Kanji Battle

Imagen de Destripacuentos

Análisis de este juego de cartas de Salva Martínez y María José Platero por un profano en materias niponas, y más aún en su particular lengua

Desde que oí hablar de este juego, me di cuenta de que habían dado en el clavo. Aprender nuevas lenguas pasa por empaparse de ellas, y con el japonés las posibilidades no son tantas, al menos en su forma escrita y a un ritmo razonable (imagino que los subtítulos tienen que ser una auténtica pesadilla para principiantes). La duda que me quedaba era sobre si el juego en sí tendría algún interés o no. De nuevo se ha puesto de manifiesto el ingenio de sus creadores: Salva Martínez y María José Platero.

 

A todo español le gustan los juegos sencillos, especialmente de cartas. A algunos nos gustan, además, los juegos complicados, pero si quieres llegar a todo el público tienes que tirar de los primeros y, sobre todo, no olvidar que juego sencillo no es equivalente a jugabilidad baja.

 

En las piscinas españolas abundan las partidas de escoba, tute y similares, y nunca cansan. El Kanji Battle tiene algo de esto, pero, además, va entretejiendo conceptos útiles para aprender japonés (además de que se farda mucho lanzando conjuros nipones ante la sorprendida concurrencia).

 

Presentación

 

El juego tiene un diseño muy sencillo. Por un lado tenemos las 100 cartas de kanji, que son, básicamente, las cartas con las que se juega, y por otro las 10 cartas de kirin, que sirven como marcadores de quién va ganando la partida.

 

Las cartas kirin son más decorativas, pero las kanji son totalmente funcionales, lo que me parece una buena elección por dos motivos: el primero es la claridad, tanto para el juego como en sus objetivos didácticos, y el segundo es la estética, que deja paso a la propia belleza de la caligrafía nipona quitándole cualquier añadido.

 

A efectos de juego cuentan los siguientes parámetros (entre paréntesis el número en el dibujo): número de trazos (2), lectura (7), ayuda visual (5) y radical (3).

 

Sistema de juego

 

En Kanji Battle se encarna a un majutsushi, una especie de mago que teje sus conjuros con las cartas kanji. Para hacer de majutsushi sólo hay que aprender a decir “tsugi”, es decir, “paso” y estar atento a tus cartas.

 

Al principio se te repartirán dieciséis, y el objetivo es descartarse antes que los demás. Para ello se van lanzando conjuros, que tienen que ser siempre superiores al del majutsushi de tu derecha (que es el que te precede en el turno). Empieza a jugar el más viejo de los magos o el que hable con los dragones (habilidad que para algo tenía que servir, tarde o temprano). Cuando ya no se pueden añadir hechizos que superen a los que hay sobre la mesa, las cartas jugadas se retiran y recomienza el jugador que haya jugado la última mano. Cuando una batalla finaliza (es decir, cuando un mago queda sin cartas), empieza la siguiente ronda el mago ganador, el que se ha descartado de todo.

 

¿Cómo se lanzan hechizos? Es muy sencillo: se elige el número de cartas que se quieren meter en el conjuro y se ponen sobre la mesa. Individualmente, se puede jugar cualquier carta, y los jugadores siguientes sólo tendrán que ir superando el parámetro más básico: el número de trazos. Es lo que se llama un hechizo kakusuu.

 

Si se quieren lanzar hechizos con más de una carta (pea –con 2 cartas-, surii –con 3 cartas- o jujutsu –con 4 cartas-), éstas tienen que tener en común uno de los elementos que la componen. Estos elementos tienen una jerarquía, como en la baraja napolitana, que es, de mayor a menor, la siguiente: radical, ayuda visual, lectura y trazos.

 

Así, para superar un surii de lectura es necesario jugar un surii de ayuda visual o de radical. En una ronda es obligatorio jugar el mismo número de cartas que ha jugado el primer jugador o, lo que es lo mismo, echar un conjuro de la misma categoría. Es decir, si se va a pea, todos juegan pea (o pasan: tsugi). La única excepción es el jujutsu, que se puede jugar en cualquier ronda (siempre y cuando no haya un jujutsu superior o igual en juego).

 

Cuando termina una batalla, el ganador roba una carta kirin y el perdedor (el que tenga más cartas cuando termina la batalla) entrega una carta kirin al ganador en caso de tener una. El juego continúa hasta que alguien acumula tres kirin.

 

Conclusiones

 

Como se puede ver, el Kanji Battle es un juego muy sencillo, en la línea del “Mentiroso” de toda la vida u otros similares. Su gracia radica precisamente en ello: se aprende rápido, y poco a poco, sólo de ver las cartas y de manejar los conceptos, se van estableciendo vínculos lingüísticos, lo que se llama familiarizarse con el lenguaje. Hay que tener en cuenta, además, que el japonés construye las palabras, en cierto modo, agrupando conceptos, por lo que esta aproximación es muy adecuada.

 

Al principio puede dar cierta vergüenza, o incluso –si no se tienen conocimientos previos de japonés- sentirse torpe con el juego. Pero al final se aprende el sistema de símbolos que es, que bien hubieran podido ser monigotes o dibujitos de las familias del mundo, y cuando te sueltas tiene su gracia saber que estás hablando en japonés –más o menos y depende de quién-.

 

En definitiva, un juego de los que no cansan y que, si bien no tiene una gran profundidad estratégica o miles de posibilidades tácticas, tiene el añadido de familiarizar con una lengua muy distinta al castellano y con una grafía fascinante.

 

Los diseñadores del juego proponen, además, algunas actividades adicionales con las cartas para poder aprender japonés, lo que da mayor interés al conjunto, y las cartas que componen el mazo son el vocabulario que se pide en el examen oficial de esta lengua.

 

Ficha técnica

 

Número de jugadores: 2 a 6 (aunque es recomendable ser tres mínimo)

Duración de la partida: depende del número de jugadores

Jugabilidad: media - alta

Dificultad: media – baja

Autor: Salva Martínez y María José Platero

Editor: Edge Entertainment

 

Más información en http://www.kanjibattle.edgeent.com/

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