La necrópolis II

Imagen de Destripacuentos

Segunda parte de esta aventura para saqueadores de tumbas en los Reinos Jóvenes

 

Primera entrega de La necrópolis

 

6. Camino de la Necrópolis

Tras la compra de animales en Aflitain, donde harán una estimación de los hombres que irán hasta la Ciudad de los Muertos y se buscarán reemplazos para los muertos (es un buen momento para introducir PnJs o nuevos jugadores), se ultimarán los preparativos para la expedición por tierra. En este punto aprovechará Haad también para contactar con un ladrón que dejará un mensaje a Kriot cuando llegue a la ciudad siete días después. Este será también el tiempo de diferencia entre la llegada de Zaz al punto de desembarco en los Dientes de la Serpiente con el barco de Kriot.

Navegando hacia el sur por el embravecido mar que baña la costa maldita de los Dharzi llegarán hasta la cala que les servirá de abrigo y punto de partida. Aquí la tripulación se separará en dos: un grupo formará el campamento base y se encargará de cuidar del barco; otro avanzará hacia el interior con los caballos, siguiendo el mapa, en busca de la Ciudad de los Muertos. Los miembros de cada uno se decidirán en asamblea la primera noche, quedando los PJ (malos marineros) en el segundo grupo con toda probabilidad.

La ruta hasta la Necrópolis se interna 110 kilómetros hacia el Este, en un camino irregular, obligado a serpentear entra marismas y charcas infectas. Durante el viaje por mar Gardut se ha encargado de salar gran cantidad de pescado para no retrasar la marcha cazando, por lo que el único problema serán las bestias que merodean la zona. Una noche el tañido de Bellbane inquietará a las monturas, pero para suerte de los aventureros el terrible ser lleva otra ruta. Otro día se toparán con una jauría de osos de presa (ver apéndice), que protegen unas ruinas en medio de un pantano, único punto de transito para evitar un rodeo de 30 kilómetros.

Finalmente, un anochecer, llegarán a las inmediaciones de la Necrópolis, la legendaria Ciudad de los Muertos, arca de los reyes y príncipes de los Dharzi. Rodeada de colinas cubiertas de espino negro, se alza indiferente el complejo funerario. El cerco solo se ve roto por el sendero que comunicaba con el resto del imperio Dharzi y por las lenguas de pantano que llegan a lamer los muros de la perfecta circunferencia que delimita el perímetro de la nobleza. Una densa bruma azulada se aferra inconsciente a los edificios y balizas fúnebres. En el exterior del muro, centenares de lápidas y fosas señalan las tumbas de los desheredados, en ocasiones hundidas en el cieno infernal que tomó las tierras de los que desafiaron al imperio melnibonés. Las techumbres de algunas construcciones del interior y los perfiles de algunas columnas asoman sobre la empalizada, vigilantes de los extraños que se pudieran aproximar. Un silencio sobrenatural domina la escena.

Las monturas no se aventurarán más adelante si no es superando buenos chequeos de Equitación. Incluso los humanos pueden notar la mano sobrenatural que rige esta ciudad, súbdita de la Muerte. Un chequeo de PODx2 rebelará la presencia de espectros en la zona. Ni un solo ser vivo merodea por estos parajes.

 

7. En la Ciudad de los Muertos

I.- El perímetro externo

Rodeando la Necrópolis se encuentran innumerables sepulturas con los nombres borrados por el tiempo y la humedad. Sus balizas y sus lápidas se erigen impotentes, marcando un lugar que hace tiempo dejó de ser visitado. El suelo está embarrado y en muchos lugares se hunde traicioneramente. Una siniestra niebla azulada se aferra al exterior con insistencia. Resplandores rojizos se avistan de vez en cuando (chequeo de Ver) provenientes del interior del recinto. El camino más aparente para entrar es el de la puerta principal (ver descripción de la Necrópolis), aunque otros senderos medio hundidos en el fango son accesibles.

El principal problema al que se enfrentarán ahora los aventureros es el de los guardianes de la Ciudad de los Muertos, que actuarán tal y como canta la leyenda:

Con sus inexpresivos rostros de amantes de la Parca

anhelantes mandíbulas de la carne prendada de vida

arrastraranse hasta los sacrílegos que sus tierras profanen.

Las casta bajas de los Dharzi

cumplirán de nuevo su destino

eternos vigilantes

del sueño de los Reyes.

