Piratas!!
Análisis de este juego de rol que me devolvió las ganas de seguir probando cosas nuevas
El clamor de los cañones, las nubes de pólvora quemada, las lluvias de astillas asesinas grandes como lanzas…
Así comienza la introducción de Piratas!!, un magnífico juego de rol concebido por Juan An Romero-Salazar y producido por Ludotecnia en 1994.
Recuerdo que cuando supe de su existencia lo único que pude pensar fue “por fin”. Sí, desconozco si existía ya algún precedente de juego de rol con esta ambientación por aquellos días, pero de lo que estoy seguro es de que jamás lo tuve cerca. También estoy seguro de que nadie negará el interés de un juego semejante.
Jugar a rol, en muchos aspectos, es dejarse llevar por esa imaginación desbocada que nunca nos vuelve a dominar como durante la infancia. Asimismo, es raro el niño que no ha soñado alguna vez con ser pirata, ya que, como dice la canción, “la vida pirata es la vida mejor, no tiene comparación”. Con estas dos premisas resulta inconcebible que no hubiera un juego dedicado exclusivamente a la piratería.
A pesar de este razonamiento inicial, que nadie se lleve a engaño: Piratas!! no es únicamente un juego de rol para explayarse con acrobacias por las cubiertas e ir enzarzándose en fantasiosos duelo. Y digo únicamente porque el juego permite este tipo de modo interpretativo al igual que otros más atemperados.
Tal vez éste sea uno de los grandes aciertos del juego: la gran cantidad de registros que permite. Así, dependiendo el poder relativo de los personajes jugadores al inicio de la partida o de la campaña, podemos optar por un sistema de juego tendente al realismo puro, obteniendo un juego eminentemente histórico, o preferir un tono más brillante, más peliculero, en el que nuestros héroes sean capaces de hacer las virguerías de Jack Sparrow o del mismísimo Capitán Blood.
Se podría decir, de hecho, que este juego de rol reposa sobre una base documental importante –y, dicho sea de paso, tan bien escrita que merece la pena comprarse el libro para leérselo a modo de ensayo o novela- en la que elegir cómo queremos que se desarrollen nuestras partidas.
Esta libertad tan grande, y que se consigue en gran medida gracias al interesante y a la vez sencillo sistema de juego elegido, nos permite opciones tan dispares como ambientar la historia en Europa en vez de en el Caribe, optar por intrigas políticas o militares en vez de centrarnos únicamente en la piratería, o incluso incluir brujería, eminentemente vudú, en nuestras partidas.
Obviamente, la mayor parte de los jugadores de Piratas!! nos decantamos por este juego precisamente para dedicarnos a recrear episodios de piratería –que pueden ser muchos y variados como descubriremos con un simple vistazo a la vida de los piratas históricos-, pero siempre es de agradecer que el juego permita una gran flexibilidad en las tramas.
Teniendo en cuenta que los piratas son unos personajes recurrentes en el imaginario popular, que más allá de modas y tendencias acaban por volver a nuestro mundo, Piratas!! es un juego indispensable.
Contenido
El manual de Piratas!! se divide en cinco “libros”, cada uno consagrado a distintos aspectos interesantes a tener en cuenta antes de montar una partida. En realidad, el único indispensable para poder empezar a jugar es el Libro II, en el que se explica el sistema de juego y que incluye tantos ejemplos que sirve como ambientación. Sin embargo, éste no es ni mucho menos el más interesante.
Libro I: Trasfondo
Dividido en dos partes, los protagonistas (es decir, los piratas) y la época y sus gentes, nos presenta el mundo en el que se desarrolla la acción de Piratas!!. En esta parte del libro podemos encontrar todo lo necesario para empaparnos de los siglos de piratería que azotaron las colonias americanas.
La redacción es amena y está increíblemente bien estructurado, de modo que su consulta puntual para preparar un escenario, o incluso el trasfondo de los personajes, resulta francamente sencilla. Aquí encontraremos cosas tan curiosas como la vida de auténticos piratas (algunos de ellos femeninos), explicaciones históricas, consideraciones sociales, descripciones de lugares del Caribe (que se pueden completar fácilmente con vistazos a Internet) y episodios de piratería que sólo de leerlos dan ganas de embarcarse a la aventura.
