La Marca del Bufón
Un módulo de investigación para Elric o Stormbringer
1. Introducción
Tranahar es un pequeño núcleo urbano encerrado entre grandes montañas en Jharkor. El enclave comenzó como un puesto militar, pero con el paso de los años la ciudad ha ido creciendo, siempre en torno a la gran ciudadela, en la que habita casi la tercera parte de la población. Prisión, cuartel y gobierno, la ciudadela es también la residencia del conde Atcheron, actual gobernante de la región. Este tiene tres hijas casaderas y la boda de una es inminente, lo que supone un buen motivo para estar por la región. La ley se respeta gracias a la mano de hierro de Ikar, capitán de la guardia y reputado guerrero. Hace unos días que la ciudadela cuenta con otro inquilino: Nejiro, agente de Balo que se le ocurrió que sería gracioso maldecir la boda del barón Elit con Girina, hija del conde. Desde entonces habita la prisión, pero quizá no por mucho tiempo.
La ciudad es bastante rústica y lo mejor son las tabernas. El único edificio bueno era la mansión construida por Nejiro. Existe una iglesia de Grome (estilo románico) y una iglesia de Lassa. Existía una capilla de Donblas en la ciudadela pero no se le da mucho uso. Es curioso el complejo de criptas bajo la ciudadela y las viejas catacumbas sitas en unas colinas a las afueras. Los restos de un templo de algún dios desconocido (Zhortra) reposan a las afueras de la ciudad.
2. El juego
La aventura se desarrolla en los meses de invierno. Los jugadores deberían estar presentes cuando los hechos sucedan. Una buena excusa es que se les contrate como guardas de seguridad de incógnito para la boda. El conde es un hombre justo y está preocupado por la seguridad de sus hijas. Les llevará hasta el torreón en el que está encerrado Nejiro, para que le den caza si lo vuelven a ver. No lo va ha soltar hasta después de la boda pero no puede ejecutarlo por haber hablado de más. Obviamente, su maleficio no parece haber sido más que una payasada.
Nejiro es un hombre enjuto, de piel blanquecina pintada a trozos de rojo y azul. Lleva la cabeza afeitada y una rala barba de chivo. Sus ojos siempre están extraviados y habla con un tono entre la estupidez y la malicia. Viste un traje de bufón de tonos verdes y rojos.
Antes de ser encerrado creó en secreto, con ayuda de Balo, a un engendro llamado Aluma, brutal y sanguinario pero muy inteligente. Lo tiene adiestrado para llevar a cabo un pequeño juego en el que los PJ deberían verse involucrados. Para más información sobre él ver el apéndice. Como tributo a Balo se va a jugar su vida frente a la vida de la hija prometida en matrimonio, aunque esto no lo dirá. No rehusará nunca la conversación pero nunca dará pistas verdaderas, sino que intentará confundir a sus interlocutores.
3. Las reglas
Nejiro pondrá en ruta a los aventureros y no volverá a darles pistas buenas, aunque lo torturen. Cada noche habrá un suceso y con el aparecerá un pequeño trozo de cuero de escribir con un signo. Una vez los PJ consigan solucionar todo el enigma podrán encontrar la guarida de Aluma y acabar con este. Si Nejiro pierde la apuesta un rayo impactará la torre en la que está y lo reducirá a cenizas. Si gana también un rayo impactará el torreón pero para dejarle libre de las ataduras, saliendo él volando hacia el suelo y la libertad.
El plazo termina cuando cae la noche del día siguiente a la noche en la que se da la última pista. Nejiro sí que se permitirá comentar si queda mucho o poco del juego por resolverse.
4. El acertijo
El último día de la semana en que se encuentren, Nejiro llamará a gritos al conde y “a sus perros de presa”. Parece que se ha vuelto completamente loco. Se pasea por la habitación babeando y embistiendo como si fuese una cabra. Cuando vea llegar al conde con los PJ y el capitán de la guardia, Ikar, les dirá: “Como habéis optado al fin por jugar a mi juego, lo haremos. El alma nos apostamos y el azar declarará vencedor a alguien, y alguien será declarado vencido. La primera pista la encontraréis el las ruinas de mi cubil. Sabed que la muerte os apremia y que el enigma se irá iluminando a costa de consumir las velas.”
