En los Pantanos de la Niebla

Imagen de Destripacuentos

Aventura para Stormbringer basada en un módulo para jugar en solitario aparecido en el suplemento “El Cántico Infernal”. En él se narra la historia ampliada de cómo Moonglum se unió a Elric de Melnibone.

Para que comience la aventura los PJ deberán internarse en los Pantanos de la Niebla o ir bordeándolos. Un buen motivo para que esto ocurra es que estén siendo perseguidos por la guardia de Shazaar por algún crimen cometido o quizá por una banda criminal con ganas de ajustarles las cuentas.

 

Ruidos entre los cañizos

 

Los aventureros, cabalgando cerca de los Pantanos de la Niebla, en los que por supuesto evitarán entrar, oirán un suave y prolongado sonido de cuerno, similar a un gemido humano. El lamento proviene de los pantanos: a ellos se accede bajando por una pendiente cubierta por una densa vegetación. El suelo está encharcado profusamente. Una vez abajo se encontrarán en un claro en el que hay varios rastros: una buena tirada revelará su naturaleza. Uno son pisadas de perro muy grandes y desorganizadas, como si peinaran la zona sin ningún objetivo particular. Las otras son más recientes y son pisadas de mujer.

 

Si siguen las huellas de la mujer pasa al encuentro en el menhir. Si continúan su huida por el pantano o se entretienen lo suficiente en este lugar deberán realizar una tirada de escuchar para localizar unos gritos de dolor y ruido de violencia hacia el interior del pantano. (Ver "Cadenas para la raza humana").

 

Vayan por donde vayan se verán rodeados por una partida de Perros de Caza de los Dharzi. Es posible que los aventureros sean los que sorprendan a los perros si han seguido el rastro de estos últimos.

 

La dama del menhir

 

Siguiendo el rastro de las pisadas de mujer se encontrarán subiendo un escarpado repecho cubierto de un inmundo musgo que complica mucho la ascensión. Cuando estén a punto de culminar la subida oirán los gritos de una mujer y una especie de palabras borboteadas. En la cumbre la escena será la siguiente:

 

Contra la pared de la montaña hay una charca verdosa con un menhir en el centro. Al lado de la charca, cubierta de barro, está una joven que está siendo hostigada por cuatro aberraciones: sus cuerpos son medio humanos, pero sus manos, piernas y cabeza son propios de unas ranas. Éstos pretendían matarla o hacerla prisionera. La llegada de gente armada llamará su atención. Tienen orden de cazar a los Dharzi nobles para matarlos y matarán a todo aquel que intente impedirlo. Son un grupo de cuatro (añade más por las cercanías si quieres complicar la vida a tus aventureros).

 

Si la joven es rescatada les agradecerá su ayuda y les asegurará que su llegada es providencial. Su nombre es Gimir y centrará su atención en el hombre luchador de mayor carisma. Sus intenciones las puedes consultar en el apéndice. Gimir siempre hablará primero en Dharzi pero si ve que los aventureros no la entienden no tendrá problemas en usar sus otras lenguas.

 

Cadenas para la raza humana

 

El ruido del chasquido de un látigo y los gritos de dolor de unos humanos herirán los oídos de los aventureros. Si los acechan localizarán a un penoso grupo: unos hombres achaparrados, peludos y de mirada hosca azotan sin piedad ni motivo a una columna de diecisiete humanos. Éstos van encadenados a una cadena vertebral tirada por uno de los hombres peludos. Los guardias son en total doce, y van bien armados (utiliza características de guerreros medios más bien robustos). Empuñan cimitarras, dagas y látigos.

 

Si son rescatados, los prisioneros darán las gracias a los aventureros y les advertirán que tienen que huir fuera del pantano pues los Dharzi soltarán pronto a sus perros de presa al ver que no regresa la partida de esclavos. Todos ellos son Shazaarianos, campesinos labradores de la frontera con los Pantanos de la Niebla, a excepción de uno: su nombre es Rakh y es natural de Jharkor. Es un aventurero sin trabajo que pasaba la noche en un pueblo fronterizo y fue hecho prisionero a traición. Contará su historia a los aventureros y no dudará en unirse a ellos en una lucha contra los Dharzi sólo por vengar la afrenta: es un hombre de un rígido sentido del honor. De cualquier forma, a las dos horas del incidente, una jauría de Perros de Caza Dharzi será liberada.