Otro peligro es aventurarse en el pantano y hundirse, pero consideraremos que los PJ tienen un mínimo de sentido común. Complica la entrada en el recinto, pues aunque los necrofor no son grandes luchadores, sí son muy numerosos e insensibles al dolor. (ver Apéndice)

 

II.- La Necrópolis

La leyenda habla de un mausoleo en el que se inscriben los secretos de la Ciudad de los Muertos. Como Akanish no tiene demasiado interés en permanecer mucho tiempo en el interior de tan peligroso lugar sugerirá buscarlo primeramente. Este es el edificio situado al Sur de la Torre del Norte, dedicado al llamado Rey de las Serpientes y cubierto su interior de jeroglíficos. Estos hablan de un monolito, el cual, derribado, dejará a la vista un cofre de ébano y marfil que indica que bajo el templete central esta la clave. (Ver las descripciones de los distintos puntos para más información). Otro factor a tener en cuenta es el Guardián, un ser Etéreo que recorre volando la Ciudad de los Muertos dejando un halo rojizo con olor a carbono ardiente y que intentará destruir a los intrusos. (Ver apéndice).

a.- La Muralla

El muro exterior es una tosca pero consistente construcción a base de grandes bloques de piedra azul. Tiene tres metros de altura y un metro de espesor. Su función es meramente separadora, no defensiva. Presenta algunas fisuras provocadas por seísmos, que están marcadas en el mapa. Estos son puntos óptimos de entrada, debido a que la altura del muro derruido no pasa de los dos metros, aunque se corre en riesgo de nuevos desprendimientos. Hay también una zona hundida en el seno del pantano, en la zona nordeste, aunque el muro solo se encuentra combado, no derruido. Notar que la muralla se introduce metro y medio en el suelo a modo de cimientos.

b.- La Puerta del Oeste y el Camino Real

El camino empedrado que conduce hasta la puerta natural de la Necrópolis fue en tiempos el Camino Real que comunicaba con el Imperio Dharzi. Las grandes losas grises, corrompidas por el musgo y las grietas, encajan a la perfección con el cuidado enlosado del interior de ciudad, cuyos caminos (marcados en azul) siguen perfectamente empedrados.

La puerta principal de entrada está flanqueada por las estatuas de dos efigies (cuerpo de león, cabeza femenina y alas de águila) hechas en piedra gris. Bajo cada estatua una inscripción reza en Dharzi: “Esta es la Ciudad de los Muertos, la Necrópolis, dominio de los que abandonaron su envoltura carnal”. Una gigantesca puerta de bronce labrada con motivos óseos está atrancada por el fango, impidiendo la entrada (FUE 30). Los necrofor se abalanzarán sobre los aventureros que intenten entrar por aquí (o por cualquier otro lado) acorralándolos claustrofóbicamente entre la altas estatuas (1.5 metros de peana + 3 metros hasta la cruz).

c.- La Torre del Norte

Esta torre, que cumplía una función análoga a la del sur, está completamente derruida. De sus 4 metros de altura solo queda una pared de 3 metros y el enorme monolito de 2 metros tumbado en el suelo, hundido en la tierra mojada. Un enorme pebetero de bronce asoma entre las piedras, así como otros utensilios. Si penetran en su interior o pisan las piedras se les aparecerá el espíritu del sacerdote que murió al estar en la torre durante el seísmo, el último guardián de la Necrópolis. Su POD es de 19 y retará a cualquiera que entre, soltando una descarga (1d4 PV) cada vez que venza, adicionalmente al punto de POD robado, que no acumula. Huirá al perder la lucha.

d.- La Torre del Sur

Las dos torres gemelas se utilizaban para encender grandes pebeteros de aceite y hierbas para elevar columnas de humo rituales hasta el cielo. Su altura es de cuatro metros, rematada por un monolito de dos metros, cuadrado y acabado en una pirámide. El piso superior permitía la salida del humo a través de los huecos entre las columnas (carece de paredes), y solo tiene en su centro el pebetero de bronce (de dos metros de diámetro) y un cofre de ébano con material para usarlo. Hasta él se accede por una escalera que rodea la pared. En la planta baja (único suelo existente) hay armarios podridos con jirones de ropa y algunos instrumentos de bronce. La puerta de entrada está cerrada con llave pero se puede derribar con facilidad (es de madera rematada de bronce).

