Banjo-Kazooie

Imagen de Dark-KRD

Análisis de este juego de Nintendo 64

 

Antes de que Nintendo 64 fuera lanzada al mercado, Rare estaba preparando un juego sobre piratas para Super Nintendo bajo el nombre en clave: Proyect Dream. Debido a la llegada de la tercera consola de sobremesa de Nintendo, Proyect Dream fue cancelado y Rare empezó a crear un título nuevo casi desde cero, conservando tan solo unas pocas melodías que reciclaría más tarde y algunos personajes de la idea principal. La resultante fue Banjo Kazooie, un juego que vio la luz en 1998 compitiendo contra el inmortal Super Mario 64 en su mismo terreno.

Banjo y Kazooie, oso y pájaro, unen sus fuerzas para tratar de liberar a Tooty, la hermana de Banjo, de las garras de Gruntilda, una bruja envidiosa que codicia la belleza de la osa.

 

La guarida de Gruntilda

Tras la presentación de la historia con una introducción de la mano del motor del juego y un breve tutorial para empezar a moverse, el juego sitúa a Banjo y Kazooie en la guarida de su enemiga, desde donde se accederá a los nueve originales niveles de los que consta el juego.

La mecánica es similar a Super Mario 64, el elemento más importante del juego son los “Jigsaw”, piezas de puzle doradas que hay que coleccionar a lo largo de los niveles. Repartidos por la guarida existen puzles incompletos colgados de la pared a modo de cuadros. Cada “Jigsaw” puede utilizarse para rellenar los diversos huecos del rompecabezas que, una vez completo, abrirá un nuevo nivel en algún lugar de la guarida.

Los variopintos niveles llevarán al oso y al pájaro por diversidad de parajes como pueden ser: Una isla pirata, el desierto, el pantano o un puerto moderno. Cada escenario salvaguarda diez Jigsaw, que sumados a otros diez escondidos en la propia guarida de Gruntilda, hacen 100. Para conseguir cada preciada pieza de puzle, los protagonistas deberán explorar el mapa buscando zonas ocultas, lugares de difícil acceso y ayudando o compitiendo con los personajes que se irán encontrando en su aventura. En los primeros niveles Banjo y Kazooie tendrán la opción de aprender nuevos movimientos que serán de mucha utilidad para su empresa. Algunas de la habilidades consumen recursos en forma de huevos o plumas que habrá que buscar por los escenarios.

En cada escenario existen también 100 notas musicales que permitirán abrir puertas especiales repartidas por la guarida. Encontrar todas las notas es uno de los puntos que añade dificultad al juego.

 

Apartado técnico

A pesar de estar hablando de un juego que fue desarrollado desde comienzos de la era 3D de las consolas, la primera impresión que se recibe es notablemente buena. Los modelos de los personajes están completamente animados y pueden realizar innumerables acciones. El segundo golpe visual lo dan las enormes texturas, a una resolución sobresaliente para Nintendo 64 en 1998.

Los escenarios están construidos con cabeza, de modo que hay mucho por hacer en poco espacio, lo que induce a creer que los niveles son más grandes de lo que en realidad son. En largas distancias, los modelos de amigos y enemigos desaparecen, al igual que los objetos bidimensionales que pueblan los mapeados: Plumas, huevos, notas musicales... Para disimular esta carencia, los programadores limitaron el uso de la cámara inteligentemente, mostrando en muchas ocasiones ángulos estáticos para no consumir recursos de la consola en balde, manteniendo así la estabilidad en el juego. Esto no quita, para que en las pantallas más abiertas, la máquina sufra para mover el juego reduciendo la tasa de frames considerablemente.