 

Siniestro Destino

 

Los aventureros tendrán que hacer noche en el Pantano (por voluntad propia, por el combate con los perros de caza, porque se pierden, lo que sea). Si todavía no se han encontrado con Gimir todos los aventureros que no superen un chequeo de PODx2 o CARx2 tendrán un sueño en el que ésta aparecerá.

 

Una bruma espesa y verdosa lo cubre todo dificultando la visión. A medida que la niebla se disipa va dejando al descubierto las paredes de un edificio: por su decoración parece los restos de un palacio en ruinas. En el centro de la sala hay un altar de piedra sustentado por cuatro pilares con forma de Hombres Rana. Sobre el altar se encuentra desnuda y encadenada una bella joven que te grita sin cesar que la ayudes. Dos hombres peludos y deformes levantan sus dagas para acuchillarla. Te despiertas sobresaltado. Tu último recuerdo es verla diciéndote algo en una lengua extraña.

 

Todos los aventureros del sueño se despertarán con la habilidad Hablar Dharzi marcada. Si superan una tirada de Memorizar recordarán que les gritaba que fueran al Este. Cuando emprendan la marcha pasarán a los pocos minutos por una roca. Todos los que hayan tenido el sueño la recordarán, al igual que un sendero que pasa cerca de ella y que conduce al lugar del sueño. A las cuatro horas de seguir ese camino llegará al templo (El supuesto palacio en ruinas del sueño).

 

Las ruinas del templo (dedicado en el pasado a Hhaabar’mmpa, Señor de las Bestias de los Batracios) no son más que cuatro paredes agrietada que sustentan una cúpula agujereada. Todo el conjunto está cubierto por una densa mata de lianas y demás que impide que entre la luz al interior y que forma una cortina natural en la entrada al recinto. En esta única nave en pie se encuentra el altar del sueño, en el que se desarrolla una escena similar (exceptuando que Gimir no está encadenada ni va desnuda y que una decena de hombres rana de carne y hueso están presentes). Cuando los aventureros entren tendrán la sorpresa durante el primer asalto. Hay que tener en cuenta que los humanos intentarán matar a Gimir a la primera ocasión.

 

Cuando sea rescatada, Gimir les contará su historia e intentará ganárselos para que la acompañen a la ciudad. Seguramente no le costará mucho esfuerzo camelarse a unos aventureros temerarios como los PJ.

 

Camino de la Ciudad de los Pantanos

 

A estas alturas los jugadores ya deberían conocer a Gimir y estar dispuestos a ayudarla a volver a la ciudad a recuperar su control. El viaje de camino durará un día por las malas condiciones del terreno (los caballos se atrancan y los humanos avanzan muy mal), dirigiéndose siempre hacia el corazón del pantano. El calor es opresivo y pegajoso. Cuando estén cruzando una zona especialmente encharcada por un puente de piedra muy bien hecho pero descuidado una enorme serpiente constrictora rodeará a un aventurero (al azar). Cuando todos estén reaccionando, Gimir se adelantará y le murmurará unos sortilegios a la serpiente que se quedará encandilada sin apretar al sujeto. Si nadie interviene liberará al cautivo y se irá por el agua. Si le atacan el encantamiento desaparecerá y Gimir se negará en ayudar a “gentes que atacan a tan noble animal”. Si le preguntan por el hecho dirá que es una vieja canción que aprendió de sus padres cuando era niña (la verdad es que es sacerdotisa de Ssss’sss’ssaan.

 

La marcha continuará penosamente hasta el mediodía. Al comienzo de la tarde un nuevo suceso animará el cotarro: al cruzar un vado (supongamos a caballo) les atacarán unos cuantos cocodrilos (entre cuatro y diez) que no pararán hasta tener una presa por cabeza o estar muy heridos.

 

Al anochecer verán el perfil de la ciudad y el último trecho lo habrán hecho por un camino toscamente enlosado. Pasarán la noche en unas catacumbas a 800 metros de la ciudad por petición de Gimir.

 

El día previo

 

Gimir les explicará que los usurpadores, miembros de las clases bajas, no se atreven a entrar en esas catacumbas porque temen la venganza de los de la clase de ella. No obstante insistirá en que no se muevan de la sala donde están. En ella sólo hay un gran sarcófago de piedra abierto y vacío (una buena tirada de Ver revela que estuvo ocupado y que la losa del sarcófago no llegó a ser puesta).

