Las Torres Gemelas

Imagen de Destripacuentos

Módulo de Stormbringer que enlaza con la aventura de presentación titulada La torre de Yrkath Florn. Esplota la posibilidad de los viajes entre planos.

 

Durante el esplendor del Imperio de Melnibone todas las tierras de los Reinos Jóvenes pertenecían a la gloriosa Isla del Dragón. Desde las aullantes arenas del Desierto de las Lágrimas hasta las frondosas montañas de las salvajes Oin y Yu los puestos fronterizos de la inhumana raza vigilaban las fronteras. Virtuosos hechiceros eran enviados a desolados parajes donde su ciencia se desarrollaba en silencio. Pero ni tan siquiera la soledad del exilio pudo romper la presa de la ambición en el corazón de uno de ellos.

 

1.- Introducción

Éste módulo, denominado originalmente “Hermanos entre Planos”, tiene su origen en la aventura de introducción llamada la Torre de Yrkath Florn. Ubicaremos la torre octogonal en un paraje igualmente salvaje: el Desierto de los Suspiros, perdida en medio del frío desierto de arena. La vieja historia de un conocido borracho de la ciudad en que se encuentren los aventureros llegará a los oídos de éstos y, respondiendo a la llamada de la aventura, se dirigirán a la zona, siguiendo su instinto y sus propios recursos, azuzados por el cuentista.

Puedes poner como incentivo la participación de algún famoso aventurero o antiguo camarada, o desarrollar el comienzo del módulo como una persecución por la gloria por parte de dos bandas de saqueadores. Introducimos en el apéndice a Histun, el vagabundo, como instigador de la aventura.

 

2.- Una espina en el corazón del desierto

El viaje hasta la torre lo dejamos a discreción del DJ, que únicamente habrá de tener en cuenta que se trata de un terreno no habitado y peligroso, tanto por la falta de alimento como por las condiciones climáticas. Es importante también que al acabar de registrar la torre se reúnan los aventureros en el techo (esto lo puedes causar mediante alguna violenta ráfaga de viento aullante o similar).

Arraigada en el interior de las arenas del Desierto de las Lágrimas se levanta la torre negra que sirvió de refugio a Yrwath Kurn, hechicero exiliado a las fronteras del imperio. El edificio consta de tres pisos más la azotea y una bodega (ver mapas). Está completamente realizado en piedra negra, la cual fue transportada con demonios hasta este recóndito lugar. La azotea está protegida por almenas, aunque no se distingue pabellón alguno. Una tirada de Ver rebelará una extraña construcción en el techo, similar al dintel de una puerta, pero hueco (ver el Portal de Piedra). La puerta exterior está elevada del suelo y a ella conducen unas escaleras. Está cerrada, por lo que será necesario un chequeo de Forzar Cerraduras o de FUE (vs 25) y hachazos. Las ventanas son saeteras y las del piso superior están cubiertas de barrotes en forma de cruz.

El resto de la información sobre el edificio se describe en cada nivel. Todos los objetos están avejentados y cubiertos por una gruesa capa de polvo. Sin embargo, ningún animal ha quebrantado la torre.

 

Este nivel se encuentra sumergido en las arenas del desierto en sus tres cuartas partes (exceptuando movimientos de dunas). Este particular lo mantiene a una temperatura aceptable para mantener en buen estado alimentos y otras materias. Los jamones y otras conservas que aquí se encontraban colgadas han quedado reducidas a huesos. Se conservan algunas cajas y utensilios vacíos en los estantes, así como dos botellas de fuerte licor de menta (tienen unos 50º y valen unos 120 GB). De las columnas estructurales cuelgan harapos y telarañas. En los barriles se encuentra cierta cantidad de agua (curiosamente es potable), restos de cerveza y un vino que ha degenerado en fuerte licor (vendible a 80 GB la botella). Por el suelo hay restos de más herramientas y algunos huesos de ratas.

