Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden IV
Escenario para viajeros interplanares de Stormbringer
Tabla 6. Poblaciones.
Esta tabla incluye todas las poblaciones de seres inteligentes o semi inteligentes que han quedado atrapadas en la fortaleza a los largo de los siglos. Algunas eran habitantes del lugar ya en tiempos del demonio de Altozdden. Otras han sido engullidas por la fortaleza recientemente o encerradas como castigo por algún cruel Señor de los Mundos Superiores. Lanza 1D12 para determinar con cuál se encontrarán los PJs.
01 La Comunidad Gitana. Habitan en esta sala (antiguo patio de armas) una comunidad de 200 individuos. En su eterna búsqueda de la Tierra Prometida van recorriendo el mundo. Sin embargo, al llegar aquí quedaron sujetos a una maldición que les impide abandonar la sala. Viven al viejo estilo: caballos, tiendas y vagones multicolores, aros, cimitarras, pañuelo en la cabeza, gente alegre y demás. Hablan la Lengua común e invitarán a pasar el día con ellos a todo aquel que no les sea hostil.
Si el grupo accede a pasar la noche con ellos les facilitarán diversión e información. Cuando todos ellos estén durmiendo un enorme elemental de fuego arrasará el lugar causando gran destrozo. Es el final de la maldición, y lo que quede del Pueblo Libre se pondrá en marcha.
02 Los guerreros del Gigante. Esta sala era en tiempos una gigantesca cocina con capacidad para preparar comidas para miles de seres inteligentes. Actualmente está arrasada por lo que tiene pinta de haber sido un combate colosal. Entre las ruinas de la cocina habita un pueblo humano, con vestimentas de la Edad Media. Sus casas son hornos y armarios reconvertidos y tienen sus cultivos en grandes macetas, mientras su ganado come entre las hierbas que atraviesan el suelo. No recuerdan su procedencia pero es un pueblo maldito y condenado a olvidar su historia. No saben porque han ido a parar ahí. Tampoco recuerdan que cada noche les ataca un gigante venido de otro plano. Son gentes corrientes y sencillas, con algunos guerreros, pero carentes de sacerdotes. El gigante ataca al morir el día. Es un humano de una estatura colosal, con un gran casco metálico con cuernos y una titánica barba trenzada. Lleva un enorme martillo que maneja a dos manos, hecho de piedra y de un peso de varios cientos de kilos. Es cruel y causará grandes destrozos.
GIGANTE
FUE 29 CON 24 TAM 36 INT 10 POD 16 DES 13 CAR 9 PV 48 SM 1D4 ARMADURA 6
Martillo de Piedra 60% 2d8+2+3d6 47%
Puede realizar otros ataques lanzando objetos que pueden exigir chequeos de Destreza, Hacer Volteretas o Evitar.
03 Los skaven. En mitad de este patio en forma de claustro con enormes columnatas grises hay una enorme rueda giratoria, de unos 5 metros de radio. Haciendo girar a la rueda hay medio centenar de hombres rata, los cuales van siendo relevados por sus congéneres, quienes a su vez se esparcen despreocupadamente por todo el lugar, entre barriles y residuos de objetos.
Los hombres rata hablan en skavenítico y son sirvientes de Hyrkiela, Señor de la Carroña. Están en esta sala esperando una señal para seguir a un gran profeta. Altozdden, antes de ser subyugado por su señor, se permitió una última rebeldía: hizo perder la memoria a este ejército de sus sirvientes a fin de que extrajeran tierra mediante la rueda, esperando a un salvador que no existe realmente. Los skaven van armados pero no son especialmente agresivos, dado que buscan una señal.
SKAVEN
FUE 9 CON 9 TAM 6 INT 7 POD 8 DES 16 CAR 5 SM 1D6 Armadura: Cuero PV 6
Habilidades como las de humanos. Tienen muy perfeccionado el olfato y son muy rápidos y ágiles.
