Medieval Total War
Reseña del segundo título de la serie de Creative Assembly, concebido por Mike Brunton
Si me animo a escribir este artículo dieciocho años después del lanzamiento del juego es porque, simple y llanamente, seguimos jugando al Medieval Total War en casa. En sí mismo, este hecho muestra la calidad y la solidez del juego, así como su jugabilidad.
¿Qué aportó en relación al Shogun, el primer título de la serie? Un buen puñado de cambios, aunque la esencia de la estrategia por turnos alternada con batallas en tiempo real se mantuvo.
En el apartado de estrategia, la cosa se amplió mucho gracias a la variedad de territorios (Europa, Oriente Próximo y el norte de África), de opciones religiosas (cristianos ortodoxos y católicos, musulmanes y algunos cultos “menores” en cuanto a peso estratégico, como los judíos o los paganos) y el valor específico que tomó el mar, tanto como medio de transporte como de comercio, una frontera menos estática que las terrestres. Así, la gestión de una buena flota, sobre todo en determinadas facciones, se vuelve muy necesaria, a pesar de que no se juegan las batallas navales.
En este sentido, el Medieval Total War aportó aspectos apasionantes. En las facciones cristianas, el uso de cruzadas y la dependencia del papado mediatiza mucho la política con los otros reinos. En el bando musulmán, la situación precaria del mismo incita a las alianzas dentro del mismo y a las traiciones por el escaso territorio disponible. La elección de una facción u otra marca mucho al comienzo de las partidas la estrategia a seguir. En algunos casos, como el de los aragoneses, el desafío es formidable. Además, los cambios históricos (tecnológicos, de eventos, etc.) pueden depararnos unas cuantas sorpresas en las primeras partidas.
No obstante, tiene el mismo problema que el Shogun: llegado a un cierto punto de inflexión, la maquinaria bélica, alimentada por la economía creciente, es imparable y ya nadie puede frenar a nuestra facción. Terminar las campañas se convierte en algo protocolario. Solo accidentes en la línea sucesoria real pueden comprometer nuestra situación, y los incidentes de herejías, revueltas y demás terminan por tener poco peso. Además, se echan de menos los fabulosos vídeos de los agentes. Si bien hay más e incluso tienen más peso (en particular, los matrimonios de las princesas, aunque no son explotados del todo, o los inquisidores, dan mucho juego), la cosa queda menos colorida.
En el apartado de batallas, la cosa mejoró bastante y no solo por los gráficos: hay más variedad de unidades, estas están muy ligadas a las facciones y hay escenarios más conseguidos, como los asaltos a los castillos, donde hay que derribar puertas y murallas. Así, las necesidades tácticas en batalla son numerosas y las confrontaciones se vuelven más emocionantes, aunque no hubo tampoco una revolución entre ambos títulos.
En conjunto, Medieval Total War aportó unas cuantas mejoras sin llegar a revolucionar nada, aunque perdió en el apartado estético, al menos en algunos aspectos. La preferencia por uno u otro juego se puede inclinar, fácilmente, tan solo por el periodo histórico que les sirve de trasfondo. Muy disfrutables ambos, en cualquier caso.
¿Y qué pasa con el Viking Invasion?
A diferencia de la ampliación del Shogun, la Invasión vikinga del Total War resulta apasionante a nivel táctico. Es cierto que los aspectos ligados a la religión se diluyen, pero el periodo histórico está retratado de un modo muy sugerente y el equilibrio de fuerzas con los vikingos está más equilibrado. En función de la facción elegida, habrá que desarrollar una estrategia consecuente y, a diferencia del juego básico, el punto de inflexión es menos evidente: incluso en posiciones de relativa fuerza nos podemos ver en problemas si soplan vientos contrarios a nuestros intereses.
Las novedades en cuanto a tropas son interesantes también y cambian bastante las batallas, al menos en un primer momento, y el apartado estético fue retrabajado. Sin ser una gran revolución, sí que aportó numerosos elementos de interés.
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