Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden II
Segunda parte del escenario para viajeros interplanares
Continuamos con la descripción de este plano de existencia. Para acceder a la primera entrega, pincha aquí.
Tabla 2. Criptas
Estas descripciones comprenden todos los pabellones funerarios y salas que se han convertido en sus equivalentes con el paso del tiempo y los cruces con otros planos de existencia. Son también de proporciones titánicas, y algunas son más laberintos que estancias propiamente dichas. Tira 1D12 para averiguar en cuál entran los aventureros.
01 Gran Cripta del Demonio Altozdden. Esta sala contiene el sarcófago de piedra en el que Hyrkiela, Señor de la Carroña, encerró a su súbdito Altozdden. La sala es octogonal y no hay signos de vida por ninguna parte. Todo está realizado en piedra gris. Ocho grandes columnas flanquean un enorme ataúd de piedra. En él están tallados demonios servidores del Señor de la Carroña, así como múltiples signos rúnicos. El polvo recubre todo.
Al entrar, uno de los aventureros gritará: “Yo conozco este lugar. Lo vi en un sueño. Bajo el sarcófago hay millones de monedas de oro”. Si este hechizo de avaricia funciona y levantan la tapa, el demonio Altozdden se verá libre. Si no, cuando salgan de la sala oirán unos lamentos aterradores.
El demonio Altozdden es un demonio superior de nivel 10. Mide tres metros (aunque puede variar su tamaño), está extremadamente musculado y su piel es de un tono azul grisáceo. Dos grandes cuernos de cabra le adornan la cabeza carente de pelo. Sus ojos son completamente rojos, y puede leer cualquier mente que no le resista una lucha POD vs POD (el suyo es de 97). Tiene garras en sus extremidades y una boca repleta de colmillos reptilianos. No poseerá todos sus poderes al ser liberado, pero aun así tendrá acceso a casi todos los poderes demoniacos inferiores. Si intentan atacarle les arrojará un Chorro de Vapor que les cubrirá por completo (2d6 daño) y después les enviará a otra dimensión donde las vayan a pasar canutas. Tiene numerosos pactos de salvaguarda.
02 El salón de los reyes. Es una gigantesca sala rectangular tallada en piedra verde. Consiste en una pasarela de unos 5 metros de ancho que desemboca en un islote de unos 300 metros cuadrados. El resto esta anegado de agua verdosa. Para salir hay que meterse dentro del agua y avanzar unas dos horas hasta la puerta del otro extremo. En las paredes, metidos en nichos, están de pie los esqueletos de los reyes de alguna cultura olvidada, vestidos con sus mejores galas. La isla se encuentra rodeada por unas estacas de unos dos metros (si algo se empala en ellas recibirá 3d6 daño). En el centro está el sarcófago del último gran rey, rodeado de multitud de cofres. Tira 1d6 para saber el contenido:
1. Oro (2d20 monedas pequeñas).
2. Drogas o ungüentos (crea unos pocos).
3. Objeto de joyería (1d20->20 mágico)
4. Libro o pergamino(1d20->20, mágico)
5. Polvo (1d6->6 araña venenosa)
6. Figurita de unos de los Reyes (material al azar)
La sala está guardada por un enorme lagarto no muy inteligente. Si alguien hace mucho ruido aparecerá rugiendo y atacará al que más escándalo haga. Si es atacado se volverá contra el que más daño le haya hecho. Al hacer giros los personajes deberán superar tiradas de esquiva o serán proyectados 2d4 metros (daño por caída) golpeados por su cola. Si no hacen ruido durante su travesía les rugirá cuando estén cruzando el agua hacia la salida.
LAGARTO
FUE 46 CON 30 TAM 33 INT 3 POD 7 DES 13 PV.- 51
Se mueve rápido.
Ataque mordisco 66% 1d8 + 3d6 ARMADURA: 8
03 Espiral de Muertos. Esta sala es más bien una escalera de caracol gigante. Está realizada en piedra negra y mide de radio 2 metros y medio. Asciende durante un día si se consigue una tirada de CONx5. Si no, será necesario emplear otro día y superar una tirada de CONx6 (y así sucesivamente).