 

Gimir les dirá que es una princesa y que los usurpadores han matado a su familia. Unos pocos de ellos todavía conocen la hechicería y están generando un ejército de engendros como los hombres rana. Gimir quiere detenerlos y necesita a los aventureros para tomar la ciudad.

 

Les asegurará que si llega al templo de Ssss’sss’ssaan dominará la ciudad de nuevo. Este edificio asemeja una pirámide azteca en el centro de la ciudad vieja. Su plan es que parte de los aventureros monten una distracción mientras ella, con el resto, se dirige al templo. Su idea es introducirse en la ciudad el atardecer por el sistema de cloacas, en desuso desde la caída de los Señores Dharzi en mano de los Señores de Melniboné. Al final de la reunión les entregará unos medallones con una serpiente mordiéndose la cola diciéndoles que les protegerán.

 

Cuando acaben de decidir el plan, Gimir encenderá un viejo pebetero de la tumba y echará hierbas, poniéndose a aspirar el humo y a recitar salmos.

 

La Ciudadela de los Señores Dharzi

 

La milenaria ciudadela de Riatnan se asienta actualmente sobre un pantano infecto poblado por todo tipo de aberraciones ocultas en una vegetación muy exuberante. La ciudadela en sí se erige sobre una masa de granito que hace las veces de tarima; todo residuo de muralla fue destruido en la guerra con los Señores de Melnibone. La entrada al recinto se realiza mediante una escalinata flanqueada por almenas defensivas que se introduce en el pantano conectando con el camino de losas toscas. La ciudad está muy cambiada respecto a su antigua nobleza; menos de la mitad de la antigua ciudad está en uso.

 

Los edificios han sido reutilizados por los usurpadores a modo de almacenes, talleres y cuarteles de una forma más bien primitiva. La vegetación ha invadido ampliamente la urbe y pocos son los edificios en buen estado, los cuales están inequívocamente ocupados por los menos degenerados de los usurpadores. Éstos todavía controlan algo de magia elemental y las antiguas runas Dharzi para crear anamorfos. Los esclavos y engendros se utilizan para conseguir más esclavos o para trabajar en la ciudad. La defensa es una de sus obsesiones principales.

 

Muchos edificios se encuentran repletos de perros de caza y hay bastantes acuartelamientos de hombres rana. Los edificios más importantes son vigilados por hombres, pero por toda la ciudad patrullan hombres rana. La charca que rodea la ciudad (y permite el acceso a las cloacas) está vigilada por patrullas de hombres cocodrilo. No es difícil entrar por las cloacas pero con seguridad sufrirán algún encuentro con cocodrilos o con hombres cocodrilo.

 

A través de las cloacas los aventureros podrán acceder rápidamente a cualquier punto de la ciudad. La maniobra de distracción señala varios puntos: la prisión de esclavos humanos (situada en el antiguo Palacio de Justicia) fuertemente vigilada (aquí se realizan también las transformaciones a anamorfo y es a donde serán conducidos los PJ atrapados sin Gimir) y las caballerizas, donde se ocultan las pocas monturas que aún conservan los Dharzi (edificios en ruinas vigilados habilitados como corral). Crear un incendio puede ser una buena distracción, aunque el clima es bastante húmedo. Deja que los aventureros ideen el plan y provócales un par de encuentros mientras se desplazan hacia él.

 

Gimir y sus elegidos se dirigirán entre las sombras hacia el Templo del Señor de las Serpientes. Haz que tengan un encuentro con una patrulla de hombres rana. En la puerta del templo hay dos guardias usurpadores jugando a los dados a la luz de una antorcha. Si gritan toda la guardia vendrá a ver que ocurre. Gimir no aceptará una retirada y sugerirá en cambio parapetarse en el templo.

