Starmunchkin
Análisis de este juego de cartas diseñado por Steve Jackson e ilustrado por John Kovalic publicado en España por Edge Entertainment
El Starmunchkin es tal cual lo que promete: Munchkin pero en el espacio. Esto es así hasta tal punto que aquél que ya haya jugado a Munchkin conoce las reglas de Starmunchkin. De hecho, es incluso posible mezclar ambos juegos sin adaptación alguna: cambia Estación por Dungeon y Trampa por Maldición y ya tienes la conversión realizada. Es por ello que el que conozca el Munchkin no va a encontrar grandes misterios en este artículo.
En realidad, todo esto tiene bastante lógica. El Munchkin nace como juego paródico de esas partidas roleras en las que la trama se reduce a entrar en una habitación, matar a todo lo que se mueve y acumular tesoros y niveles como el dragón Smaug. Así, ¿por qué iba a ser distinto cuando el juego se ambienta en el espacio? De hecho, ¿por qué iba a ser distinto si mezclamos el clásico juego de mazmorras con el espacial?
Presentación
Al igual que su predecesor, el Starmunchkin se compone de dos mazos en torno a los cuales se articula el juego (Tesoro y Estación), y un dado de seis caras para resolver las ignominiosas huidas.
Las ilustraciones han corrido de nuevo a cargo de John Kovalic, lo que resalta el aspecto de juego dentro de una franquicia y mantiene el tono de humor “friki”. Esta vez los motivos no son los clásicos monstruos de Dungeons & Dragons sino los de las Space Opera. Star Wars está bien presente en las ilustraciones, aunque tampoco faltan otras referencias “frikis”.
Sistema de juego
Cada jugador encarna a un personaje caracterizado por un nivel, una raza y una clase, así como por los objetos que lleva encima -las cartas que se juegan y sitúan frente al jugador-. La raza y la clase determinan efectos especiales del resto de las cartas (o permiten usar o no usar determinados objetos), mientras que los objetos principalmente “suben” el nivel de jugador a efectos de combate -aunque también pueden tener otros efectos más extraños-. Cada jugador empieza en su mano con dos cartas de Estación y dos cartas de Tesoro.
El objetivo del juego es llegar a nivel 10 matando un monstruo (ya que es posible subir niveles de otros modos, como vendiendo objetos). Para ello nuestro personaje deberá realizar una serie de acciones ordenadas -dentro de lo que cabe- a lo largo de varios turnos. Básicamente, y como ocurre en las partidas roleras que mencionábamos antes, esto se compone de Abrir puerta o, lo que es lo mismo, robar una carta de Estación y aplicar el efecto, que suele ser un enfrentamiento con un monstruo o comerse una trampa; Buscar problemas, o pegarse con un monstruo de los que tienes en la mano con el objeto de ganar niveles y tesoros; y Saquear habitación, o adquirir los tesoros y nuevas cartas correspondientes a nuestras osadas acciones. Al final, uno se libra el exceso de cartas que tenga en la mano en la llamada fase de Caridad.
El mecanismo es más simple que un sidral, como los propios combates, que se resuelven comparando el nivel del personaje con el nivel del monstruo o monstruos en cuestión (una vez aplicados los modificadores; sumar y restar, vaya). Si un combate se pierde, queda la posibilidad de huir -que es el momento en el que se usa el dado-. Si no se consigue, el monstruo aplica los efectos que vienen en su carta bajo el epígrafe Mal Rollo. De todas formas, incluso morir es sólo relativamente grave, porque el nivel, la clase y la raza se conservan. Es algo así como los personajes de recambio que en toda aventura Search & Kill están presentes en la carpeta del director de juego.
La cosa gana colorido, no obstante, gracias a las acciones “extra”. Básicamente, un jugador puede intervenir en el turno de un contrario con algunas de sus cartas, haciendo que un monstruo todavía mayor se una al combate de otro jugador, o aplicando una trampa en el peor momento. A parte, es posible ganar niveles vendiendo objetos, y algunos otros efectos especiales que enriquecen la estrategia global y el caos reinante (robos, traiciones y demás, todo siguiendo indicaciones de las propias cartas).
Conclusiones
Aunque más que un juego de estrategia el Starmunchkin es un juego de cachondeo, éste tiene suficientes elementos para que las partidas no sean repetitivas y sí bastante competitivas. De hecho, esto puede ser uno de los pocos inconvenientes: algunas situaciones pueden ocasionar malos rollos con los jugadores susceptibles. Después de todo, esto va de hacer la puñeta al prójimo para llegar el primero al nivel 10. La traición es sólo una herramienta más.
Con una mecánica de juego sencilla, una jugabilidad alta y la posibilidad de adaptar tanto la duración de la partida como el propio ámbito del juego, el resto de los puntos que tiene son básicamente positivos. La interacción fuera de turnos, desde luego, es uno de sus grandes puntos fuertes.
Así, Starmunchkin es una opción muy interesante para los amantes del juego original si prefieren la ambientación galáctica, o si quieren tener más cartas en juego y combinar ambos dos. Y también lo es para los que busquen un juego sencillo, desenfadado, y con el que pasar unos buenos ratos invirtiendo sólo 5 minutos en leer y entender las reglas. Sobre todo si son fans de La guerra de las galaxias.
Ficha técnica
Número de jugadores: 3 - 6
Duración de la partida: 60 minutos
Jugabilidad: Media alta
Dificultad: Media baja
Autor: Steve Jackson
Editor: Edge Entertainment
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