En la pared exterior están excavados cientos de nichos en los que reposan los esqueletos de cientos de hombres y mujeres. Si se habla en la sala los esqueletos se moverán y se agarrarán al que esté hablando o grite, etc. y le obligarán a caerse. El primer turno, un chequeo de FUEx3, y bajando. Si los personajes caen perderán 1d6 PV si lleven armadura, 2d6 si es de placas, y 1d4-1+1d6 si van sin armadura. Cuando callen, los esqueletos dejarán de moverse, y por lo tanto de intentar derribarles. Si caen deberán comenzar de nuevo el ascenso.
El espectáculo de los esqueletos abalanzándose sobre uno provoca un chequeo de SM que si se falla hará perder 1d6 pto. Los que lo ven desde fuera solo pueden perder 1 pto. y solo la primera vez. La segunda vez que se sufre un ataque la tirada es solo para perder 1 pto. Luego nada.
04 Catacumbas de los Hombres Cornudos de Harm. Estos subterráneos a los que se accede tras un corto descenso de unos metros están labrados en dura roca volcánica. Es un complejo de pasillos y salas cuadradas en perfecto orden y armonía, pues la civilización que contienen era súbdita de la Ley. El recinto se divide por franjas, en las que las salas cuadradas son rodeadas por trechos de pasillo. Las puertas siempre están a la derecha. Pasillos de tres metros de ancho dividen las franjas.
En las salas reposan los restos de unos humanoides con cuernos. No tienen posesiones ni tesoros, y todo está plagado de demonios autóctonos. Los cuernos pueden ser utilizados en pociones de Fuerza, característica a la que suman 1d6 pto. durante una noche. Para conocer que este pueblo fue bendecido con el don de la fuerza es necesario un chequeo de Música y leyendas. Para fabricar la poción vale Venenos, Plantas o similares.
05 Catacumba del devorador de muertos. El devorador de muertos es una especie de ogro gigante. Habita una gran sala en la que se amontonan los huesos de miles y miles de muertos, todos ellos de osamenta humana. Las paredes están tapizadas de huesos y paredes de huesos forman cavidades laberínticas. En el centro de la sala, un enorme trono de piedra sirve de asiento al devorador de muertos (se hace conocer por este nombre). Es un ser enorme, con una gran barriga esférica. Sus largos brazos acaban en garras y su enorme cabeza calva esta coronada por dos cuernecillos. Lleva una fina perilla negra y viste un taparrabos de seda, así como muchos brazaletes, anillos y pendientes de oro. Su piel es de un verduzco putrefacto. Un fino polvo blanco rodea todo su trono. Son los huesos reducidos a polvo de los que ha extraído el tuétano. Come solamente eso y está muy necesitado de compañía.
Si los aventureros quieren hablar con él les proporcionará tuétano y una buena historia cada día (+1% a Música y Leyendas). Si le caen bien les acabará contando el secreto de los polvos al cabo de tres días. Si se preparan correctamente (tirada de Drogas) se puede hacer una preparación que impide sentir el dolor y permite la comunicación con los muertos. Asimismo permite su visión.
Lo único que no soporta el devorador de muertos es que se suban al trono. Es afable pero solo contará una historia por día. No es hábil en combate pero no le dañan las armas, sino solo los cuerpos, y además es muy fuerte.
06 La Corte del Rey Muerto. Este salón es como un gran templo construido al estilo grecorromano. En el centro del mismo hay una retorcida escalera de caracol que permite un acceso directo a un reino al sur del Dorel, a través de un torreón que se hunde en el suelo. Al pie de la escalera está el Rey de los Muertos. Con su enorme espada rúnica y su corona mágica mantiene bajo su control a una gigantesca horda de no-muertos. Los esqueletos intentarán matar a todo ser viviente, pero si ven que varios de ellos son destruidos intentarán parlamentar. Son sirvientes de Derketo y prometerán una posición privilegiada en la corte de los no-muertos a los que decidan dejarse matar. Si no aceptan, intentarán algún ataque más y les dejarán ir.
Esqueletos
FUE 09 CON 12 TAM 10 INT 09 POD 09 DES 07 CAR 01
Para matar a un esqueleto hay que causarle 15 de daño de un solo golpe.