 

Éste es una construcción de una sola nave en la cúspide de la pirámide (es obvio que hay puertas secretas hacia los niveles inferiores). En el centro de la sala una estatua de Ssss’sss’ssaan adorna el lugar. Hay braseros y retorcidas columnas hacia el techo. Todas las paredes están llenas de agujeros. Frente a la estatua hay un caldero donde Gimir arrojará hierbas y su propia sangre, prendiéndole fuego luego con una de las velas que ha encendido. Cantará durante 1d4 horas bajo las inquietas miradas de los PJ y acabará gritando:

 

Ssss’sss’ssaan, patrón de mis antepasados, escúchame. Envía a tus hijos a derribar a los malvados usurpadores, a sus hijos, a sus servidores y a sus esclavos. Que no cese la matanza hasta que mi familia vuelva a ser proclamada suprema por todas las voces, como en los viejos tiempos”.

 

En este momento culminante del módulo comenzará a oírse por la calle un tumulto que se transformará en seguida en el fragor de la batalla. En las calles y edificios que no sean el templo millones de serpientes lo cubrirán todo. Bultos amoratados e indefinidos se retuercen por las calles, víctimas de letales picaduras. Si los aventureros conservan el medallón no serán atacados. Todo aquél que vea el espectáculo deberá superar un chequeo de SM o perder 1d6 puntos. Si el personaje está en medio de la avalancha la pérdida será de 1d6/1.

 

La llegada del alba

 

Los aventureros se encontrarán ahora en una ciudad fantasma, invadida por la jungla y en cuyas calles se descomponen los muertos que hace poco la habitaban. El aventurero que captaba la atención de Gimir deberá realizar un chequeo de CARx5. Si lo supera Gimir le pedirá que se quede a su lado para ayudarle a reconstruir la ciudad (la Ley Dharzi prohíbe el matrimonio con otras razas (ya que la descendencia sale estéril), así que el aventurero se quedaría en calidad de amante y guardia personal de la reina). Un desaire por parte del aventurero podría acabar en venganza, y como han visto los aventureros no es una hechicera mediocre.

 

Como recompensa pueden saquear lo que quieran de la ciudad (excepto los templos). Además poseen la gratitud de la Reina Gimir, que durante los años venideros se dedicará a reunir a su maltrecho pueblo. Los medallones que han recibido (además de ser mágicos y reconocibles por todo sacerdote de Ssss’sss’ssaan) tienen un valor de 75Gb.

 

Ya no quedan usurpadores en la región, así que el camino de vuelta debería ser relajado, a no ser que se encuentren con cocodrilos o con sus perseguidores. Si pasan por algún pueblo de los Shazaarianos, éstos se mostrarán muy hospitalarios y agradecidos con los aventureros.

 

Apéndice

 

PERROS DE CAZA DE LOS DHARZI

FUE 13 CON 14 TAM 9 INT 5 POD 14 DES 14 PV 14 SM 1d4/-

Buscar 25%, Evitar 46%, Seguir Rastros 90%, Trepar 50%

Garras 21% 1d8+1 10%

Pico 26% 1d6+1 5%

Una jauría se compone de 2d10+3 individuos.

Tienen derecho a dos ataques por garra y uno por pico cada turno.

 

HOMBRES RANA

FUE 3d6 CON 3d6 TAM 3d6 INT 1d8 POD 3d6 DES 4d6 SM 1d4/-

Son seres medio inteligentes, que se arman con lanzas de manufactura humana. Lucharán mientras les quede un aliento de vida en el cuerpo.

 

Hombre rana medio

FUE 11 CON 12 TAM 11 INT 5 POD 11 DES 15 PV 12 Ar: -

Lanza 50% 1d6+1 50%

Patada 45% 1d6 -

Lanzar lanza 30% 2d6 -

Evitar 50%

 

GIMIR, Princesa de los Dharzi

FUE 9 CON 10 TAM 12 INT 19 POD 21 DES 14 CAR 16 PV 10 Ar: -

Evaluar un tesoro 70%, Memorizar 81%, Primeros Auxilios 56%, Conocimiento de las Plantas 68%, Conocimiento de la Guerra 36%, Leer Dharzi 100%, Hablar Alto Melnibones 40%, Leer Alto Melnibones 40%, Hablar Bajo Melnibones 67%, Leer Bajo Melnibones 62%, Hablar Lengua Común 71%, Buscar 43%, Ver 45%, Equilibrio 43%, Escuchar 56%, Elocuencia 87%, Persuadir 65%, Crédito 40%, Cantar 77%, Seducir 58%, Evitar 55%, Trepar 41%, Saltar 36%, Equitación 20%, Nadar 62%, Disimular 56%, Esconderse 60%, Movimiento silencioso 48%, Emboscada 38%.