 

Algunos escenarios son enormes; sin embargo, pierden detalle en lontananza

 

La música acompaña acertadamente siendo casi siempre una mezcla de piezas instrumentales y efectos de sonido con el propósito de encajar en el ambiente de cada nivel. En el puerto o la isla se escucha el sonido del mar de fondo, en el escenario nevado el susurro del viento o el croar de las ranas en el pantano, entre otros. Cada nivel distingue entre diversas instrumentales y, además, dentro de la misma pieza existen entre tres y cinco variantes de la melodía principal, que se convierten en algo más que un simple condimento de la atmósfera: se transforman en una seña de identidad de cada nivel.

El número de efectos de sonido es muy variado, hasta tal punto que cada enemigo tiene un grito distinto a los demás cuando es golpeado. Todos los personajes con conversaciones tienen diferentes tipos de gruñidos y Banjo y Kazooie también tienen diversidad de voces para cada uno de sus movimientos. El sonido del entorno también está correctamente cuidado, distinguiéndose fácilmente el terreno en el que se pisa, se anda o se salta.

 

Un juego con personalidad

La marca de identidad de Banjo-Kazooie es el humor. Desde la premisa argumental que da vida al contexto de la historia, pasando por lo absurdo de las situaciones, hasta la personalidad de los protagonistas en sí, todo está contado en clave de humor. Kazooie, por ejemplo, es una pájaro de pico afilado que no dudará en faltar al respeto a todos los personajes con los que converse. Por su parte, la bruja Gruntilda tratará de minar el espíritu del dueto aventurero con hilarantes rimas mientras estos se encuentren explorando su guarida.

 

La guarida de Gruntilda es una apología de sí misma

 

El humor está presente en cada nivel, ya sea por diseño, personajes con extraños problemas o las de por sí absurdas pruebas que tendrán que pasar los protagonistas para conseguir los preciados Jigsaw, como pueden ser: Ayudar a unas bombillas navideñas a cruzar un camino de depredadores o competir contra un cocodrilo a ver quién come más bichos rojos.

 

Conclusión personal

El oso y la pájaro protagonizan un juego sólido en todos sus aspectos. Técnica y artísticamente me parece un trabajo notable, destacando las excelentes texturas y un apartado musical variado. El mayor desacierto se me antoja la inesperada reacción de la cámara en ciertas zonas. Como he comentado antes, la cámara permanece estática en ciertos puntos de los niveles, para evitar mayores cargas gráficas. En ocasiones esto sucede en medio de un salto, haciendo que el jugador pierda visión espacial o que Banjo y Kazooie se muevan a un lugar distinto al que uno quiere. Resulta frustrante que algunos fallos irreversibles en la partida sean completamente involuntarios.

También he notado una falta de fluidez grande entre movimientos, sobre todo comparado con Super Mario 64. Algunos de los movimientos más útiles del juego tardan unas décimas de segundo desde que pulsas los botones hasta que son ejecutados, lo que deja a la pareja de animales como torpes contendientes al lado del famoso fontanero. Esto parece una minucia pero perjudica a la jugabilidad, de forma que cuando uno se acostumbra a los controles, trata de hacer una serie de saltos o combinaciones que resultan en errores debido a la tardía respuesta.

La curva de dificultad es bastante amigable hasta los dos últimos niveles, que me resultaron bastante tediosos. Por una parte porque castigan bastante más cada error, un salto en falso puede suponer recibir mucho daño o la muerte instantánea, mientras en los niveles anteriores sencillamente no existe peligro alguno. Sumado a los extraños que hace la cámara puede hacer de la experiencia un tanto abrupta en la recta final.

Me ha costado casi 20 horas completar el juego al 100%

 

Me encanta el desenlace del juego porque plantea una serie de situaciones muy divertidas y originales que no he encontrado en juegos anteriormente, a la vez que eleva la dificultad a cotas exageradas. El final es como una broma pesada en la que los programadores se ríen del jugador. Brillante.

Banjo-Kazooie es un título muy divertido que bien merece ser llamado uno de los grandes de Nintendo 64. La crítica lo alabó y las ventas lo avalaron, el juego se mantiene entretenido hasta el final y supuso una base para títulos venideros, como fueron: Donkey Kong 64 o la secuela Banjo-Tooie.

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