04 El Gran Banquete. La sala es uno de los antiguos salones de festines de Altozdden. Es de planta rectangular y está ocupada totalmente por grandes mesas rectangulares, grandes marmitas y fuegos en los que se cocina. La sala está repleta de gente de innumerables planos de existencia. Es uno de los fenómenos más inexplicables de la fortaleza. La gente come sin parar todo tipo de raciones, de forma gratuita, cocinan y cantan en un ambiente extremadamente festivo. A nadie le importa por qué están ahí ni si van a volver.
Si se participa fuertemente de los banquetes se aumentará de peso. Un día de exceso suma un punto a la CON si se supera un chequeo de CONx5 (si se falla, el personaje caerá empachado). Si después de esto se continúa, suma otro punto a la CON y resta uno a la DES tras realizar el chequeo de CONx5 (si se falla se pierden los efectos).
05 El Cuerpo. Esta es una sala rectangular que fue dormitorio de un gigante guerrero leal al demonio Altozdden. En el centro de la habitación hay una cama de proporciones colosales y, tumbado sobre ella, está el cuerpo de un humano gordo gigantesco. De su destrozado cuerpo surgen gusanos del tamaño de un brazo. Estos hablan la Lengua común y siempre están dispuestos al dialogo.
Contarán a los aventureros que proporcionaron favores al gigante muerto a cambio de habitar su cuerpo pasados cincuenta años. Una vez cumplido el plazo lo tomaron al asalto, devorándolo desde dentro. Saben muchas historias y todas tienen como moraleja que el que algo quiere, algo le cuesta. Observar a los gusanos parlantes devorando el cuerpo comporta una pérdida de SM por espectáculo caótico. En la sala están las pertenencias del gigante.
06 El reino de los hombres naranja. Esta sala era en tiempos de Altozdden un almacén de alimentos de campaña y armas. En la actualidad está ocupada por un extraño conjunto de seres inteligentes: los hombres naranja. Estos tienen el aspecto de naranjas comunes, con pequeños ojos negros oblicuos y débiles extremidades, extremadamente delgadas. Parecen una broma pesada pero están contentos con su aspecto. Por dentro son idénticos a la mencionada fruta, y nacen de las semillas de los compañeros muertos. Habitan entre los desechos de la habitación y son varios millares. Hablan el Waildyth (Lengua de la Naturaleza del Señor de los Anillos) y no son agresivos, aunque sí un tanto simples.
07 Los Terribles Hombres Rana. Esta sala tiene las paredes de jade y un leve resplandor verdoso lo inunda todo. Hay una suave bruma que huele a manzana cubriendo medio metro desde el suelo. En el centro de la sala hay una enorme rana tallada en jade, cuyos ojos son dos esmeraldas del tamaño de una cabeza humana. De ellas proviene la luz. La rana tiene la gran boca abierta hacia el cielo, como croando.
Cuando los aventureros lleven un tiempo en la sala serán asaltados por una marabunta de hombres rana, los hayan detectado o no. Los seres verdes intentarán atraparlos con las redes o dejarlos inconscientes para tirarlos por la boca de la rana de jade.
HOMBRES RANA
FUE 6 CON 7 TAM 4 INT 9 POD 10 DES 11 CAR 8 SM 1 Armadura 2 PV 4
Lanza 45% 1D6+1 45%
Lazo 55% *Un FUE vs FUE para tirar al suelo o mantener sujeto o arrastrarlo.
Red 50% *DESx3 para evitar quedar atrapado.
Garrote 45% 1D6 Aporrear 55% *CONx3(x5) evita inconsciencia.
Los hombres rana atacarán dos por aventurero. E irán apareciendo 1D4 por turno. Si los reducen durante un turno ya no volverán a intentar ir a por ellos, sino que tirarán a los que ya tengan prisioneros. En unos 40 turnos de combate pueden llegar a la otra puerta (en 10, hasta la rana).
Si son arrojados por la boca de la rana caerán a otro plano, materializándose a unos veinte metros sobre un pantano profundo. Es el Plano de Kistirene, o de las Aguas Verdes, y está formado casi íntegramente por grandes superficies de agua pobladas de ranas gigantes y por las ruinas de la civilización de los Hombres Rana, grandes edificios de piedra negra tipo selva asiática.
