El Pozo de la Piovra

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Módulo de terror ambientado en un pueblo costero que puede servir para La llamada Cthulhu, Espejo Victoriano u otros juegos de horror similares

 

 

Corsarbay es una población costera situada, en mi crónica, en el Reino Unido (aunque no sería complicado trasladar la acción en el tiempo y el espacio). Apenas cuenta con dos millares de habitantes, casi todos ellos volcados en actividades pesqueras. En tiempos de los romanos fue un enclave de cierta importancia, pero de aquella época apenas quedan vestigios, y ni siquiera el recuerdo de su prosperidad.

 

Últimamente, a su decadente trayectoria se ha unido un terrible suceso adicional: las frecuentes visitas de un profanador de tumbas. Los aventureros deberán implicarse en la solución de este problema para que el módulo se desarrolle normalmente, bien sea como investigadores oficiales (policía, periodistas, la Iglesia, etc.) o como simples visitantes que, por deferencia a los vecinos -quizás a un viejo amigo- o siguiendo su carácter morboso o justiciero, deciden tomar las riendas de la situación.

 

La situación real

 

Jimmy Jenkins es un arponero retirado que ha pasado más tiempo en la taberna que en alta mar. Por ello, nadie le tomó demasiado en serio cuando empezó a decir que sufría unos extraños sueños en los que visitaba el Pozo de la Piovra, un antiguo pozo en las afueras de la ciudad (no lejos de su taberna preferida, el Áncora de Siam) que se abandonó hace años porque su agua se tornó amarga.

 

Más hubiera valido que la gente le prestase atención, porque lo cierto es que, a través de esos sueños, el viejo lobo de mar había entrado en contacto con una terrible criatura abisal que él mismo denomina kraken. Este ser se encuentra recluido en el susodicho Pozo de la Piovra, y requiere sacrificios de carne humana para permanecer calmado. La cantidad que exige no es excesiva (puede variar en función de lo que considere oportuno el DJ) pero, obviamente, el suministro no es sencillo.

 

Éste es el motivo por el que Jenkins ha comenzado a profanar tumbas recientes, pues teme que si se interrumpe el suministro de ofrendas, la bestia sacuda los cimientos de la ciudad y la hunda, como amenaza, en el fondo del mar. Su pánico ha llegado a tal punto que, al ver especialmente vigilado el cementerio los últimos días, ha alimentado a la bestia con su propia pierna. Ahora ha decidido optar por medidas más drásticas, y que harán la tarea de los investigadores más urgente.

 

Jenkins y sus soluciones tremebundas

 

Es conveniente señalar que Jenkins es un perturbado, y que las grandes cantidades de alcohol que ingiere no le ayudan a razonar con claridad, pero no le mueve ningún oscuro deseo: simplemente, fue el desgraciado cuya mente se vio invadida por los deseos del monstruo.

 

El problema es que no concibe una solución, y sabe que nadie le tomará en serio, por lo que ha llegado a la conclusión de que ha de alimentar a la bestia él mismo. En primera instancia, utilizó los cuerpos recientes del cementerio con la complicidad a desgana de Jack Night. Cuando éste se volvió loco al contemplar el kraken en el fondo del pozo, fue sustituido por el nuevo guardián del cementerio, Lucius Boldgrave, quien redobló la vigilancia y consiguió espantar a Jenkins. Terminada la reserva de cadáveres salados que tenía en el sótano de su casa, el viejo marino llegó incluso a alimentar al kraken dándole su pierna izquierda.

 

Ahora, lo que es más grave, se pasea por el pueblo como un cuervo carroñero a la espera de atrapar un moribundo, o de asesinar a alguien a quien considere adecuado (alguien que vaya a morir de todas formas, en principio, aunque en su locura puede ir agrandando el abanico) para poder seguir alimentando al ser de los abismos.

 

Jenkins en sí no es un gran peligro para los aventureros, ni siquiera un genio del mal, pero el caso es tan estrafalario que nadie acierta a ir en la dirección correcta.

 

Pistas falsas, pistas buenas

 

Éste es un módulo de investigación en el que los aventureros tendrán pocos datos a priori. Es por ello que el DJ debería permitirles ponerse sobre la pista de algunas cosas aunque fuera con encuentros fortuitos. Hay que tener en cuenta que Corsarbay es una población muy pequeña, por lo que éstos no deberían ser raros.

 

El antiguo guardián: Como hemos comentado, Jack Night, el antiguo guardián, se volvió totalmente loco después de ver al kraken. Es una de las pocas pistas sólidas que está al alcance de los aventureros. Se le puede visitar en un sanatorio en la ciudad más cercana (Glasgow, en mi crónica), y no será raro que deje caer en la conversación -incoherente- el nombre de Jenkins, de la taberna que frecuenta (el Áncora de Siam), y del kraken. El problema será ligar lógicamente estos elementos.