 

En esta zona se alojaba la servidumbre y se realizaba la vida social. En el cuarto de guardia se puede encontrar sobre la mesa un libro medio en blanco junto a un tintero seco. Una tirada de Bajo Melnibonés revelará que se trata de un diario firmado por un tal Akn Jaun (uno de los soldados de Kurn), aunque no releva por qué la torre se encuentra abandonada. Las últimas letras acaban en una raya. En el baúl se pueden encontrar velas, material de escritura, restos de una manta y un libro de poemas.

En el salón de recreo se encuentra sobre la mesa un polvoriento ajedrez, al lado de dos copas de bronce y una botella vacía (evaporada). En el armario se apilan varios juegos y libros mundanos, así como una pipa de agua y algunas botellas de licor. En el escritorio hay material de escritura.

En el dormitorio hay cuatro camas cubiertas de harapos. En los dos cofres se encuentran restos de ropas, así como una daga enjoyada, 20 PO, 34 PP, 25 GB, un ópalo de 12 quilates, una estatuilla de Vezhan y un amuleto con el octógono del Caos (ver demonios de la torre). En el armario ropero se encuentran dos libros de poesía, restos de ropas, dos estatuas de ébano que representan sendos dragones, un cofre con 213 GB y una diadema de bronce con una perla negra en el centro (75 GB).

En la alacena están los restos de las herramientas y alimentos que en ella se guardaban. El pasillo está guardado por dos demonios (ver demonios de la torre), que asaltarán a todos los no melniboneses. Los harapos de alfombras y tapices cubren el suelo y las paredes. En la armería es posible encontrar las piezas de tres armaduras de placas (TAM 15, 14 y 13), así como dos espadas largas, dos espadas anchas, dos espadas cortas, ocho dagas, dos escudos torre y uno pavés, dos arcos de hueso, una cesta llena de restos de flechas (cincuenta puntas) y cuatro puntas de lanza.

En el comedor está dispuesta la vajilla, con parte tirada en el suelo (como si la estuvieran recogiendo) y en la cocina (en la misma disposición) se puede encontrar vajilla y potes de distintos materiales, incluyendo una vajilla de plata escondida en un cofre cerrado. En la chimenea hay restos de carbón.

 

En esta zona habitaba el hechicero y realizaba sus estudios y tácticas, tanto políticas como necrománticas. En la tesorería se guardan rollos de pergamino con la contabilidad de Kurn y los títulos de propiedad de algunas posesiones en Melnibone, así como los contratos de todos los habitantes de la casa (Akn Jaun, Akn Nera, Gnam Tirut, soldados; Tinara, sirvienta; y Nagat Dhum, cocinero). En el cofre cerrado hay 4302 GB y tras la compuerta secreta dos cofres con gemas y una bolsa con 5 DPM.

En el dormitorio de invitados tan solo se encuentran los efectos personales de Yrwath Tien, la prima de Kurn, su amante y cómplice crímenes. Su diario está sobre una mesa. En la biblioteca hay hasta 46 tomos en buen estado que incluyen mapas, tratados de guerra, estudios sobre planos y disposición de puestos fronterizos melniboneses.

En el dormitorio del hechicero hay algunos de sus efectos personales, así como los de su concubina. Dos estatuas de demonios guardan la estancia y atacarán a cualquier intruso (ver demonios de la torre). Sobre el escritorio reposa bien cerrado el diario de Yrwath Kurn, en el que se detallan sus conspiraciones y los objetivos de aquella noche en que la torre quedó deshabitada.

 

En la sala de invocación hay dos demonios guardianes (ver demonios de la torre), una estrella de ocho puntas pintada en el suelo y dos estanterías con pergaminos esotéricos de escasa utilidad, cremas, ungüentos y drogas de invocación, así como pinturas, dagas rituales y las estatua de un gato (demonio de saber, ver demonios de la torre). Sobre el altar reposa una daga de sacrificios con la runa de Vooron, hecha en oro y plata. Sobre el atril reposa un grimorio llamado Hechizos de Sangre y cruzada debajo de él una gran espada verde con vetas blancas y runas azules (ver demonios de la torre).