08 La Avenida de las Cruces. Es un gran salón alargado cuya única decoración son unos centenares de cruces flanqueando la alfombra que conduce directamente a la otra puerta. La alfombra es de una suave tela roja y en las cruces hay colgadas varias decenas de humanos que no tienen permitido morir, por el momento. Altozdden les colgó ahí y no morirán por causas naturales. El castigo es tan cruel que muchos de ellos han perdido la razón. Algunos todavía hablan y todos ellos se retuercen de dolor. Matarlos o librarlos de las cruces sería contrariar los planes de Altozdden. El espectáculo es horrible y es necesario superar un chequeo de SM (ver muertes horribles pero naturales).
09 Las morcillas. Las morcillas son unos seres caóticos con el aspecto del citado alimento. Se alimentan de sangre e inmundicias, como si fueran sanguijuelas a gran escala. Se mueven saltando y atacan a los focos de calor medio; un fuerte calor, por el contrario, las asusta. Si saltan con éxito sobre un objetivo se le pegarán como una lapa y usarán un ácido corrosivo para llegar hasta la carne (1 pto. daño por turno). Cuando muerden, causan 1D4 daño, y si son arrancadas, 1D4+2. No son seres inteligentes y su FUE de agarre es de 10.
La sala que están ocupando es una antigua biblioteca, donde todos los libros han sido destruidos; prepararán emboscadas saltando desde mesas y desde estanterías. Cada morcilla tiene 5 pto. de vida + los que sustrae a sus víctimas (uno por turno). Verles chupar la sangre es un espectáculo caótico.
10 Los árboles del lamento. Esta habitación de planta rectangular ha perdido completamente su forma original. Arboles nudosos y desprovistos de hojas han atravesado el suelo y se erigen apesadumbrados. Como una brisa llega su lamento a todo aquel que cruce el lugar. Los aventureros intentarán ser persuadidos de que les ayuden. Les pedirán (uno de ellos) que le corte el tronco con un hacha manchada en sangre, ya que así le librará de su sufrimiento. Es cierto: el que lo haga quedará convertido en árbol y el árbol cortado volverá a su forma humana.
El bosque lo forman almas de un plano cercano que fueron condenados a este tormento por Altozdden. El convertirse o el ver convertirse a alguien en árbol entraña perdida de SM y el escuchar atentamente a los árboles también (1 pto. si se falla el correspondiente chequeo).
11 Ratas Saltadoras. Vuelven a las andadas. Ratas absurdas que saltan sin parar y se reproducen a saco (ver el artículo correspondiente de las ratas saltadoras para determinar sus condiciones de reproducción exactas si se tiene curiosidad; si no, basta con saber que adquieren cifras de población absurda en muy poco tiempo). Las ratas saltadoras ocupan por completo una sala que en tiempos fue una forja. Por el bien de la humanidad ¡que ha nadie se le ocurra coger una pareja!
12 Los Enanos Primitivos. En una de las grandes salas de almacén de provisiones, en una provista de pozo, se ha formado la primera comunidad autóctona del Plano de la Gran Fortaleza de Altozdden. Son unos pequeños seres parecidos a los humanos pero de no más de un metro de altura, estilo hombre de cromagnon. Dominan la talla de la piedra y han aprendido a usar el material abandonado por los antiguos pobladores de la Fortaleza. Se desarrollan rápido y ya son unos trescientos. Tienen un ciclo vital corto y no se sabe de donde provienen. Pueblan la fortaleza desde hace unos 210 años.
Tabla 7: Anfiteatros
Comprenden toda la gama de lugares pertenecientes al plano pensados para albergar espectáculos públicos de cualquier índole. Suelen ser ovalados y algunos ya pertenecían a la Fortaleza. Lanza 1D12 para saber en cuál aparecen los aventureros.