Arma 40% / 38%
REY de los no-muertos
FUE 13 CON 14 TAM 13 INT 18 POD 16 DES 12 CAR 14 PG - 25
Espada rúnica 97% 2d8+1d6+2d6 99%
(at +12%, pa +11%, daño +2d6)
Corona (Protección frente virtudes POD-30, pacto de salvaguarda Filos y Puntas)
07 La Cripta del Señor de los Vampiros. Esta sala es una prisión más que un pabellón funerario. En el centro de la sala hay un enorme sarcófago de piedra atado con cadenas y sellado con hierro fundido. Contiene a un señor vampiro. Los vampiros son una raza que al beber la sangre de sus víctimas se hacen más poderosos.
Abrir la tumba es algo muy difícil, pero el vampiro es una persona de honor y agradecido. No obstante, los espíritus de la gente que ha matado intentarán disuadir a los aventureros de que abran la tumba. Contemplarles es un Espectáculo Caótico. Los espíritus pueden hablar pero no son poltergeist. Lloran mucho y contarán sus desdichas a los aventureros.
08 Cementerio de Zarzas. Esta cripta era normal hasta que un enorme demonio de otro plano se adueñó de ella. El sitio está plagado de sarcófagos de piedra que contienen restos humanos y columnas que sustentan el techo, que se encuentra a tan solo a un metro ochenta de altura.
El demonio es como una enorme zarza negra que se ha ido tejiendo alrededor de tumbas y columnas. Su fuerza media de es de 10 pero va aumentando a medida que se cierra sobre uno. Se mueve lenta pero inexorable. Para cortar una rama de zarza hay que causarle 10 pto. de daño de un tajo, pues se regenera. Si se efectúa un ataque crítico contra la zarza esta se replegará durante un cuarto de hora.
La zarza solo actúa estrangulando. Cada media hora más o menos la zarza intentará estrangular a alguien. Para ello han de fallar dos asaltos defensivos y la zarza empieza a estrangular (FUE vs FUE). Hay que tener en cuenta que su fuerza aumenta un pto. por turno desde que empieza el estrangulamiento. La zarza provoca un pto. de daño por turno independiente de la armadura cada vez que se falla en un estrangulamiento.
Para librarse del abrazo hay que vencer a la planta en un FUE vs FUE (perdida de 1d4 pto. con armadura) o cortar la rama o ramas que sujetan a la víctima. La zarza intentará mantener atareado al mayor número de aventureros posible. Lo agobiante de la situación provoca la perdida de un pto. de SM de fallar la tirada. La zarza se guía por el calor y cuesta un día entero salir de la sala si todo va bien.
09 La Columna de Sangre. Esta sala está fuertemente sujeta a las fluctuaciones del Caos. La creó el Dios Khurna, Señor de la Sangre, en honor a Altozdden, de quien se dice que en cierta ocasión le ayudo a derrotar a un ejército de la Ley. En señal de duelo, Khurna erigió una columna de Sangre que nunca debía dejar de manar, justo en el lugar donde el Señor Demonio cayó derrotado. Todo servidor del Caos que entre en esta sala recibirá un pto. de elán. Los vasallos de Khurna, 1d10.
La sala está inundada de sangre hasta la altura de la rodilla de un humano normal. En el centro, una columna de 5 metros de diámetro, de sangre, fluye hacia el cielo y se desparrama por la sala. Aquí la sangre no coagula. Es un espectáculo caótico. Si alguien se acerca imprudentemente a la columna esta le succionará (junto con parte de su alma; 1d4 POD) y le arrojará a alguna parte de la sala. No recibirá daños por la caída, pero será necesario que le encuentren porque perderá el habla durante un día. Perderán medio de búsqueda. (chequeo de SM 1d4/-).
10 La Mesa de Rubí. En esta sala circular solo llama la atención una mesa de tres metros de diámetro situada en el centro, construida de una sola pieza en rubí. Es inamovible. El suelo de su alrededor se eleva formando asientos “naturales”. Si los que se sientan piensan todos al unísono en una persona muerta, su espíritu comparecerá ante la mesa (cosa que le puede agradar o no). Numerosas runas están suavemente talladas en la mesa. Es necesario superar una tirada de Buscar de menos de 10% para ver todas ellas, y el trabajo concentrado e ininterrumpido de 5 días para copiarlas todas en el orden correcto. Solo los hechiceros que superen una tirada de PODx1 reconocerán el hechizo. Se trata del ritual de Charantis. Si los PJs invocan a quien no deben, dales un poco de acción y algún susto.