En el almacén de materiales de hechicería se oculta un departamento en el que está guardado un grimorio titulado Brumas del Caos. Los escorpiones del criadero son de color negro y muy grandes. Su picadura provoca una muerte rápida (POT 13 1d6 minutos) y pueden ser comercializables. Un demonio de deseo (ver demonios de la torre) se ha encargado de mantenerlos con vida. El criadero es una vitrina de cristal dividida en compartimentos de tierra y con orificios para meter alimento.

En la capilla se levanta una estatua de Vooron, Señor del Engaño, realizada en ébano negro. Se ha utilizado para invocar al dios, por lo que despide un aura particularmente densa. En la sacristía se conservan túnicas rituales negras, así como incensarios, velas y otros instrumentos de adoración. A través de una puerta secreta se accede a la sala en que Yrwath Kurn guardaba el verdadero tesoro de la torre, donde escondía el dinero que pensaba utilizar para pagar a los mercenarios suficientes para la toma de alguna marca fronteriza. Por supuesto, pensaba someterse al emperador: solo pretendía dejar en evidencia a sus adversarios políticos, responsables de su exilio para sustituirles en la corte o en algún puesto de relevancia. El tesoro se compone de un cofre con 500 GO, 100 DPM, 800 GP, 3500 GB, 8 lingotes de oro de 100 gramos, 16 lingotes de hierro de 100 gramos, un cofre con 250 perlas medianas, 8 cofrecillos con 20 gemas de cada uno de los tipos de 2d20 quilates. La sala está guardada por un demonio que devorará a todo el que abra la puerta.

 

El portal de piedra es una construcción de piedra negra, similar al dintel de una puerta, labrado con extrañas runas. Es el objeto más relevante de la azotea. Cuando todos los PJ se encuentren arriba comenzará a emitir descargas en el espacio interior, creando mucha estática. Cuando todos los aventureros intenten escapar habrá un gran estallido, negrura y mucho aturdimiento, e irán a parar al plano de Hyrkinal.

 

3.- El viaje al plano de Hyrkinal

Cuando Yrwath Kurn fue obligado al destierro, una única idea animó su mente: vengarse de sus enemigos políticos en la Isla del Dragón. A sabiendas de que su hermano Cygil se había escondido en el plano de Hyrkinal construyó un portal dimensional en la azotea de su casa para mantener el contacto con el mismo, ya que compartían objetivos. La culminación de su plan sería volcar un innumerable ejército de demonios habitantes del plano de Hyrkinal sobre los puestos fronterizos del Imperio, en puntos que dejaran patente la incompetencia de sus adversarios. Para conseguir la energía vital suficiente para llevar a cabo su plan, Kurn envenenó a todos sus subordinados y los llevó al plano donde su hermano le esperaba. Esta es la explicación del aspecto de la vivienda cuando los aventureros la encuentren. Sin embargo, un fallo en los rituales rompió los vínculos de los hechiceros con el portal y quedaron atrapados en Hyrkinal, siendo asesinados por su propia horda demoniaca. El defectuoso funcionamiento del portal será el causante de esta misma aventura.

 

4.- El plano de Hyrkinal y sus habitantes

Este plano es una vasta extensión de desolación. Una opresiva oscuridad es la nota predominante. La luz de antorchas o velas reducirá este problema. Todas las competencias de ver quedan automáticamente reducidas en un 30% en todo el arco de acción ajeno a las luces artificiales.