 

El puerto: Sea por las referencias al kraken o por la desconfianza natural hacia los extranjeros, es posible que los aventureros visiten el puerto. Rastros del monstruo no habrá, y no les costará comprobar que ninguna tripulación de los navíos ha estado presente durante todas las profanaciones. Es una buena vía para reducir la lista de sospechosos a los habitantes del pueblo.

 

La congregación religiosa: Los sacerdotes cuya iglesia linda con el cementerio serán, seguramente, interrogados también. No saben gran cosa, pero no cuesta ver, a través de sus registros, que los cadáveres profanados eran muertos recientes de todas las edades. No pondrán reparos en ayudar a los investigadores siempre y cuando éstos se muestren respetuosos.

 

Estudiantes de medicina: En el siglo XIX -época en la que ambiento el módulo en mi crónica- no eran especialmente raros los robos de cadáveres para realizar prácticas de anatomía. En Corsarbay sólo hay un estudiante de medicina -Edward Higgins- y un médico titulado -John Carter-. Ninguno tiene nada que ver con los hechos, pero pueden ser buenos candidatos a ser vigilados, o incluso acusados públicamente. Un conato de linchamiento puede dar vida a la trama. Si quieres que los restaurantes de la zona también caigan bajo sospecha, no hay ningún problema.

 

Rumores de niños, rumores de vagabundos: Los chivatazos por la calle no serán de mucha ayuda en esta investigación, porque al desconocer el móvil, las imaginaciones vuelan. El DJ es libre de poner cuanta información sesgada y personajes para despistar desee en el módulo. Un encuentro con un grupo de raqueros puede mezclarse sin dificultad en la historia si tu grupo de aventureros es gente de acción.

 

Jimmy Jenkins: Como Jenkins sólo tiene una cosa que hacer y no para de merodear, es muy probable que se cruce varias veces con los Pjs, o que éstos vayan a buscarle al Áncora de Siam. Con su pata de palo -que dirá haber perdido en el mar del Norte, cosa que todos los vecinos saben que es falsa-, es fácilmente reconocible. No es un mentiroso hábil, pero en su situación es más fácil tomarlo por un loco que por un asesino o un profanador de tumbas. Si los Pjs le tienden una trampa, es muy probable que caiga en ella, y si llegan a su casa, no les costará encontrar algún detalle que le inculpe, como un anillo de un difunto, o incluso su dedo en salazón en el sótano. No es un hombre cuidadoso.

 

El ambiente

 

Hay que tener en cuenta que Corsarbay es una población pequeña, y que el clima de psicosis crecerá si se pasa de profanaciones a asesinatos. La milicia podría intervenir para evitar males mayores, y las supersticiones se desatarán a medida que avance el módulo. La actuación de los Pjs podrá ponerles a salvo o centrar demasiadas atenciones en ellos. Después de todo, serán forasteros.

 

Resolviendo el módulo

 

Antes o después, Jenkins se hará apresar y confesará toda la historia, indicando la localización del Pozo de la Piovra y rogando a sus captores que se encarguen de su terrible tarea. Él mismo se ofrecerá de carnaza. Si nadie le toma en serio, el kraken terminará cumpliendo su amenaza y hundiendo el pueblo en el mar.

 

En el caso de que alguien haga caso al viejo lobo de mar y se enfrente al kraken se encontrará con un serio problema: ¿cómo acabar con él? Cegar el pozo sólo retrasará el ataque definitivo del kraken y la destrucción del pueblo, mientras que dinamitarlo tendrá el mismo resultado que dejarse vencer por la furia del monstruo: hundir el pueblo en el mar.

 

Otras tácticas que es posible que se les ocurran a los aventureros son descender al pozo (lo que debería ser extremadamente peligroso), incendiar o ahumar el lugar (lo que será complicado y sólo conseguirá enfurecer al ser) y, finalmente, envenenarlo, bien con ácido, bien con otros productos químicos. Esta última táctica podría ser efectiva a discreción del DJ. El resto terminarán, posiblemente, con el monstruo volviendo al mar y el pueblo hundiéndose sobre sus cimientos.

 

El DJ debería obligar a pasar a los aventureros por un problema moral cuando la criatura quede bajo su “responsabilidad”. Para ello es tan simple como que Jenkins asegure que le toca comer. Habrá que ver cómo resuelven la papeleta. Quizás cortándose una pierna...

 

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Samurai Benji
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Poblador desde: 27/01/2009
Puntos: 942

¡Muy bueno! Con un olorcito a módulo clásico que me encanta.
¡Gracias por el aporte!

Últimamente no tengo todo el tiempo que quisiera para dedicar a los foros, pero me alegra ver que sigues colgando material tan bueno como este. Es una pena que esta página no se conozca más.

Un saludo ¡Y gracias de nuevo por el aporte!

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