Guía de Londres

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Análisis de este suplemento para el juego de rol de La Llamada de Cthulhu ambientado, principalmente, en los años 20

Como todos sospecharéis que este suplemento va de Londres, me permitiré resaltar otra información menos obvia: que el libro, aunque está centrado en los años 20, es igualmente interesante para los que ambientéis vuestras partidas en la época victoriana. De hecho, puede servir también como buena base para campañas contemporáneas (pues la mayoría de los misterios de Londres vienen de antiguo) e incluso como material bibliográfico curioso para cualquier escritor o simple aficionado a la historia y las leyendas.

 

Quizá precisamente por este placer lector que supone por su contenido, es especialmente frustrante la mala calidad de la traducción. Los signos de puntuación son más que cuestionables y, en ocasiones, llegan a afectar a la legibilidad. En esta línea es particularmente chocante la traducción de la tabla de precios, pues en ella se mezclan abreviaciones de los tres tipos de moneda más frecuentes ¡en inglés y en castellano!, lo que da un total de seis denominaciones cruzadas que, desde luego, no facilitarán el ya de por sí complicado sistema monetario británico.

 

Si este tema empaña mucho o poco el suplemento, supongo que dependerá de cada cual. A mí me resultó molesto pero no determinante, pues, todo hay que decirlo, es muy cómodo un compendio así cuando se aborda una ciudad tan vasta (tanto geográfica como históricamente) como es (y era) Londres.

 

Contenidos

 

Aunque presentado todo de tirón (un buen modo de aprovechar el espacio, sin duda) y quizás de un modo atolondrado, lo cierto es que la “Guía de Londres” contiene información a raudales. En ocasiones da la impresión de que es más una enumeración de hechos que una auténtica visión profunda de cosas interesantes, pero, en cualquier caso, aportará mucha información a cualquier Guardián que tenga un poco de imaginación o de sentido común.

 

El punto más negativo, a mi parecer, es que se enumeren tantos nombres (que suelen ser las cosas más inútiles y anticlimáticas cuando se dirige una sesión de juego) y detalles que no son, a mi parecer, demasiado útiles per se para organizar partidas. Si que es cierto que de todos ellos, con una breve consulta internáutica, se pueden sacar buenas historias, y esto es una gran ayuda por lo ya comentado: Londres es inabarcable. Sin embargo, creo que se podrían haber incluido más desarrollos breves de algunos puntos concretos.

 

Ya en detalle, la Guía se abre con una descripción general de Londres con un apunte muy interesante sobre su niebla industrial (el fog), para pasar a hacer algunas consideraciones sobre la influencia de la I Guerra Mundial entre sus ciudadanos. Luego entramos en tipos de personajes típicos ingleses y abordamos algunas cuestiones sociales que darán mucho color al trasfondo.

 

El grueso de la Guía, que viene a continuación, se articula geográficamente: barrio por barrio, vamos conociendo la fisionomía de Londres y, lo que es más importante, las anécdotas e historias de cada lugar. Quizá por ser la que más expectativas despertaba, la sección del Londres Subterráneo es algo decepcionante por lo somera. Este apartado, el del Londres por calles, es muy interesante, y cualquier amante de las anécdotas y de los cuentos de aparecidos lo disfrutará como un enano.

 

Después de este grueso del estudio entramos en la zona final, que es más bien un anecdotario de todos los aspectos que se puedan imaginar (leyes, política, sociedad, deportes, eventos, etc.). Particularmente ilustrativos resultan los de “Crímenes reales”, “Los pobres” y “Londres oculto”.

 

Ya como cierre, encontraremos un par de cronologías, material de referencia (muy interesante) y un incomprensible argot de Cockney rimado (que yo creo que ni el traductor llegó a entender muy bien de dónde salía ni para qué demonios servía, pues no hay ni una nota explicativa). Y, cómo no, un breve módulo: “Cuerpos viles”.

 

Seguramente porque no me interesa la ambientación de los años 20, esta aventura me pareció particularmente innecesaria, pues explota unas cuantas pistas que ya se daban a lo largo de la parte documental sin añadir gran cosa. Por otro lado, muchos Guardianes agradecerán tener una aventura lista para jugar y, por qué no decirlo, es casi la única parte realmente relacionada con los mitos que encontraremos en el suplemento.

 

Los mitos en la Guía de Londres

 

Punto peliagudo y particular, muchos lectores encontrarán una pena que las referencias a los mitos de Cthulhu a lo largo de este suplemento sean más bien anecdóticas. Más allá del módulo preparado, cualquier apunte en este sentido será más bien inútil. Si eres un conocedor de los mitos no los necesitarás y, si no lo eres, no te servirán para gran cosa.

 

Por mi parte, creo que ha sido un gran acierto no centrarse demasiado en los mitos de Cthulhu para este suplemento (aunque parezca algo contradictorio hacer un libro de ambientación para La llamada de Cthulhu que no toque el tema), pues por un lado el objetivo de un libro así es dar trasfondo, principalmente geográfico y histórico, y, por otro, abre posibilidades para usar la información en otros juegos de rol de temática oscura (o, como ya de ha dicho, como simple guía para diletantes).

 

Edición

 

Tamaño folio, encuadernación rústica bien resistente y unas tapas duras plastificadas hacen de este suplemento un magnífico libro de campaña. Es de los que te puedes llevar a conocer mundo sin que acaben hechos polvo a los dos días. Alguna esquina doblada caerá, pero el libro no sufrirá daños sustanciales.

 

Habrá quien preferirá unas tapas duras en consonancia a su elegante interior ilustrado y a su formidable y sugerente cubierta, pero, desde mi modesto punto de vista, la edición es perfecta para lo que trae: 80 páginas de datos curiosos y guías para dirigir escenarios en Londres.

 

Conclusiones

 

El equipo compuesto por Lucya Szachnowski y Gary O’Conell ha hecho una muy buena labor de documentación, que se complementa, muy acertadamente, con las ilustraciones de Dave Carson. Quizás el trabajo editorial (ése preferir el dato concreto a dar unas cuantas historias mejor desarrolladas) realizado por Lynn Willis sea algo cuestionable, pero, a mi parecer, el resultado es más que bueno.

 

En cuanto a la parte española, a parte de ese punto oscuro de la traducción, cabe felicitar al equipo de La Factoría por el formato de la edición. No será el único suplemento al que le echaré el guante.

 

Y ya, sobre los contenidos, recalcar de nuevo que esta guía no sólo será interesante para partidas de La Llamada de Cthulhu ni para escenarios de los años 20, sino que cualquier lector encontrará información sugerente y útil, eso sí, centrada en los escenarios oscuros y esas historias fantasmagóricas que tanto gustan a nuestros vecinos anglosajones.

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