Libro II: El sistema de juego
Para jugar a Piratas!! sólo hacen falta dados de seis y diez caras. El sistema reposa, básicamente, en niveles de habilidad y características, y las tiradas se realizan con dos dados de diez caras según un sistema de dificultad muy sencillo e intuitivo. Este sistema de juego se adapta a la perfección a la ambientación, por lo que sólo cabe felicitar a los diseñadores.
Como puntos extra nos encontramos con un peculiar sistema de puntos de adrenalina (que plasman muy bien las reacciones humanas bajo peligro), otro de puntos de coraje (que permiten dar ese toque épico a nuestras partidas), un formidable sistema de experiencia y fama (este último punto un acierto formidable, porque no se ha visto pirata que carezca de fanfarronería) y un sistema de combate que, si bien en sí es muy efectivo e interesante, incluye un sistema de puntos de vida algo farragoso, ya que combina éstos con tiradas de resistencia y coraje.
Cabe señalar, también, que existe un sistema de magia vudú para los que quieran introducir esta posibilidad en sus partidas, aunque personalmente nunca lo he utilizado. A nivel de documentación y coherencia argumental está muy logrado, aunque a nivel de juego me resulta imposible valorarlo.
Libro III: Cuaderno de bitácora
Dentro de este juego, es el volumen indispensable. Por fortuna, está tan bien pensado que, a parte de permitir enfrentamientos navales interesantes y bien ajustados con la tensión argumental, resulta comprensible incluso para los que sólo hemos visto el mar media docena de veces y siempre desde la playa.
Con unos cuantos conceptos bien expuestos, algo de vocabulario, ciertas explicaciones históricas y unas tablas muy prácticas, los autores han conseguido transmitir el olor a salitre y las negras nubes de humo que despiden las naves desarboladas.
Libro IV: Entre el diablo y el profundo mar azul
Para rematar el libro tenemos este módulo, que si bien no es tan impresionante como el resto del manual (que te enciende el imaginario de hormigas caníbales, exploraciones de ruinas precolombinas, asaltos a Maracaibo, persecuciones de la Flota de la Plata, etc.) cumple a la perfección su papel de módulo introductorio presentándonos, además, un argumento sorprendente por su originalidad.
Libro V: Apéndices
El broche con el que se cierra el libro confirma que los autores no se han olvidado de los marineros de agua dulce, y nos presentan un glosario muy marinero y referencias para encontrar más material con el que ambientarnos, además de un buen apéndice con toda la información útil (en el que, personalmente, hubiera incluido un par de cosas más que, por suerte, pude resumir en una hoja) y los consabidos PnJs genéricos.
Edición y estética
El libro está editado en un poco habitual formato de 215 x 275 mm en tapas blandas. Unas 240 páginas de buen papel bien encuadernado, lo que hace perdonar las tapas blandas y alabar el pragmatismo de los productores. Es un manual para llevártelo de abordaje sin temor a que se destroce.
La maquetación del texto es muy buena e incluye adornos por doquier muy sugerentes, como bellas letras de cabecera y símbolos piratas. Las ilustraciones, por el contrario, se quedan un poco escasas. Con una ambientación tan colorida como la que presenta este juego se quedan sobrias, por no decir sosas, en muchas ocasiones. Se salvan las de las armas, aunque las láminas centrales dan mucha desazón. Uno se pregunta para qué hacer en color (con lo que cuesta) unos mapas tan poco útiles y unos apoyos ambientales tan escasos.
Conclusión
Un juego magnífico a todos los niveles. Salvo pequeños detalles totalmente subjetivos, hemos de decir que tenemos un juego robusto, tanto a nivel de sistema de juego como a nivel documental, bien presentado, bien maquetado, bien pensado y bien realizado.
Sin duda el juego que requería una temática como ésta. Seguramente muchos desconfiarán de él porque no encaja con los sistemas de percentiles ni de D20 en los que se apoltronan la mayoría de los manuales, pero tendrán que reconocer, después de probarlo, que la elección ha sido un acierto. Flexible, colorido y, al mismo tiempo, sólido.
Así que ya sabéis, a contar piratas sobre el cofre del muerto y a descorchar esa botella de ron. El Caribe, la aventura y la gloria nos esperan.
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