Daga 61% 1d4+2 54%

Invocación 70%.

Es capaz de convocar silfos y ondinas. Conoce otros rituales propios de la magia Dharzi, relacionados con su Señor Tutelar Ssss’sss’ssaan.

 

Es una joven de unos 20 años. Su cabello es largo, negro y sedoso. Tiene los pómulos altos y facciones nobles. Sus ojos son de un profundo amarillo dorado y asemejan a los de una serpiente. Sus colmillos son ligeramente más prominentes. Su cuerpo es esbelto y sinuoso. Siempre se desplaza con una gran gracia. Viste un taparrabos y una camiseta de color verde brillante que asemeja unas escamas.

 

Es una de las pocas supervivientes de la casta noble del antiguo imperio Dharzi e intenta recuperar el control de su ciudad natal Riatnan, dominada ahora por la clase usurpadora al mando de sus bestiales súbditos. Intentará convencer a los aventureros de que le acompañen al templo de Sssss’sss’ssaan, en la ciudad. Si los aventureros se muestran reacios les asegurará que los usurpadores están preparando un ejército de engendros que asaltará el continente del Oeste si no le ayudan a librarse de ellos. Si muere se convertirá en un ser vampírico por la maldición de los Señores del Caos. Hará referencia a la maldición pero no a sus efectos.

 

RAKH, Mercenario de Jharkor

FUE 15 CON 13 TAM 13 INT 11 POD 13 DES 14 CAR 11 PV 14 SM 59

Evaluar un tesoro 40%, Primeros Auxilios 37%, Conocimiento de la Guerra 25%, Hablar Dharzi 32%, Buscar 27%, Ver 40%, Equilibrio 53%, Escuchar 13%, Equitación 61%, Evitar 34%, Trepar 28%, Saltar 32%, Hacer Nudos 40%, Esconderse 51%, Movimiento silencioso 47%

Espada ancha 59% 1d8+1+1d6 48%

Espada corta (mano izq) 45% 1d6+1+1d6 56%

Lanza 47% 1d6+1+1d6 43%

Lanzar lanza 30% 2d6+1d4 -

 

Rakh es un hombre de cabello castaño oscuro, ondulado y no muy largo. Su mirada de color avellana es dura y desafiante. Es muy vital y posee un muy desarrollado sentido del honor. Ha servido en varias compañías mercenarias y nunca abandona a sus compañeros en el campo de batalla. Es bastante vengativo. Viste una armadura de semiplacas, de color metálico adornado con lacados en rojo. Entre las placas tiene una fina cota de malla. Su casco es especialmente llamativo, pues de él pende un penacho de crin de caballo.

 

SERPIENTE CONSTRICTORA

FUE 24 CON 18 TAM 25 INT 10 POD 11 DES 14 PV 31

Emboscada 60%, Esconderse 70%, Movimiento silencioso 80%

Mordisco 40% 1d6+2d6 -

Constricción 60% 2d6+2d6 -

DES x3 sacar brazo

CONx5 mantener la consciencia

FUE vs FUE impedir daño de constricción

 

COCODRILOS

FUE 26 CON 14 TAM 18 INT 3 POD 4 DES 11 PV 20 Ar: 5

Emboscada 25%, Movimiento silencioso 50%, Nadar 100%

Mordisco* 40% 2d10+2d6 -

Golpe de cola** 40% 1d10+2+2d6 -

*Solo soltará a la víctima cuando reciba una herida grave. Mientras girará sobre sí mismo.

**Un personaje golpeado por la cola del cocodrilo caerá al suelo si no supera un chequeo de FUEx2.

 

HOMBRES COCODRILO

FUE 4d6 CON 3d6+2 TAM 4d6+2 INT 1d6 POD 3d6 DES 3d6 SM 1d4+1/-

Armadura 3 pto. por piel escamosa

 

Hombre cocodrilo medio

FUE 16 CON 14 TAM 18 INT 3 POD 10 DES 10 PV 20 Ar: 3

Evitar 30%

Garra 40% 1d6+1d6 20%

Cola * 50% 2d6+1d6 -

* Si no se supera un chequeo de FUEx2 el agredido será derribado

 OcioZero · Condiciones de uso