Pang
Un nostálgico vistazo a este juego que nunca ha dejado de sorprenderme
Para mí, el Pang es el primer ejemplo claro de lo que suponía ese cajón de sastre llamado (incorrectamente) “manga”: una estética kitch, una planteamiento dinámico, una historia sin pies ni cabeza y un tono entre naif y abracadabrante. No sé cómo mezclaban los ingredientes, pero aquello funcionaba hasta en los amantes de las aventuras organizadas y bien planteadas.
Mirado fríamente, el Pang va de una pareja de tipos vestidos como exploradores que se dedican a recorrer el mundo, armados con inusuales rifles lanza garfios, a la caza de extrañas bolas gigantes de colores vivos que se dividen en bolas de menor tamaño si reciben un impacto. Además, uno va de azul y el otro de rosa.
Lo curioso es que no costaba nada conectar con el escenario. La mezcla, aunque no tuviera pies ni cabeza, resultaba muy sugerente. Era totalmente accesoria: en realidad, el Pang podría haberse articulado de mil modos distintos, pero ese, el elegido, tenía mucho gancho. Todo encajaba de algún extraño modo, incluso los telones de fondo turísticos que iban salpicando las pantallas.
Estos telones de fondo no cambiaban gran cosa: estuvieran donde estuvieran, nuestros exploradores (o cazadores) se dedicaban a batirse con cuantas bolas cayeran del cielo y fueran rebotando por la pantalla. Las armas disponibles (los lanzagarfios básicos podían cambiarse por una especie de pistola láser, por ejemplo), los gadgets de tiempo extra, etc., eran constantes. Solo pequeños detalles diferían, como las plataformas.
La dinámica de juego era bien simplona también: los exploradores podían moverse a derecha e izquierda por la pantalla, sin salir de esta, y siempre disparaban hacia arriba (no en diagonal, no inclinado). Si daban a una bola, esta se partía en dos de menor tamaño que rebotaban más rápido, y así sucesivamente hasta que las más pequeñas se desintegraban con los disparos. De este modo, aunque había un componente táctico que debía adaptarse a las armas llevadas y el número de bolas divididas en juego, este tampoco tenía mucho misterio y se complementaba con los reflejos del jugador.
Desde luego, no es esta jugabilidad lo que lo ha dejado anclado a mi memoria (no difiere tanto, por ejemplo, a la del mencionado Asteroids). Es por ello que creo que su gran acierto fue estético, conceptual. ¿Cómo olvidarse de esos moñacos corriendo como endemoniados para no ser aplastados por una bola gigante con el telón de fondo del socorrido Taj-Majal? Yo, al menos, nunca había visto nada igual (y, además, de algún modo, me recordaba a Humor amarillo). Y creo que no he vuelto a ver un juego que me sorprendiera tanto en ese aspecto. Supongo que fue la novedad.
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