Cruzada estelar
Después de volverme a comprar este juego, nuevo, por cinco euros en un mercadillo de segunda mano, me veo en la obligación de hacer este análisis para compensar la injusticia cósmica realizada a mi favor: quizás así el próximo despistado que pase ante una ocasión similar se compre todas estas horas de diversión.
El Cruzada estelar es uno de los juegos míticos que creó Games Workshop para promocionar su universo de miniaturas y batallas épicas. Del mismo modo que el HeroQuest hacía frente común con el Battlemasters como presentación del Warhammer Fantasy, el Cruzada estelar hacía equipo con el Space Hulk -que quizás algún día encuentre- introduciendo a los neófitos en el mundo apocalíptico de Warhammer 40.000.
Curiosamente, estos juegos de especialista -como se denominan técnicamente en la jerga de Games Workshop- no fueron publicados por la empresa madre, sino por MB, lo que, quizás, les permitió acercarse a un público más amplio. En cualquier caso, no cabe duda de que marcaron un hito en su tiempo, algo que todavía permanece en el recuerdo de muchos aficionados.
Presentación
El juego se componía de un tablero modular de cuatro piezas de cartón que se podían conectar por cualquiera de sus lados. Unas paredes con puertas dotadas de abrazaderas de plástico permitían unirlos de un modo sólido. A este tablero se unían hasta tres “lanzaderas” -placas del mismo cartón- con su parafernalia de abrazaderas y puertas presurizadas que servían de punto de entrada y salida a los marines espaciales.
El tablero se completaba con puertas de cartón sobre peanas que marcaban qué habitaciones estaban abiertas y cuáles cerradas. A diferencia del HeroQuest, no había mobiliario para el tablero. Por el contrario, sí que había una serie de “consolas” de plástico y cartón con información para los jugadores: una con los datos del caos (orkos, androides, marines del caos y tiránidos de Warhammer 40.000) y tres para marcar los puntos de vida y victoria de los bandos de marines espaciales.
En el juego se incluían las miniaturas de ambas facciones (15 marines divididos en tres grupos que correspondían al trasfondo del juego madre -Ultramarines, Ángeles Sangrientos y Puños Imperiales-, y 35 miniaturas del caos (8 orcos, 14 gretchins, 5 marines del caos, 4 androides, 1 dreadnought y 3 genestealers). Casi todas eran de un único componente, pero constaban de mochila, cuerpo y arma, los genestearles de cuerpo y brazos, y el dreadnought de base, piernas, cuerpo, carcasa y tres armas a elegir.
Un libreto con el reglamento y un libro de misiones explicaban todos los detalles sobre cómo resolver las partidas y cómo crear nuevas. En ellos se incluía material gráfico y de apoyo para introducir a los jugadores en el universo de Warhammer 40.000.
Para finalizar, se incluían tres mazos de cartas para marines separadas en órdenes y equipo, y uno de sucesos que utilizaba el jugador alien y que, además, servía de cuenta atrás de turnos. También se facilitaban contadores de puntos, condecoraciones y marcados, así como un juego de dados especiales (cuatro blancos para armas ligeras y dos rojos para armas pesadas) y un conjunto de marcadores de cartón llamados blips para mostrar la posición de los “aliens” no identificados.
Sistema de juego
Un jugador encarna a las fuerzas del caos, que defienden un trozo de un pecio espacial (una enorme nave a la deriva) representado por el tablero. Este jugador es el que coloca el tablero combinando las piezas modulares y el que sitúa las lanzaderas por las que entran los marines. Asimismo, es el que toma los blips por el número suficiente de enemigos y el que los sitúa en los módulos del tablero cuando un marine entra en ellos. Su misión es eliminar al máximo número posible de marines.
Los jugadores que encarnan a los marines (entre 1 y 3) deben superar una misión que el jugador del caos les planteará antes de la partida. Puede ser eliminar a un enemigo concreto o llegar hasta una sala. Eventualmente, durante la partida se puede desvelar una misión secundaria.
La resolución del juego es por turnos alternativos, durante los cuales los jugadores mueven a sus miniaturas unas casillas determinadas. Éstas pueden realizar algunas acciones más, como disparar, lanzar órdenes, equiparse, o combatir cuerpo a cuerpo. Algunos personajes especiales tienen puntos de vida, pero los combates se resuelven normalmente de un modo muy sencillo: se lanzan los dados de ataque y se comparan a un valor de armadura (fijo) o a un resultado de una tirada de defensa. Si el resultado es superior, la miniatura está muerta y se le retira del juego.
Una cosa curiosa era que el jugador “alien” no mostraba sus unidades, sino únicamente sus posiciones gracias a los blips (que en su reverso indicaban qué alien había realmente detrás). Esta idea -tomada seguramente de las películas de alien- añadía un cierto grado de incertidumbre muy interesante a nivel táctico y un efecto opresivo que enriquecía el escenario.
La duración de las partidas viene marcada por el número de cartas de suceso en juego. Cuando las cartas se han terminado, todos los marines que permanezcan en el pecio son destruidos. Una vez terminada la partida, bien porque no quedan marines, bien porque no quedan cartas de suceso, se hace un recuento de puntos. Los jugadores ganan puntos en función de los enemigos eliminados y de los objetivos cumplidos.
En principio, el jugador que más puntos tiene, gana, pero el juego está pensado para ser jugado como una campaña: los puntos se acumulan y dan derecho a condecoraciones y grados dentro de una jerarquía militar. Éstos dan derecho en futuras misiones a ventajas, como más cartas de órdenes o de equipo.
Táctica
Sin perder de vista que los marines juegan una carrera contrarreloj, el Cruzada estelar se basaba no en ver quien mataba más, sino quien se desplegaba de un modo más adecuado. Las misiones (primaria y secundaria) daban los suficientes puntos como para equilibrar la balanza, y los “buenos” perdían puntos si sus filas eran mermadas en exceso.
También era importante elegir bien el momento de jugar las órdenes, cartas que permitían realizar acciones especialmente potentes (como disparar dos veces), así como elegir correctamente la composición de la patrulla: las armas pesadas son potentes, pero mueven más despacio, por ejemplo.
El jugador alien, por el contrario, debía basar su estrategia en el juego con los blips, conduciendo a los jugadores en una dirección o en otra valiéndose de la impresión numérica. A fin de cuentas, no podían saber si un blip sería un gretchin o un dreadnought.
Conclusiones
El Cruzada estelar es un juego de estrategia bastante sencillo en cuanto a reglamento. Las miniaturas mueven, disparan y combaten en un escenario prefabricado que, a pesar de su modulabilidad, no aporta demasiados cambios. Para los expertos en wargames puede resultar demasiado simple, pero para los jugadores normales resultará muy entretenido y versátil.
La gran cantidad de miniaturas que incluye junto a lo cuidado de los materiales (tanto tablero, como cartas, o incluso las abrazaderas para mantener todo en pie) lo hacen muy atractivo. Además, el escenario propuesto tiene muchísimas posibilidades que no es difícil desarrollar con un poco de imaginación.
En definitiva, un juego que marcó una época justificadamente. Ágil, bien presentado, con un trasfondo interesante, y múltiples posibilidades. ¿Qué más se puede pedir?
Ficha técnica
Número de jugadores: 2-4
Duración de la partida: 1 hora
Jugabilidad: muy alta
Dificultad: media
Autor: Games Workshop
Editor: MB
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me encantaba este juego, aunque anduve más enganchado al Hero Quest. Esos veranos en el pueblo jugando a estas cosas... jo, qué recuerdos
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