A partir de este momento callará y no volverá a abrir la boca en toda la noche. Esa misma noche un pergamino aparecerá en los aposentos de Girina, y esta se lo entregará a su padre sorprendida e indignada porque alguien ha entrado en sus habitaciones cuando ella dormía. El conde se lo dará a aquel que asegure poder resolver el enigma, asegurando también una fuerte recompensa. Para más detalles del pergamino ver “el secreto”.
En casa de Nejiro podrán observar los aventureros el enorme destrozo que hizo la guardia registrando. Todos los objetos de valor aparente fueron requisados, pero aún es posible encontrar alguna túnica, velas, papeles en sucio y otros utensilios. La casa consiste en una gran sala central bajo una cúpula, rodeada de jardín por todos los lados. En la sala se encuentra todo. Un gato negro ronda el interior del lugar y no muestra recelo ante los humanos. Puede que se vaya con algún PJ. Una tirada crítica de buscar permite encontrar un fondo de tela en una mesa (debajo del tablero), que se ve susceptible de haber sido quitado. Si se tumba la mesa y se retira la tela se descubre el siguiente texto grabado en la madera:
“En la rosa está la clave, y enterrada bajo la clave se encuentra la llave que os conducirá a través del laberinto.”
Un dato de interés, que conoce cualquier habitante de la ciudad, es que hay un jardín de rosas en uno de los campos que rodea la ciudadela, cercano a las catacumbas. También es conocido un monolito de piedra que se encuentra en una antigua zona de pastos, llamado la espina.
5. Razzia entre bárbaros
La espina es un monolito situado en un valle que se ve desde las zonas en las que pastan los rebaños de Tranahar. Nadie baja, sin embargo, a ese lugar, pues es el campamento de invierno de una tribu bárbara ajena a las leyes de Jharkor, muy belicosa. Sus tiendas de campaña, hechas en piel de oso, se distribuyen alrededor de un eje central, el monolito de piedra conocido como la espina.
Para acceder al monolito se puede intentar negociar, pero los montañeses no permitirán que se mueva el icono. Un asalto organizado puede ser aprobado por Atcheron, quien facilitaría soldados de la guarnición si los argumentos fueran razonables. La tribu cuenta con unos treinta hombres en edad de combatir bastante buenos, y es posible y probable que el resto de la tribu ayudara. Lo más recomendable es un asalto relámpago.
Un vez se accede al monolito y se desgaja este, se puede encontrar en el suelo un libro forrado en cuero que se titula “El libro de Tiruk”. Esta escrito íntegramente en Alto Melnibones y es un tratado de filosofía. Una buena tirada de Leer permite acabarlo en 2 días y una tirada de INTx3 permite esclarecer las teorías, muy enrevesadas, del autor. Este opina que la acción es lo importante, y que todo lo demás está sujeto a su influencia. Todo se basa en la acción realizada o por realizar.
6. El secreto
El pergamino aparecido en los aposentos de Girina no está escrito en ninguna de las lenguas conocidas en este mundo (ver apéndice). Es fácil deducir que se trata de un mensaje en clave. Las pistas para descifrarlo las irá suministrando Aluma con sus acciones en las sucesivas noches a la primera, dejando en cada escenario del crimen un trozo de cuero con la letra o símbolo grabado a fuego.
El texto traducido es el siguiente:
Siempre bajo los influjos de las estrellas y dominados por las vueltas dadas por la rueda de la fortuna nos encontramos en el abismo que me llevará a la libertad u os conducirá hasta el centro del laberinto frustrando mi sacrificio y enviándome a las tinieblas.