La fisionomía del plano es igualmente siniestra. La tierra y las rocas son completamente negras, al igual que el cielo, ausente de estrellas o astros. Tan solo algún retazo de grisáceas nubes se deja ver. Unos retorcidos arbustos espinosos crecen en las zonas terrosas y dan unos frutos parecidos a bayas y de un fuerte sabor dulce (se hacen amargos de puro dulces). Uno de los peligros del plano son los agujeros de tierra, zonas de tierra similares a las arenas movedizas que tardan 1d4+1 asaltos en tragarse a un incauto. La única forma de evitarlas es andar cerca de los arbustos, proceso lento y que hace susceptible de recibir arañazos. Corriendo a locas hay un 40% de caer en uno de los agujeros, que se puede reducir hasta un 5% por procedimientos y buena vista. Si un aventurero es tragado, su esqueleto emergerá en otro punto de la fronda, enganchado en las ramas de uno de los espinos (estos crecen en unos 10 minutos a su tamaño adulto, de una forma completamente azarosa). El otro peligro del plano es mucho más visible: los Euhmal, una raza demoniaca autóctona muy agresiva que se congrega en grupos de 1d12 que irán creciendo a medida que los aventureros sean localizados.

Una buena tirada de Ver permitirá avistar la torre gemela, propiedad de Yrwath Cygil, único refugio y construcción de todo el plano. Los aventureros comenzarán sobre una colina rocosa (en realidad un cúmulo de pedruscos de gran tamaño y no cohesionados) a la distancia que el DJ desee de la torre (ten en cuenta su potencial).

Un último accidente geográfico son los ríos negros, extensiones de unos 3 metros de ancho que los demonios no cruzan más que por pasos rocosos y de una gran densidad (cubren entre 0.5 y 2 metros de profundidad). Nadar en ellos requiere chequeos de Nadar -20%. El líquido no es nocivo pero sí muy viscoso y denso. Mancha de un color negro rojizo.

 

5.- La torre gemela y el pozo del sapo

La otra torre que se divisa desde el promontorio es idéntica a la que dejaron atrás en los Reinos Jóvenes. La misma puerta cerrada les aguarda, hecho que probablemente se agravará por ser perseguidos por una pequeña horda de demonios Euhmal. El interior de la torre, sin embargo, se encuentra en un estado de ruina total. Todo el primer piso se ha derrumbado sobre la planta calle, y quedan solo al descubierto trozos de madera y las escaleras. Éstas han sido despejadas para poder bajar al sótano.

El sótano es idéntico al de la otra torre, a excepción de una trampilla de hierro (FUE 30 o Abrir cerraduras al -20%) que conduce a unos subterráneos (ver el pozo del sapo). El tercer piso está completamente calcinado. Los esqueletos de nueve melniboneses aparecen entre los carbones. Muchos pergaminos y restos de velas revelan que se estaba realizando un ritual pagano. Solo hay una gran sala, en la que nada se conserva. Todos los demonios que habitaban en la torre fueron liberados a consecuencia del hechizo fallido. Un cerebro de Dragón cuelga de una cadena de plata de uno de los esqueletos, uno que empuña una daga de plata negra cubierta de runas (el diamante tiene POD 12 y la daga tiene atado un demonio [ver demonios de la torre]).

El instinto curioso de los aventureros les puede inducir a meterse por el sótano hasta el pozo del sapo. Ninguna advertencia avisa de su presencia. Unas toscas escaleras de madera abren el paso hacia un corredor de dos metros de diámetro, sujeto por inestables vigas. Pequeñas filtraciones del líquido viscoso negro salpican el lugar. Tras 300 metros avanzando en profundas sombras, el túnel desemboca en una sala circular bastante amplia. En el centro de la misma hay un gran pozo, alrededor del cual hay varios cofres de pequeño tamaño. Dentro de cada cofre hay un sapo de jade o de rubí. Como anotación notar que el fondo del pozo no es visible. En caso de que un aventurero coja uno de los sapos (runas en Alto Melnibones avisan de ello en la parte exterior de cada cofre) un enorme demonio saldrá del fondo del pozo, le atrapará y le arrojará al fondo. Esto dará juego a una inquietante y violenta persecución por el túnel, en la cual la escapatoria más aparente es provocar un derrumbamiento. Cada sapo vale unos 1200 GB, aunque el precio subirá si un hechicero está interesado.