e.- Los Portones Secundarios

Son de hierro colado, y están completamente atascados (FUE 21) y cerrados con llave. Sobre cada uno está inscrito: “Tierra de muertos”. Por el interior están flanqueados por las estatuas sedentes de humanoides con cabeza de oso, cuyos ojos son diamantes. Si a alguien se le ocurre profanarlos despertará a los cuatro guardianes, que erguidos miden unos cuatro metros (atacan al 45%, 5d6 daño, su piel rompe las armas al 50% (POD 18 demonios) y es necesario hacerles 30 PV de golpe).

f.- La Avenida de los Reyes, la Plaza Central y los Caminos a los Portones

Es la zona enlosada de la Necrópolis, formada por grandes losas azuladas cubiertas de musgo y partidas en algunos casos. La avenida de los Reyes, en el primer trecho, está flanqueada por estacas de bronce que sustentan braseros arruinados, hasta llegar a un arco triunfal, de piedra negra, en el que están talladas millones de serpientes. Al pasar bajo él, si se supera una tirada de PODx2, se recordará el encargo de algún difunto amistoso (pérdida de 1 pto. SM). En la plaza central había dispuestos una serie de bancos de piedra, algunos ahora ya rotos, alrededor del Templete Columnado. Dos columnas de piedra roja lisas llevan hasta el Gran Mausoleo. Al norte y al sur de la Plaza Central hay dos grandes columnas (de 6 metros) con forma de estrella de 4 puntas, de piedra y rematadas por puntas de metal (durante las tormentas hay una probabilidad del 30% de que caiga un rayo en alguna de ellas cada hora).

g.- Los Edificios de los Sacerdotes (flanqueando la entrada principal)

Tienen planta rectangular y una altura de 5 metros. Están divididos en dos pisos y rematados por una chimenea de metro y medio adicional. El edificio es de piedra gris y el tejado de pizarra negra. Las puertas, de bronce, dan a la Avenida de los Reyes. Las ventanas son pequeñas y están protegidas por barrotes. En la bodega se guardaban las herramientas y los alimentos. En la planta baja se realizaban las labores artesanas (momificado, fabricación de herramientas, reparación de losas, etc.) y servía de comedor y sala de reuniones. En el piso superior de cada edificio se situaban los dormitorios y las salas de estudio, diseño y copia. El material que haya quedado en cada uno de los sitios queda a la discreción del DJ, pero hay que tener en cuenta que este era el centro neurálgico de la necrópolis (además de los campamentos que se formaban en el exterior. Aquí se fabricaban desde campanas hasta drogas, pasando por el diseño de las tumbas.

h.- La Doble Hilera de los Héroes

Extendida a ambos lados de la Avenida de los Reyes, esta disposición de criptas agrupa a los grandes guerreros de la antigüedad de los Dharzi. Artífices de poderosas gestas contra los Señores de Melniboné o en la conquista de un mundo dominado por el Caos se les hizo este homenaje. Cada cripta tiene dos metros de altura y en su interior se guarda el sarcófago de piedra con los restos del héroe y el ajuar funerario (joyas y principalmente armas, así como la talla en jade de su deidad tutelar). En el exterior, grabados en Dharzi cuentan sus logros y su muerte. Las criptas son lisas y de piedra negra, y los sarcófagos de variados estilos. Si intentan abrir una de las tumbas un gato negro aparecerá sobre ella. Si esto no los disuade el Guardián Etéreo lo intentará.

i.- El Templete Columnado

Es un sencillo edificio consistente en una cúpula lisa sustentada por columnas decoradas con hiedra tallada, todo en piedra gris. En el suelo hay grabado un pentagrama y en el reborde de los frisos hay talla de los Señores de las Bestias. El suelo de la construcción es hueco y levantando la losa central (lo más probable es que ahora hayan de romperla por estar sellada de inmundicia) se abre una vía de acceso a las catacumbas.

 

Seguimos ahora la descripción en el sentido de las agujas del reloj (empezando por encima de la Avenida de los Reyes y pegados a la muralla).