11 El Río de la Muerte. La única particularidad de esta sala es un enorme río negro que la atraviesa longitudinalmente. Aquí sí que habitan demonios. No hay puentes ni similares. Si alguien mira fijamente al río podrá darse cuenta de que ve los rostros de los que ha matado junto con los de los amigos perdidos observándole desde el fondo del río. Se debe superar una tirada de SM o perder 1d6 pto. Si se cae en locura temporal el infeliz se tirará al río.
Al cruzarlo, cosa que no es muy difícil, se debe evitar tocar el agua. Si alguien cae al agua o la toca solo quedará su esqueleto en un instante y su espíritu saldrá del fluido riendo locamente y perseguirá a los aventureros durante toda la sala (pérdida de 1d4 SM de fallar). Si alguien le ha perjudicado gravemente le retará a una lucha POD vs POD en el peor momento.
12 El Salón de las Momias. Esta sala es donde se preparaban a los solados de Altozdden muertos con honor para su viaje a los infiernos de Hyrkiela. La sala es rectangular y está largamente poblada por demonios autóctonos. Los principales alicientes de esta sala son: las gigantescas tinajas que lo llenan todo, y que contienen cada una a un muerto embalsamado, con sus principales joyas y armas (nada demasiado bueno); los útiles y ungüentos de embalsamar, que están distribuidos por armarios de madera por toda la sala; y una pequeña elevación en el centro, vallada, que contiene un tomo abierto sobre una mesa y otros 6 de medicina y similares apostados a los lados: el gordo proporciona 1d12 a Embalsamar, y los demás 1d6 a muchos campos relacionados.
Tabla 3. Bibliotecas
Estas salas comprenden un gran número de aposentos, salas y lugares de estudio, la gran mayoría de ellos ya al servicio de Altozdden cuando este conservaba su libertad, aunque algunos de ellos son resultado del azar y de los cruces con otros planos de existencia. Tira 1D12 para saber a cuál acceden.
01 La Gran Biblioteca de Altozdden. Esta era la sala donde el demonio señor de la fortaleza guardaba toda las lecturas que le eran de interés. Para satisfacer su vanidad los libros son de un tamaño ciclópeo, por lo cual son imposibles de transportar y muy difíciles de manipular si no se mide más de tres metros. Todos ellos están escritos en la lengua de los Altos Reyes y sus conocimientos son inmensos. Si se lee un fragmento de uno al azar, de cualquier tema, durante un día, se realizará una tirada de esa habilidad, y si se falla se podrá aumentar un pto.
Un demonio de protección cuida y defiende la sala. Tiene forma de enorme sapo y, además de un Pacto de Salvaguarda contra Fuego y Agua, posee una boca enorme y es muy hábil. Si intentan robar o destruir algo, saldrá y matará al responsable.
02 La Biblioteca Arcana. Esta basta sala circular contiene cientos de grimorios puestos al servicio de los hechiceros del Gran Demonio Altozdden. Para acceder a ellos es necesario conocer las contraseñas de los distintos tomos. Para ello servirá un demonio de Retrocnición de unos 100 años (a causa de las distorsiones en el espacio tiempo) y superar un chequeo de Alto Melnibones.
La sala está dividida en niveles concéntricos que ascienden hacia el techo. Los niveles más poderosos se encuentran más arriba. En los niveles inferiores solo hay pergaminos (1-3 de Inteligencia Libre). En el siguiente 5, luego 10, etc... Los demonios de protección son independientes para cada pergamino, en función de la potencia de este. En los niveles superiores aparecen hordas enteras de guardianes.
03 La sala de las vidas. Esta espeluznante sala está formada por estanterías que se extienden hacia el infinito en una sala rectangular. Estas están llenas de tomos en los que se va escribiendo la vida de los habitantes de un plano cercano (Hyrnia) similar a la Edad Media del Aquelarre. El proceso llena la sala de inquietantes sonidos. Si alguien se da cuenta de lo que sucede, tendrá que superar un chequeo de SM (por suceso caótico).
