Megazoria: Heridas y muerte

Imagen de Destripacuentos

Sobre los efectos nocivos de recibir golpes en este juego de rol

Durante el transcurso de un combate o de sus aventuras, es posible que un personaje reciba golpes de todo tipo. A diferencia de otros juegos de rol, en Megazoria la resistencia frente a estos no se mide con un parámetro global, sino que se determinan los efectos concretos de los daños en función de la fuerza del impacto, el tipo de daño que causa el arma y la localización.

En primer lugar, hay que determinar si la armadura ―en caso de que el personaje porte una en la zona concreta golpeada― se interpone en el impacto. Para ello, se lanzará un dado y se consultará la siguiente tabla para ver si se vulnera la protección teniendo en cuenta que no se valora la armadura completa, sino la zona del impacto. Así, si se lleva una cota de malla debajo de una coraza de placas, esta segunda protección recibirá el impacto si se sobrepasa la primera; por el contrario, una coraza rígida que no cubra los brazos dejará las axilas al descubierto por completo.

Protección

Punción

Tajo

Golpe

Acorazada

siempre

siempre

siempre

Laminar

5+

6+

siempre

Placas

4+

5+

siempre

Escamas

5+

5+

siempre

Malla

siempre

siempre

siempre

 

Nota: en el caso de los visores de las armaduras y rendijas semejantes, se deberá determinar si el arma es capaz de entrar por la misma, si le es totalmente imposible o establecer un umbral más o menos reducido, siempre entre 4+ y 6+.

Hay que tener en cuenta que, tal y como se expuso en el apartado Localización de impactos, es posible que el adversario invierta alguno de sus éxitos en evitar la armadura del contrario.

En caso de que la protección no sea vulnerada, se consultará la tabla de factura del armamento en el apartado Importancia del armamento en combate para determinar hasta qué punto se ralentiza el impacto y el efecto que tiene en el arma y la armadura. Si la protección resultase tronchada, esta causará una herida adicional ―del mismo nivel con el que haya igualado o sobrepasado la protección― al clavarse en la carne del contendiente. Por ejemplo, un mazazo puede provocar que una carrillera de bronce se incruste en la mejilla.

A continuación, se determinan los daños concretos según los siguientes criterios:

Daños de perforación: Son aquellos que van en profundidad en una superficie reducida, como los causados por flechas, puntas de lanzas o espadas, puñaladas, impacto de púas, etc. Si impactan con la suficiente fuerza contra un hueso, se consultará la tabla de factura del armamento para posibles fracturas. En el caso de las costillas y las vértebras, la posibilidad de pasar entre ellas es de 5+.

Si los daños de perforación son de nivel 1, se introducirán apenas un centímetro en la carne y no provocarán excesivo sangrado. No obstante, si impactan en un órgano externo, como un ojo, lo destrozarán. Llegarán al cráneo con posible fractura.

Si son de nivel 2, se introducirán varios centímetros en el cuerpo, hasta el nivel muscular. Si la zona es sensible, como el interior del codo, provocarán la inutilización del miembro y/o una hemorragia con 4+.

Si son de nivel 3, atravesará los músculos que se interpongan en su camino hasta perforar órganos internos. La posibilidad de tocar tendones o venas podrá aumentar hasta 3+ si la forma del arma es en cuña.

Si los daños son de nivel 4 o superior, podrá atravesar el cuerpo por completo. Nótese que el tocar órganos internos dependerá del grosor del arma: un estilete puede atravesar un codo sin seccionar los tendones; una lanza, no.

Daños de corte: Son aquellos que se extienden a lo largo de una línea de mayor o menor profundidad, como los ocasionados por hachas, filos de espadas, desgarramientos, etc. Si impactan con la suficiente fuerza contra un hueso, se consultará la tabla de factura del armamento para determinar posibles fracturas. En el caso de las costillas y las vértebras, la posibilidad de pasar entre ellas es de 6+.