01 Palacio del Dolor de las Estrellas del Caos. El famoso campo, ampliamente afectado por los fenómenos caóticos, de juego de las Estrellas del Caos, el inefable equipo de Blood Bowl. Al cruzar la puerta, los aventureros se encontrarán en medio de uno de sus partidos y, por supuesto, confinados al plano de existencia de Warhammer Fantasy alternativo que supone. Maneja la situación a tu antojo.
02 El teatro eterno de Zorkan, el poeta. El lugar es muy parecido a los antiguos teatros griegos y romanos, a excepción de que posee techo y de que está construido de un material rojizo. En el gran escenario de piedra hay una figura embozada en una raída capa que se oculta el rostro con una mascara de marfil blanco. Es Zorkan, un poeta que fue sirviente de Balo durante unos siglos, pero que cayó en desgracia al descubrir su Señor que era un espía de Vooron, Señor de la Palabra. Ahora está completamente loco y ha sido condenado ha representar obras de teatro en verso para un público inexistente. Sus funciones son grandes derroches de imaginación y habilidad poética.
03 Honor de Sangre a Zorin. Este estadio fue construido en honor a Zorin, Señor de la Guerra del Caos. Es una arena de circo, cubierta de osamentas armadas. De pie entre la masacre hay unos gigantescos guerreros embutidos en siniestras armaduras negras con los emblemas del Caos. Al caer la noche son teleportados al interior de la arena ejércitos enteros de otros planos, los cuales han de batirse con el centenar de armaduras - guerrero del caos. Un servidor de Zorin podrá ver a su Dios bebiendo de la sangre de los muertos. Si lo desea podrá convertirse en su agente, ganando 1D20 pto. de elán.
Las armaduras poseen estas características: (Las armaduras solo se animan al llegar el ejército):
ARMADURAS
FUE 16 CON 16 TAM 16 INT 10 POD 16 DES 16 CAR 10 PV 20 Armadura: Pesada 1D12+2
Espada larga 55% 2D8+1D6 55%
Al morir una víctima suya, el alma sale volando hacia Zorin (SM: Espectáculo caótico)
Los aventureros pueden intervenir en una batalla para conseguir aliados al derrotar las armaduras. Estas, por el contrario, no abandonarán nunca la arena, y se regeneran después de cada masacre.
04 Olimpia. Se trata de un gran estadio olímpico griego completamente abandonado. Los materiales de competición se hayan dispersos por toda la pista. Si se realiza alguna plegaria aquí esta puede ser escuchada por los dioses Olímpicos. Estos pueden transportar al orador a uno de los planos dominados por ellos si así lo desea el oferente. Solo tienen poder en sus planos, y no en los Reinos Jóvenes.
05 El pozo del Kraken. Esta sala rectangular está interrumpida por un gran agujero perfectamente circular. Cuatro metros más abajo, si se supera un chequeo de Ver, se puede localizar a un enorme kraken. En el pozo hay decenas de unas anguilas de color amarillo fosforescente. Hay un 50% de probabilidad de que el monstruo esté dormido. Atravesando el pozo hay una gran viga de piedra de medio metro de ancha. Si el kraken está dormido y se pasa en silencio, superando chequeos fáciles de Equilibrio, se llegará al otro lado. Si se despierta al kraken, este intentará atrapar con los tentáculos a todo lo que se mueva por la pasarela. Los proyectiles disparados contra él tienen que tener una calidad de éxito del 20% mínimo para afectarle, pues el agua frena los impactos. El kraken realiza cuatro ataques de tentáculo por turno. Con uno intenta agarrar y con los otros golpear. Con las víctimas en agua puede utilizar dos tentáculos más por turno.
KRAKEN
FUE 24 CON 21 TAM 23 INT 4 POD 8 DES 10 PV 32 Armadura: -
Tentáculo 50% 1D8+3D6 20%
06 La Jauría. Este lugar fue un pequeño circo en el cual, en honor a Altozdden, se entregaban a los prisioneros, previamente desarmados, a una jauría de perros hambrientos. Actualmente está todo abandonado. Los rastrillos están subidos y se puede acceder a las perreras y celdas, así como a los lugares en los que se guardaba el material. Los esqueletos de los perros, que poseían fieras dentaduras, adornan el lugar. Algunos de ellos eran bicéfalos. En el centro de la estancia hay una estatua hecha en una piedra negra similar al mármol, que representa a un gran perro de la jauría.
