intentarán convencer a todos los hombres de armas para que vayan a buscarlo a la mina.
4. La acción
El módulo se puede enfocar de dos formas, con los aventureros desde el principio de todo el jaleo o con los aventureros apareciendo a mitad de todo el caos y los habitantes suplicándoles ayuda. Los combates hazlos complicados y las incursiones del grifo a la ciudad con una frecuencia medio elevada: el grifo necesita engullir tanto metal como carne, y el primero, aunque puede encontrarlo en las minas, tiene mejor sabor ya forjado. Es por ello que los hombres en armaduras son el bocado más apetitoso.
Una buena ayuda de juego es meter a Arnagón, un cazador colosal que verá en el grifo su gran reto. Puede servir de gancho o de acicate a los aventureros para convertirlos en una parte activa de la acción.
5. Eventos durante el módulo
Situaciones interesantes pueden inducir a los aventureros a entremezclarse en los combates con el grifo de bronce. Algunas de ellas podrían ser: un joven escudero que quiere ganar honores corre a una muerte cierta contra la bestia; el pueblo, exaltado, quiere enviar a una virgen atada a un poste a la bestia para que se sacie con ella, y los padres les piden ayuda desesperados; los aventureros se encuentran en una forja comprando material y el grifo irrumpe en ella; un asalto a la fortaleza tiene lugar cuando los aventureros estén dando explicaciones de su presencia armada en la ciudad; una expedición llama la atención al grifo hacia la puerta defensiva del desfiladero, con escenas ocultándose en el interior del baluarte (un viejo amigo con un mapa valioso podría encontrarse en el lugar antes del ataque del grifo).
6. Apéndice
ARNAGON, guerrero cazador de Pikaraid
FUE 21 CON 19 TAM 18 INT 11 POD 12 DES 15 CAR 9 PV 25 SM 60 Ar: -
Lanza larga 93% 1d10+1+1d6 92%
Espada corta 67% 1d6+1+1d6 70%
Daga 58% 1d4+2+1d6 57%
Arco simple 90% 1d8+1+1d4 -
Seguir rastros 83%, Ver 67%, Buscar 48%, Escuchar 77%, Olfatear 45%, Equilibrio 60%, Evitar 65%, Nadar 56%, Saltar 78%, Trepar 83%, Hacer volteretas 48%, Hacer nudos 60%, Emboscada 74%, Poner trampas 93%, Esconderse 76%, Movimiento silencioso 61%
Arnagón luce una gigantesca barba negra que le da cierto aspecto de oso. Es muy corpulento y algo grasiento, y su voz es francamente atronadora. Bebe y ríe como un cosaco.
ERNAK, el gran grifo de bronce
FUE 48 CON 30 TAM 80 INT 10 POD 19 DES 15 PV 98 SM 1d8+1/1d4
Armadura: 8 puntos
Garra 65% 5d8+3d6 40%
Pico 40% 4d8+4+3d6 40%
Golpe de ala 32% 3d8+3d6 -
Latigazo de cola 24% 3d8+3+3d6 -
Ver 76%, Rastrear 40%, Volar 99%
Su aspecto es parecido al de un gran león escamado, con seis patas y unas grandes alas de murciélago unidas al cuerpo a lo largo de la espina dorsal. Cada una de sus patas tienes seis afiladas uñas duras como el acero. Las dos patas más cercanas a su fuerte y dentada cola son más gruesas que el resto y están unidas a sus ancas, de tal modo que la bestia puede andar sobre ellas. La cabeza es relativamente pequeña (del tamaño de un hombre) y está situada al final de un cuello largo y sinuoso. La boca esta protegida por un estrecho pico en forma de gancho, que tiene dientes arriba y abajo. Su color es de un oscuro verde bronce.
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