04 El Gran Tomo de la Fortaleza de Altozdden. Esta es una gran sala octogonal tallada en el interior de un colosal rubí. La luz que la ilumina es de un suave tono rojizo. En el centro de la sala, flanqueado por ocho columnas de oro, se encuentra el Gran Tomo de la Fortaleza de Altozdden. Está escrito en la Lengua de los Altos Reyes y su lectura completa dura 1D4+1 días. Incluye la historia de la fortaleza y del demonio, así como la descripción y los planos de todas las salas que formaban la fortaleza cuando aún era un enclave defensivo caótico. Algunas de estas salas ya no existen, pero otras sí. Si algún personaje lee el libro ganará 1D4 en música y leyendas, y al entrar en sucesivas salas podrá realizar tiradas de Memorizar para obtener información adicional (solo en las que pertenecían al plano).
05 Los libros de Hierro de Akuna. Esta sala contiene los poderosos libros que el dios Akuna cedió a Hyrkiela para que este poseyera la fortaleza. Akuna es el Dios caótico de la construcción. Su mayor placer consiste en crear edificios y parajes que reflejen el lado creativo de la Entropía. Toda la Fortaleza era obra de su mente, pero el poder del Caos es cambiante, y su estado actual se debe en parte al poder Caótico de Akuna.
La sala es una estrella de ocho puntas. La salida y la entrada están en dos puntas opuestas. En las restantes puntas están los libros de Hierro. Enormes volúmenes que contienen la información de la construcción del lugar. Ningún ser humano puede leerlos sin volverse loco. Son incomprensibles para cualquier mente que no sea completamente caótica. Toda la sala está realizada en carne verde.
06 La biblioteca subterránea de Kios. Esta sala es un portal que comunica con el plano de la ciudad de Kios. Esta biblioteca pertenece a la antigua ciudad sobre la que actualmente se levanta la ciudad de Kios, pero que quedó sepultada hace ya siglos. La mayoría del material está arruinado, pero parte se conserva (escrito en Kiano Arcaico). La sala no tiene salida pero cavando se llega el exterior de la ciudad, en dicho plano.
La sala estaba realizada en piedra negra y la mayoría de tomos son pergaminos de temas variados. Hay dos esqueletos humanos semisepultados por piedras. La salida de esta sala está por una zona de la misma donde no ilumina nada (ni siquiera las salamandras). Si se abriera una ruta de salida hacia el plano anfitrión, el portal dimensional se cerraría.
07 La biblioteca lizzard. Un palacio entero se ha teletransportado a esta sala. Se trata del Palacio del Saber, de la cultura lizzard. Esta está formada por hombres lagarto de un plano no muy lejano al de los Reinos Jóvenes. La biblioteca es un edificio de piedra gris, sin cristales ni maderas, todo tallado en piedra. Hay estatuas de varios hombres lagarto. La biblioteca es gigantesca y contiene volúmenes de todo tipo, excepto de magia. Son una raza Legal y no poseen ningún tipo de hechicería, aunque ciertos libros ponen de relieve que su tecnología es más avanzada que la de los Reinos Jóvenes. Su idioma es el lizzard.
08 Gran Biblioteca de los Tomos del Caos. Esta sala, totalmente tallada en una joya azul, era la que utilizaba el gran demonio Altozdden para comunicarse con los señores de los mundos superiores. Es rectangular y en ambos flancos se encuentran las estatuas de infinidad de divinidades del panteón caótico, representadas en su forma más común. Sobre ellas, un enorme letrero de oro indica el nombre rúnico de cada una. A sus pies un enorme libro engastado en piedras preciosas indica el modo de invocación de cada uno.
Algunas de estas deidades no han aparecido nunca en los Reinos Jóvenes, por lo que su ritual de invocación no se conocerá allí. El conocimiento del ritual no implica el poder realizarlos. Se necesitará un mínimo de 16 de inteligencia para poder intentar leer los tomos.