07 La arena de la Gran Araña. Altozdden no era muy aficionado a los experimentos, pero en una época muy lejana ya tuvo a su servicio a un Gran Sacerdote de Hyrkiela que buscaba encontrar a un gran guerrero para servirle. Este hechicero creó un enorme engendro muy parecido a una araña de proporciones titánicas, que le valió la muerte en sus fauces y un gran esclavo a Altozdden. Este encerró a la araña en este anfiteatro y, después del saqueo, esta se apoderó de todo el lugar. Originalmente, el lugar era un pozo colosal en el centro rodeado de balcones. Ahora el pozo está repleto de tela de araña (FUE pegado 20) y del techo cuelgan grandes hebras del grosor de un cabo marino (FUE pegado 6). La araña se desplaza rápidamente por el enramado y va cazando a sus víctimas. Si no se superan los pertinentes chequeos de Saltar y Trepar la gente caerá a la maraña de abajo. La araña se diferencia de las de verdad en su tamaño y en las púas verdes que adornan todo su cuerpo coriaceo.
ARAÑA MUTADA
FUE 22 CON 25 TAM 24 INT 8 POD 14 DES 15 CAR - PV 37 Armadura: 5 SM 1D4
Mordisco 45% 1D4+2D6
Pata - púa 55% 1D6+2D6 35%
Tela viscosa 65% - FUE pegado 14
Puede realizar un ataque de tela a alguien alejado o dos de patas a un enemigo adyacente. Si está muy cerca puede intentar morder. Se mueve muy rápido y si se evita o impacta son necesarios chequeos de Equilibrio o similares.
08 Sala de los Guerreros de Piedra. Los graderíos de este circo están ocupados por un ejércitos de orcos que tienen el aspecto de estatuas de piedra verdes. Cuando alguien baje a la arena (las gradas son impracticables para andar) uno de ellos se animará y atacará al que haya bajado. Su piel parece de piedra y todas las armas tienen un 50% de posibilidades de romperse en caso de impactar. Si alguien ataca a uno que no le corresponde, su arma se romperá automáticamente. Si es un arma demonio, esta será liberada. Los orcos, al morir, gritarán en orco: “Larga vida a las espadas afiladas y a los corazones forjados en la batalla.”
ORCOS DE PIEDRA
FUE 13 CON 13 TAM 7 INT 7 POD 9 DES 11 CAR 5 SM 1D4 Armadura: semiplacas +2
Cimitarra 45% 1D8+1 40%
Tarja 25% 1D6 45%
Lanza larga 40% 1D10+1 40%
Espada corta 35% 1D6+1 40%
09 Pasarela de la Muerte. Los guerreros del Gran Demonio Altozdden venían a probar su valía a este lugar. Consiste en un gran pozo ovalado que está atravesado por su diagonal más larga por una estrecha pasarela de piedra. Por cada uno de los extremos avanzaban los guerreros y se encontraban en el centro, donde intentaban tirarse abajo mediante unos bastones de combate de caoba negra (estos se encuentran en los extremos de la pasarela encajados en un agujero practicado en el suelo a tal efecto).
El pozo tiene cuatro metros de profundidad y está cubierto por unas plantas carnívoras muy voraces. Estas son de color morado verdoso y parecen tentáculos. Si alguien cae al pozo (pifia en Equilibrio) los plantas le irán chupando la vida: 1D6 pto. por turno sin armadura. Si escapa y sobrevive deberá superar un chequeo de CONx5 o perderá 1 pto. de CON definitivamente por cada 4 puntos chupados por la planta.
