El Fenómeno Tetris
Pasa el tiempo pero aún amamos esos colorines en cascada.
Históricamente es uno de los videojuegos más versionados. Muchos otros, como "Columns" o "Collapse", han tratado de imitarlo, pero nunca han llegado a su nivel, y es que Tetris inauguró un género dentro del panorama arcade.
En 1985 un ruso, Alexey Pazhitnov, lo inventó cuando estaba trabajando en la Academia de Ciencias de Moscú. Tras pasarse horas rodeado de armazones de alambre, pirámides y muchos objetos más con formas interesantes para probar nuevas computadoras, le llegó la inspiración y, a partir de un juego de pentaminos, en un Electrónica 60 dio a luz (según la leyenda en una tarde) un juego que tenía siete formas construidas a partir de bloques cuadrados. Nacía así "Tetris" (derivado de la palabra griega tetra, que significa cuatro), que sería uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, y posiblemente de los pocos en los que nunca se sale victorioso.
Esta versión original era muy diferente a la imagen que hoy tenemos del videojuego, pues estaba en modo de texto únicamente, donde se trabaja sólo con letras y números. Consistía en una pantalla en blanco y negro que, sin color ni muchísimo menos sonido, se presentaba salpicada de asteriscos mientras que los cuadrados se creaban utilizando corchetes. Pero lo realmente complejo fue llegar a la idea original y no la programación en sí misma, que hoy día es fácil de “copiar”. Que por algo es, junto a las Torres de Hanoi, el predilecto por los programadores noveles de juegos.
Pero, insistimos, la idea era lo más importante, el tipo de mecánica que presenta el juego. En segundo lugar están sus reglas, lo suficientemente sencillas como para, mostrándonos un desafío, ser comprensibles. Y aunque ahora está de moda el diseño en 3D, nuestro cerebro no está muy adaptado para pensar con un Tetris en tres dimensiones por motivos de visión intuitiva. Basta recordar lo que ocurrió con dos videojuegos de rompecabezas de los 90: “Blockout”, que era completamente en 3D, y “Welltris”, en 2D. "Welltris" fue uno de los diez juegos más vendidos en aquella época, pero no "Blockout". Por eso, si se quiere plantear un enigma en 3D, hay que ser muy cuidadoso. Pasar un juego a 3D no presenta un problema técnico para los programadores, el problema está en que la gente pueda jugar con ellos.
El juego comenzó a ganar popularidad cuando fue portado a IBM PC por un joven de dieciséis años que trabajaba en la Academia. Desde ahí se distribuyó gratuitamente a Hungría, donde se programó para Apple II y Commodore 64. Estas versiones llamaron la atención de Robert Stein, que vendió el concepto a la empresa inglesa Mirrorsoft y a Spectrum Holobyte, su filial americana.
Pronto Atari y Nintendo lucharon por su licencia, consiguiéndola la compañía de Mario Bros. para lanzarla junto a su novedosa consola portátil Game Boy, mientras que Atari como contraataque sacó al mercado "Klax", un juego de inteligencia similar a "Columns". Durante muchos años, ésta versión para Game Boy fue la mejor de todas. Los cuadrados caían con suavidad y podíamos verlos a medida que caían. Aunque el juego alcanzaba ventas espectaculares, hasta el año 1996 Alexey no comenzó a recibir dinero por los derechos de autor. Con anterioridad a esta fecha, el dinero iba a la Academia y al Ministerio de Comercio Soviético. Para remediar esto, emigró a Estados Unidos y junto a Henk Rogers fundó una compañía, Tetris Company (hoy se llama Blue Planet Software), con el fin de desarrollar y patentar todos los productos relacionados con "Tetris".
Hoy día, "Tetris" ha vendido más de 50 millones de copias y su creador diseña rompecabezas para Microsoft. En la última versión tenemos seis tipos de juegos, cada uno dirigido a un público diferente.
El artículo quedaría cojo si no hablásemos de la mecánica del juego en sí, y aunque parezca un poco obvia, puede que aún haya alguien que no sepa cómo funciona el juego. Jugar a "Tetris" es sencillo, si bien todos estamos de acuerdo en que dominarlo es difícil. Pese a la introducción de cambios en los gráficos vistos en versiones recientes, la esencia del juego sigue siendo la misma que la de la versión original creada por Alexey: de parte superior de la pantalla nos caen piezas (en la original eran de siete formas diferentes, aunque licencias posteriores añadieron más) en distintas posiciones. El jugador no puede impedir esta caída, pero tiene la posibilidad de decidir la rotación de la pieza en 0, 90, 180 ó 270 grados, así como en qué lugar quiere que caiga. Cuando una línea horizontal se completa, desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera de forma constante. El famoso “game over” nos aparece cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego. Aunque, en realidad lo mejor de todo es que si te va bien no hay un auténtico final, no es como terminar "Quake". Si te va bien, la partida es tan larga como tu propia vida.
Llegados a este punto hay una curiosidad en "Tetris" que nos gustaría destacar. Resulta que, como la distribución de las piezas es aleatoria, puede producirse una secuencia de las conocidas piezas en forma de Z. Esto nos obligaría a dejar un hueco en la esquina derecha, sin poder rellenarlo. Si a continuación llega una nueva secuencia de piezas en forma de S, las piezas se amontonarían y perderíamos. Suponiendo que el generador de piezas fuese teóricamente perfecto (porque en realidad es un generador lineal de congruencias) un jugador podría resistir la caída de unas 150 piezas en forma de S o Z, pero la probabilidad de que una rastra de 150 piezas sean de esas formas tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido, ¡rayos!
Y ahora la pregunta del millón: ¿Qué hizo que "Tetris" adquiriese tanta popularidad? Por lo que hemos podido investigar, hay dos teorías para este enigma: una dice que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía, y la otra en que todos nuestros logros, los bloques que acomodamos, desaparecen tan pronto como se alinean, por lo que tenemos frente a nosotros nuestros errores terribles y eso hace que queramos ordenarlos constantemente. En fin, conjeturas.
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