La salida del plano será a través del portal de la azotea. El incluir un episodio de derrumbamiento o la necesidad de recitar las runas grabadas para activar el portal es opcional. El radio de aparición son 100 km alrededor de la torre análoga de los Reinos Jóvenes.

 

6.- Apéndice

 

HISTUN, el vagabundo

FUE 10 CON 11 TAM 10 INT 12 POD 11 DES 11 CAR 9 PV 11 SM 55

Bastón de combate 44% 1d8 45%

Daga 31% 1d4+2 33%

Evaluar un tesoro 56%, Memorizar 57%, Música y leyendas 46%, Escuchar 55%, Persuadir 71%, Crédito 44%, Evitar 22%, Robar bolsas 53%, Disimular 38%, Esconderse 39%

Es un hombre regordete de unos treinta y seis años, de pelo castaño mal cortado y recogido por un mugriento pañuelo. Viste una túnica tosca de color marrón y se apoya siempre en un bastón de madera con cascabeles colgados. Suele llevar oculto un puñal entre las ropas. Mucha afición al vino y a irse de pico.

 

Demonios de la torre

Ssiy, demonio atado al amuleto de bronce octogonal con el octógono del caos

Raza Usfr Protección VC 74 Nivel 5

CON 8 TAM 1 INT 10 POD 6

Pacto de salvaguarda contra fuego VC 60

Armadura VC 2

El amuleto tiene un resplandor gris que se extiende al que lo porta

 

Demonio 1 del pasillo de la planta 1, raza Fushinug

FUE 28 CON 26 TAM 8 INT 9 POD 21 DES 19 CAR 3 PV 25 SM 1d8 / 1

Mordiscox3 68% 1d10+1d6 -

Fundirse 78%, Ver 23%, Buscar 22%

 

Demonio 2 del pasillo de la planta 1, raza Fushinug

FUE 31 CON 27 TAM 10 INT 7 POD 19 DES 22 CAR 5 PV 27 SM 1d8 / 1

Mordiscox3 65% 1d10+2d6 -

Fundirse 81%, Ver 20%, Buscar 21%

Tienen el aspecto de unos armadillos de color verde oscuro con un ojo en la proa del caparazón y tres apéndices acabados en bocas colmilludas. Atacarán saliendo de las paredes para asaltar a intrusos aislados.

 

Demonios de protección del dormitorio del hechicero

Raza Homlokotse Morado SM 1d8 / 1

FUE 27 CON 25 TAM 24 INT 13 POD 16 DES 21 CAR 5 PV 37 Ar: 15

Garrasx2 51% 1d6+3d6 32%

Ver 12%, Buscar 13%

 

FUE 31 CON 26 TAM 23 INT 16 POD 20 DES 19 CAR 4 PV 37 Ar: 15

Garrasx2 63% 1d6+3d6 38%

Ver 19%, Buscar 12%

Son cíclopes plateados con piel escamosa y dos garras enormes, que reposan sentados en su posición de la habitación. Atacarán furiosamente y sin cuartel a los intrusos.

 

Demonios guardianes de la sala de invocación

Raza Raltec SM 1d8 / 1

FUE 13 CON 14 TAM 16 INT 10 POD 16 DES 9 CAR 7 PV 18 Ar: 4

Mordisco 28% 1d10+1d6 -

Garrasx2 51% 1d6+1d6 25%

Espada ancha 44% 1d8+1+1d6+1d6 32%

Cavar 4 metros asalto

 