Si el corte es de nivel 1, abrirá la carne superficialmente y habrá sangrado, lo que puede perturbar al guerrero en zonas sensibles, como por ejemplo nublar la visión con sangre.

Si el corte es de nivel 2 seccionará arterias y venas expuestas u órganos externos ―como narices, dedos u orejas―. Los músculos serán dañados, lo que dificultará los movimientos del herido. Llegará a nivel de cráneo con posible fractura.

Si el corte es de nivel 3, será capaz de inutilizar músculos gruesos ―y la extremidad correspondiente― y llegar a las venas y arterias más protegidas, con la consiguiente hemorragia, o cortar de cuajo a nivel de tobillo o muñeca.

Si es de nivel 4 o superior, será capaz de decapitar al adversario o de cortar una extremidad en una zona media.

Daños de aplastamiento: Son aquellos derivados de un impacto en una zona más o menos amplia, como los realizados por mazos, martillos, bastones, cestus, etc.

Si el aplastamiento es de nivel 1, causará una magulladura que puede inutilizar temporalmente órganos externos como los ojos. En la cabeza, dejará aturdido una ronda.

Si es de nivel 2, causará luxaciones en zonas sensibles, como los dedos, y fracturas sin desplazamiento en huesos aparentes, lo que dificultará los movimientos del combatiente, pero no los impedirá. Dañará seriamente los órganos externos ―ojos, orejas, genitales―. En la cabeza, podrá causar inconsciencia si no se supera un chequeo de Vigor.

Si es de nivel 3, provocará fracturas con desplazamiento en los huesos internos que inutilizarán extremidades; los que estén más expuestos, como la rodilla, serán astillados. En el abdomen podrá causar inconsciencia si no se supera un chequeo de Vigor y daños ligeros en los órganos internos; destrozará los externos. El golpe abrirá el cráneo o romperá el espinazo, aunque la muerte no tiene por qué ser segura.

Si es de nivel 4 o superior, astillará cualquier hueso de la zona y causará daños graves en los órganos internos.

Las consecuencias concretas de todos estos daños quedarán a discreción del máster, pero hay que tener en cuenta los siguientes puntos:

-Las reducciones de movilidad del combatiente pueden reducir el número de dados que usará en sus chequeos o aumentar la dificultad para conseguir éxitos. Este puede llegar a la vulnerabilidad cuasi absoluta. La mayor parte de los guerreros suplican clemencia en estas circunstancias.

-Las hemorragias severas ―venas o arterias seccionadas, mutilaciones― no matarán de inmediato al combatiente, pero este perderá sus fuerzas, probablemente la consciencia y terminará sucumbiendo si no se realiza un torniquete o se cauteriza la herida. Es posible que no se dé cuenta de que está fuera de combate, quizás ya muerto. Aguantará más o menos en pie en función de su Vigor. No más allá de unos minutos.

-Los daños en los órganos internos dependerán de la naturaleza de estos. Un estómago perforado es garantía casi segura de una muerte lenta no incapacitante. Un pulmón perforado limitará las acciones del guerrero casi de inmediato.

-Como se explicará más adelante, la curación de heridas graves no es sencilla. Las fracturas sin desplazamiento pueden soldar bien sin ayuda. Los huesos astillado, casi en ningún caso. Si el personaje sobrevive a las infecciones y las heridas, es posible que pierda algunos puntos en sus atributos y competencias.

-El máster puede solicitar chequeos de Vigor o Voluntad cuando se sufran heridas particularmente dolorosas o en la cabeza para que el personaje mantenga la consciencia o siga sujetando sus armas.

-Los guerreros, como los animales, rara vez luchan a muerte si pueden evitarlo. Los campos de batalla suelen quedar sembrados de moribundos y heridos graves más que de muertos. Aunque esto, por supuesto, es un arreglo temporal hasta que llegan los carroñeros y las infecciones. En Megazoria no se esperan largos combates: basta con que uno de los contendientes consiga colar un golpe en el lugar adecuado para acabar con su adversario.

 OcioZero · Condiciones de uso