Con el influjo de la noche me muevo y en su clímax destruiré vuestras almas cumpliendo con mi avatar las pruebas de mi devoción. Ante vuestros sentidos me río y desaparezco, arropado bajo el manto de Xiombarg, amparado por las sombras de Vooron y bajando a los infiernos por el Caos, merced de su mismo emblema. Ganándome a la mañana permitiré que la mirada de aquel que el Caos le cedió una digna testa os señale con su mirar, agraciado por el fuego interno que anima su mente, el pasaje que mediante la fuerza podréis practicar hasta la antesala de los muertos; pues para llegar hasta el final es necesario cruzar sus dominios. No es justo pensar que los hijos del gran kan, esbirros de Zhortra, el gran Duque de la Entropía, no fueran a tener una digna sepultura. Atravesando la quinta lápida norteña, pues no es maña absurda seguir al tiempo cuando los ocho se tienden en círculo, y caminando por la gruta en la que la llama perece os localizareis en la llanura de Pyaray, bajo un cielo de telarañas. Accediendo a los túneles y aún después del tiempo de los advenedizos, vagando siempre al Oeste o encontrareis antes el altar de Balo, en el cual duerme de día mi esbirro y casi consanguíneo Aluma.
Quien espíe su reflejo
sabrá localizarme bajo un cielo añejo.
Quien tema al rayo
se despide Nejiro.
El texto incluye entre sus desvaríos y alegorías el camino hasta la cripta en la que se oculta Aluma. El punto de partida es por supuesto el antiguo templo de Zhortra. A través de un mosaico en el suelo en forma de estrella de ocho puntas se accede a una sacristía en la que hay una estatua de Zhortra de tamaño natural. Un examen de esta revela que tiene un hueco en la nuca para depositar velas. Una vela encendida derramará su luz a través de los ojos de la estatua (si han limpiado estos de telarañas) hasta una losa que si se destruye permite el paso hasta una sala de unas catacumbas (no comunicadas con las de la ciudad). Un único pasillo conduce hasta una sala en la que hay una abertura en el suelo; bajando se llega a una sala circular con ocho puertas de piedra idénticas. Siguiendo por la quinta puerta se entra en un pasillo medio inundado que lleva hasta un lago subterráneo con el techo lleno de telarañas. En la otra orilla se encuentra un complejo de catacumbas que conducen a la sala del altar de Balo si se sigue siempre hacia el oeste. En la sala encontrarán, si es de día, a Aluma.
El calendario de sucesos provocados por Aluma es el siguiente. Si los PJ son muy inteligentes o tienen mucha suerte pueden tener algún encontronazo con el engendro. Este se limitara a defenderse y cumplir con su cometido de esa noche. No tendrá remordimientos en acabar con un guardia demasiado molesto.
Calendario de sucesos y leyenda en pdf.
Los PJ tienen el día de después de la última pista para encontrar a Aluma y matarlo. Si fallan en su cometido Nejiro habrá ganado el juego y Balo le liberará de su prisión. Si los PJ ganan el juego Nejiro morirá electrocutado por un rayo destructor. Los PJ serán tratados como héroes y tendrán el favor del conde y sus tropas.
Nota: Algunos jugadores pueden ser capaces de descifrar el texto solo por estadística comparada de las letras con el castellano. En estos casos, es mejor ir revelando solo el texto a medida que descifran las pistas.
7. Apéndice
ALUMA, Engendro del Caos creado por Nejiro
FUE 21 CON 20 TAM 16 INT 13 POD 19 DES 18 CAR 4 PV 24 Ar: 2 por piel
Mordiscox2 30% 1d4+1d6 - SM 1d6/1
Garrasx2 75% 1d6+1d6 60%
Abrazo 50% 1d8+1d6 - FUE vs FUE para resistirse
Memorizar 70%, Ver 90%, Seguir Rastros 85%, Equilibrio 95%, Escuchar 60%, Degustar 45%, Buscar 70%, Olfatear 65%, Nadar 80%, Trepar 95%, Saltar 100%, Hacer volteretas 80%, Evitar 80%, Esconderse 85%, Movimiento silencioso 85%, Emboscada 55%.
Aluma es un ser peludo de color gris. Posee dos cabezas con grandes bocas cubiertas de colmillos. Sus caras son una mezcla de gorila y hombre actual. Sus lenguas son viperinas y sus ojos opacos. Tiene una larga cola gris y sus patas son parecidas a las de los lobos. Es muy musculoso e inteligente. Sus manos acaban en garras demoniacas. Es capaz de saltar 10 metros de altura y puede trepar por casi cualquier superficie. Es inmune a todos los venenos y puede esquivar tres veces por turno sin penalización. Solo huirá si lo desea o recibe una herida grave. No tiene miedo a nada y los animales huirán ante él.
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