09 Biblioteca de la Ciudad de las Sombras. Esta biblioteca, de planta cuadrada, pertenece a la Era Hyborea y lleva irremisiblemente a dicho plano de existencia. Para los que no conozcan la Ciudad de las sombras, toca buscar cierto cómic de Conan el bárbaro, con su gallinas gigantes y sus guardianes de sepulcros (por cierto que Conan ya ha saqueado el lugar). La ciudad está a las orillas del Mar de Vilayet. La biblioteca solo contiene esquelas funerarias y ritos de embalsamiento o similares. Apenas alguna baratija y varias puertas que llevan a criptas y finalmente a la calle. Para usar las gallinas gigantes toma la siguiente ficha:
GALLINAS GIGANTES
FUE 16 CON 13 TAM 20 INT 2 POD 6 DES 13 PV- 21 Armadura - SM -/1
Movimiento: 30 m/a Percepción: 45% Evitar: 35%
Pico 55% daño: 2D4 Garras 35% daño: 1D6 15%
10 La biblioteca perdida de Ankh-Morphok. Esta es la única sala pequeña de toda la fortaleza. Consiste en una replica en tamaño reducido de la biblioteca real, a la cual representa. Su perfección es total. Incluso las figuritas se mueven con increíble realismo. La sala en sí es octogonal, y está cubierta de tapices por todos lados. La biblioteca es un regalo que un hechicero le hizo al demonio en el transcurso de unas negociaciones. No tiene nada de especial.
11 La biblioteca babilonia: Este lugar es un gran compendio de pergaminos de origen babilonio distribuidos por tres pisos de una gran biblioteca de madera. El lugar solo cuesta tres horas atravesarlo. Está completamente arrasado y en origen era un compendio de pergaminos de arquitectura de templos y palacios de dicha civilización. Por cada hora de búsqueda y tirada de Buscar superada se encuentran 1d4-1 pergaminos en buen estado (+1d4 Arquitectura, Cartografía, Conocimiento de los minerales, etc.). Costará alrededor de 1 mes estudiar cada uno.
12 El Tomo de Jade. Esta gran estructura de piedra tenía grandes estanterías de madera y columnas de piedra que ahora yacen destrozadas en el suelo. La sala fue arrasada durante el asalto y aún hay muertos de ejército atacante por todos lados. Se accede al lugar por una escalera de caracol que desciende desde el techo (a unos cinco metros del suelo).
Registrar todo el lugar cuesta 1 día entero, y apenas quedan residuos de la biblioteca original. Hay también algún material de laboratorio. En el centro norte de la estancia hay un túmulo de piedra en el que está escrito, rodeando la puerta, en Alto Melnibonés: “Carroñero o perdedor, peligroso para el imprudente”. Es un juego de palabras acerca de un suceso de la fortaleza: Carroñero y perdedor se puede decir con palabras muy similares en la lengua de los Altos Reyes (INTx3 para acordarse de la palabra en concreto). Si se supera una tirada de Música y Leyendas se acordarán de un hechicero que ofendió a Hyrkiela con el juego de palabras y fue condenado a las peores torturas. Si se entra en el cúmulo sin pronunciar la palabra, un demonio de combate atacará al ladrón.
PROFESTAK
FUE 18 CON 16 TAM 13 INT 13 POD 17 DES 14 CAR 10 PV 17 Armadura: 10
Espada larga 48% 2d8+1d6+1d6 53%
Zap 60% 2d6 -
Pacto de salvaguarda contra fuego.
Tiene orden de disparar el zap únicamente contra los que le ataquen con proyectiles, para evitar dañar los libros.
El túmulo guarda un precioso volumen de tapas de madera forradas con piel de cabra y remachado en jade. Está escrito en Alto melnibonés y su estudio cuesta cuatro meses (superando una tirada por mes). Es necesario un mínimo de INT 18 y POD 18 para su comprensión. Describe un ritual para crear una raza de engendros. Es necesario un cuerpo humano vivo, una piedra de jade de más de diez quilates, un ritual de unas ocho horas (y superar un chequeo de INT+PODx2) y sangre de comadreja. El resultado es un engendro con cabeza similar a la de una comadreja, cuerpo medio humano y muy obediente. Su transformación se completa a los ocho días.
ENGENDRO
3d6+1 FUE 3d6 CON 2d6+2 TAM 2d6 INT 3d6 POD 3d6+2 DES 1d6+1 CAR SM1d8/1
Mordisco 40%, Olfatear 42%, Seguir rastros 45%, Saltar 50%, Nadar 35%, Esconderse 40%, Movimiento silencioso 55%.
Pueden aprender casi cualquier actividad humana.
ARMADURA: 1
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