FUE 16 CON 13 TAM 14 INT 11 POD 15 DES 12 CAR 8 PV 15 Ar: 4

Mordisco 31% 1d10+1d6 -

Garrasx2 50% 1d6+1d6 22%

Espada ancha 46% 1d8+1+1d6+1d6 37%

Cavar 4 metros asalto

Lagartos antropomorfos con armadura plateada, empuñan espadas anchas y tienen cuatro robustos brazos

 

Vudoh, Demonio de saber atado a la estatua del gato negro con ojos de jade

Raza Sapientia Saber VC 49 Nivel 5

CON 5 TAM 1 INT 32 POD 4

Saber[20] Objetos mágicos

Ojo[5] Ver 24%, Buscar 20%

 

Qasan, Demonio de deseo al cuidado del criadero

Raza Airbal Deseo VC 110 Nivel 2

FUE 10 CON 9 TAM 10 INT 11 POD 16 DES 12

Hocico[15] 36% olfatear

‘Pande[25] 49%

Piernas[5] 10 metros/ asalto

Ojosx4[20] Ver 35% Buscar 41%

Manos[15] 24% Puño 30% Hacer deshacer nudos

Hombres cerdo con bello por todo el cuerpo y vestidos de harapos, con los ojos opacos amarillos

 

Daotic, Espada demonio verde

Raza Cormorio Posesión VC 97 Nivel 5

FUE 6 CON 29 TAM 3 INT 6 POD 14 DES 4

Arma[70] +16% ataque +7d6 daño

Espada larga de color verde con líneas irregulares de aspecto arbóreo de color blanco y runas azules diseminadas por el filo

 

Xkos, Daga demonio de la torre gemela

Raza Vueled Posesión VC 46 Nivel 4

CON 11 TAM 1 INT 4 POD 12

Arma[15] +22% ataque +1d6 daño +5% parada

Armadura [12] 6 pto.

 

Demonios del plano Hyrkinal

Euhmal, demonios arácnidos

FUE 9 CON 9 TAM 9 INT 9 POD 14 DES 14 PV 9

Boca 32% 1d10 -

Arco simple 43% 1d8+1+1d6 -

Sangre ácida AUT 1d12 -

Ver 13%, Buscar 13%

 

Demonio sapo gigante

FUE 34 CON 30 TAM 28 INT 10 POD 20 DES 12 PV 46 Ar: 30 SM 1d8/1

Presa 70% especial -

Golpe de zarpa 45% 1d6+3d6 30%

Es como un sapo levantado sobre sus dos patas traseras, con placas óseas sobre el cuerpo rojo brillante.

 

Nuevas razas de demonio

RAZA EUHMAL

Combate VC 120 Nivel 4

2d8 FUE 2d8 CON 2d8 TAM 2d8 INT 3d8 POD 3d8 DES VC 33

Patas de araña [15] 10 metros asalto

Boca [20] 1d10 daño 5d10% ataque

Arco simple [30] +1d6d 7d10% ataque

Ojosx2 [10] 2d10% ver y buscar

Sangre ácida [12] 1d12 daño

Son como arañas de cuerpo grueso con mandíbulas prensiles y una par de brazos sobre el lomo con un arco. Los proyectiles son púas del propio cuerpo.

 

RAZA VUELED

Posesión VC 46 Nivel 4

2d8 CON 1d8 INT 2d8 POD

Arma[15] +3d10 at +1d6d +1d10 pa

Armadura[12] 6 pto.

Dagas de plata negra y filo curvo, cubierta de runas

 

Grimorios

Hechizos de Sangre

Libro de tapas de ébano con refuerzos en bronce

Esoese VC 142 Morcielago VC 145

Rehoot VC 243 Ulthun Nudoso VC 117

Alado VC 108 Qahola VC 138

 

Brumas del Caos

Libro de páginas rojas y escrito en negro. Sus tapas son de hierro con serpientes grabadas.

Darkarchers VC 180 Dro’k de pantano VC 237

Aguats VC 211 Raltec VC 152

Wacoho VC 92 Erizos de Kilimar VC 150

 

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