 

j.- La Capilla Fúnebre

Su parte anterior es de techo plano (de 3 metros de altura) coronado por almenas de las que cuelgan estandartes hechos jirones. La nave principal es 1 metro más alta y el campanario posterior tiene una altura de cinco metros. Tras una sala previa se pasa a una nave en la que hay estatuas de todos los señores de las bestias realizadas en materiales semipreciosos. Por cada 10 minutos pasados en el interior se deberá hacer una tirada de Escuchar para detectar las voces de los que fueron velados aquí. El ambiente desordenado y de ruina desalienta a los saqueadores, que en caso de coger algo se encontrarán con que las losas del suelo se levantan y dan paso a 1d8 necrofor. Frente al templo hay una fuente en cuya agua reposan monedas negras con cráneos humanos tallados y las caras de los difuntos. Si alguien echa una moneda normal no pasa nada, pero si intentan cogerlas la fuente succionará (FUE 14) y digerirá al ladrón 1d4 PV asalto.

k.- Osario de los Sacerdotes Menores

Los tres edificios que conforman este complejo, con la avenida de braseros y estacas abriendo el paso en el centro son el lugar donde reposan los huesos de los sacerdotes encargados de la momificación y disposición de los muertos. Sus huesos están perfectamente ordenados por tipos, formando decoraciones macabras, en los edificios que se mantienen en pie (el edificio más al sur a perdido una pared y su carga reposa por todo el patio interior). Un enorme lagarto ha tomado como guarida el edificio de más al sur y cercará el paso a los PJ para devorarlos (ver apéndice). Los edificios son de piedra gris y sin decoración, exceptuando unas gárgolas de seres reptilianos que toman la techumbre del edificio central (adornado por un pequeño murete posterior). Los sacerdotes eran almacenados sin pertenencias, después de perder la carne encerrados en una jaula metálica (dispuestas a la entrada y en las que se conservar tinajas destinadas a flores olorosas).

l.- Túmulo Solitario

Tiene el aspecto de una pirámide truncada de 1 metro y medio de altura, completamente realizada en mármol blanco, actualmente un poco deslucido. Una pequeña tapa de plata en la parte superior permite verter en su interior las cenizas de los difuntos (de las que está llena). La tapa se levantaba con unos garfios, pero es fácil de forzar. Las cenizas de los Dharzi pueden usarse en esotéricos rituales.

m.- Las Seis Torres Aguja

Formadas por un cuerpo cilíndrico rematado por una cúpula alcanzan 4 metros de altura de piedra gris, rematadas por una aguja de cuarzo de un metro de altura. Una puerta de bronce cerrada y con dibujos de telas de araña permitía la entrada. En su interior están los cuerpos de los adoradores del Señor de las Arañas: sus esqueletos sustentados por telarañas aún cubiertos de joyas menores descansan eternamente. Si alguien entra deberá superar un chequeo de POD (x3 o x5) para evitar ser picado (POT 12) por alguna de las arañas (1d4 PV por hora durante 1d6 horas).

n.- El Crematorio y la Avenida de los Reyes Ancestrales

El crematorio es una disposición de caminos de jade al aire libre que topan con cuatro bloques de hierro en los que hay atadas salamandras, dirigidos hacia los cuatro puntos cardinales. En los lados de los caminos hay fosos de 1.5 metros de profundidad en los que se incineraba a los difuntos. Las salamandras se pueden activar para que funcionen con una tirada de PODx3 de hechicero.

Hasta este punto lleva una disposición de ocho tumbas de piedra, de dos metros de altura, separadas por lanzas de cuyas puntas penden arruinados blasones, y que finalizan en dos obeliscos de 4.5 metros de altura de obsidiana negra verdosa. En cada tumba reposa un antiguo rey Dharzi (muy viejo) con su valioso ajuar funerario (bellas joyas de oro y gemas) encerrados en sarcófagos de piedra. Si se fuerza el acceso a uno de los túmulos una jauría de 1d8 Saurios tigre irrumpirá a matar a los profanos.

ñ.- La Capilla de los Cuatro Elementos

En la zona norte se erige este edificio de piedra azulada, coronado por cuatro cúpulas en los puntos intermedios a los cardinales. Tiene una altura de 2.5 metros y cuatro puertas de madera podrida facilitan el acceso al patio interior descubierto. Pequeñas puertas laterales de bronce, con la runa de cada uno de los Señores Elementales permite el acceso a las pequeñas capillas. Todas tienen similar distribución: un altar central (cielo abierto, pebetero, altar de roca, pequeña fuente) y seis calaveras rodeándolo parcialmente. Los objetos típicos del culto están distribuidos por doquier, pero lo más interesante son las calaveras: las de aire provocan un pequeño torbellino, las de fuego una explosión del elemento, las de tierra llaman a las grietas y las de agua provocan un géiser. 1d8-2 artefactos permanecerán intactos, pero la imprudencia de los PJ puede activarlos accidentalmente.

 

Continuará...

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