10 La Arena de Kurgath. Kurgath fue uno de los lugartenientes de Altozdden y en su honor se construyó esta arena. La sala es rectangular, y a ambos extremos hay graderíos divididos por la mitad por unos pasillos de 2 metros de anchura (donde desembocan las puertas de acceso). En mitad de los pasillos hay puertas cerradas con llave que contienen armerías emplazadas bajo las gradas. Aquí se pueden encontrar fragmentos de armadura de cualquier tamaño y todo tipo de armas.
Entre los dos graderíos hay una amplia arena cuadrada, que en algunos sitios aún presenta manchas de sangre. A unos cuatro metros de altura, flanqueando la arena, se encuentran 40 estatuas de arqueros, realizadas en color morado. Dentro de ellas hay demonios de protección, los cuales están encargados de disparar flechas contra los guerreros que entren con armas en las manos en la arena (aunque luego las suelten). También están obligados a dejar de disparar en cuanto les acierte una flecha o proyectil. Su habilidad con el arco es del 40%. Usan arcos simples, sin bonus al daño.
11 El pozo de Krios. Esta sala de planta octogonal está tallada en mármol gris. Este despide una leve luminiscencia que permite ver claramente toda la sala. No hay nada vivo en este lugar. La sala está dispuesta en torno a una construcción central, el pozo de Krios. Este es una abertura de cuatro metros de diámetro, con adornos óseos circunvalándola. Rodeándolo, en los cuatro puntos cardinales, hay cuatro libros de tapas de madera y grandes refuerzos metálicos, sustentados en atriles con forma de garras, realizados en metal. A diez metros de los libros hay un círculo de estatuas representando minotauros con alas de murciélago, con las manos alzadas sujetando una enorme corona de espinas hecha de la misma piedra. A 30 metros de está línea de estatuas hay otra que representa a unos grandes armadillos semihumanos en postura adorante u oferente.
Esta sala se utilizaba en tiempos de Altozdden para crear nuevos seres caóticos. Se arrojaba a un ser vivo al interior del pozo al tiempo que cuatro sacerdotes de Altozdden salmodiaban las oraciones necesarias. Tres demonios de la raza H’un Brud’h’h se encargaban con su poder telekinético de subir al nuevo ser. El pozo está lleno de la sustancia del Caos y produce fuertes mutaciones a quien se expone a su contacto. En los libros están escritas en Alto Melnibonés las frases necesarias para que el proceso no mate al individuo.
Si alguien es introducido en el pozo se necesita que se reciten los cuatro libros para que no muera (se recibe 1D8 pto. de daño por cada libro que quede sin ser leído). El proceso dura media hora. Si se realiza tener en cuenta las consiguientes tiradas de SM. Si alguien entra deberá realizar los siguientes pasos:
1.- Varía 1D8-4 las características.
2.- Realiza 1D4 variaciones físicas: lanza 1D12
01 Alas 07 Cornamenta
02 Cambio a Garras 08 Cambio a pezuñas
03 Aparecen 1D4 tentáculos 09 Crecen púas
04 Desaparece un órgano 10 Aparece un órgano
05 Cambio de un órgano 11 Duplica un miembro
06 Aparece pelo 12 Adecúa aletas
3.- El personaje ocasionará a partir de este momento pérdida de SM (1D4 - 1D8/1)
12 La pista. Este gran anfiteatro (cuesta un día entero cruzarlo) tiene la forma de un pista de carreras romana. Debajo de las gradas se encuentran las cuadras y los carros, así como todo el material de mantenimiento. La mayoría de las puertas se encontrarán cerradas. La edificación central está profusamente ocupada por estatuas que representan una carrera, en la que Altozdden conduce su carro a la victoria. Los carros son cuadrigas tiradas por enormes bisontes de batalla (cuatro). A juzgar por las pinturas y las esculturas se trataba de unas carreras muy violentas. Se pueden encontrar aquí los carros de guerra intactos y los esqueletos de los bisontes, así como el esqueleto de algún guardia. Esta zona no fue casi afectada por el asalto a la fortaleza, por lo que está casi intacta.
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