Orígenes sociales adicionales para Stormbringer

Imagen de Destripacuentos

Unas cuantas profesiones extra para los personajes que se generaban en el juego de espada y brujería ambientado en el universo creado por Michael Moorcock.

No sé si esta información será fácilmente reciclable para el Elric, o si servirá para dar alguna idea adicional a DJs de otros juegos de rol, pero en su momento nos fue de alguna utilidad para dar más sabor a los personajes que creábamos para el Stormbringer (sobre todo teniendo en cuenta la alta tasa de mortalidad de mi hermano).

El concepto era sencillo: encontrar profesiones y caracterizaciones extra con las que dar más fondo y más habilidades (ergo, mayores posibilidades de supervivencia) a los PJs. Siguen el modelo del "asesino" del manual básico, y algunas incluyen habilidades secundarias que inventamos en su momento (Ver Habilidades secundarias para el Stormbringer). Algunas caracterizaciones son acumulativas.

El sistema para utilizar esta información es idéntico al utilizado en la creación básica del Stormbringer, así que no hay mucho más que explicar. Espero que os resulte de interés.

 

2.3.1.2 ORIGEN SOCIAL

 

1D100

Clase

Especial

01 - 20

Guerrero

9,10 Asesino

9 Teniente, 10 Capitán

9,10 Gladiador

9,10 Explorador

21 - 25

Mercader

8,9,10 Negociante y 8,9,10 Caravanero

8,9,10 Negociante y 8,9,10 Navegante

26 - 40

Marinero

9 Segundo de a Bordo, 10 Capitán

8,9,10 Pirata

9,10 Navegante

41 - 50

Cazador

9,10 Criador

9,10 Explorador

51 - 55

Campesino

7,8,9,10 Guardabosques

7,8,9,10 Pastor

7,8,9,10 Pescador

56 - 60

Sacerdote (r. arma 5%)

 

61 - 65

Noble

 

66 - 75

Ladrón

9,10 Bandolero

9,10 Truhán

9,10 Saqueador

76 - 77

Mendigo

7,8,9,10 Vagabundo

7,8,9,10 Truhán

78 - 80

Buhonero

 

81 - 85

Artesano (r. 2 armas 15%)

 

86 - 90

Artista

9,10 Bardo

91 - 92

Curandero

9,10 Druida/Chaman

93 - 94

Escriba

9,10 Erudito

95 - 98

Siervo

 

99 - 00

Verdugo

8,9,10 Interrogador

9,10 Criador

 

Nota 1: Todos los jugadores podrán renunciar a la tirada segunda de profesión y elegir el orden de ésta.

Nota 2: Todos los jugadores pueden pedir al DJ comenzar la aventura como agentes de su deidad.

Nota 3: Todos los personajes pueden disponer de 1d6+2 habilidades no profesionales más una tirada en la tabla de habilidades secundarias.

Nota 4: Los artesanos y comerciantes pueden serlo de la rama que quieran (desde tatuador portuario a embalsamador, pasando por tabernero o vendedor de caballos).

 

TABLA DE HABILIDADES SECUNDARIAS

1d8 Beneficio

1 - 4 Ninguno

5 - 6 1 habilidad secundaria

7 2 habilidades secundarias

8 3 habilidades secundarias

 

2.3.2.2 OFICIALES

Estos guerreros han sido entrenados en el arte de la guerra, instruidos para dirigir a otros guerreros durante las batallas que libren. Algunos se han ganado el puesto a pulso y otros lo deben a su origen de nacimiento.

1.- Todos los beneficios de los Guerreros.

2.- Conocimiento de la Guerra 40% para los Tenientes y 60% para los Capitanes.

3.- Elocuencia 40% para los tenientes y 50% para los Capitanes.

4.- Emboscada 40%

5.- Dinero: Capitanes 5D100xINT GBs; Tenientes 3D100xINT GBs.

 

2.3.2.3 GLADIADORES

Los miembros de esta clase social son guerreros especializados en el combate singular con bestias o humanos. Han aprendido también el uso de armas exóticas, como el Tridente o la Red.

1.- Dominio del primer arma o grupo al 50%.

2.- Dominio de la segunda arma o grupo al 40%.

3.- Dominio de la tercera arma o grupo al 25%.

4.- Lucha libre 50%.

5.- Evitar al 35%.

6.- Equilibrio 40%.

7.- Saltar 20%.

8.- Dinero: 2D20 GBs.

 

2.3.2.4 EXPLORADORES

Son aquellos guerreros que acompañan a los ejércitos para prevenir los peligros que les salgan al paso y para localizar los puntos más adecuados para acampar. Suelen encargarse de seguir, asimismo, el rastro de las tropas enemigas.

1.- Todos los beneficios de su anterior tirada

2.- Cartografía 45%

3.- Buscar 30%

4.- Seguir rastros 50%

5.- Ver 40%

6.- Forrajear 50%

7.- Señales 30%

 

2.3.3.1 CARAVANEROS

Los caravaneros son aquellos mercaderes que, arriesgando su fortuna y su vida, van en busca de rentables negocios en territorios inhóspitos e incivilizados. El idioma de su elección será el de la zona en la que trabajen. Los que provengan de mercaderes se considerarán asentados en su zona de trabajo.

1.- Todos los beneficios de los mercaderes o los comerciantes.

2.- Leer/escribir el idioma de su zona de trabajo al 50%.

3.- Cartografía 50%

4.- Equitación 55%.

5.- Segunda arma a elección (o arco y escudo) al 40%.

6.- Comenzarán con el dinero de su profesión, un caballo o mula y útiles de acampada.

 

2.3.3.2 NAVEGANTES

Son marineros autónomos que con sus pequeñas embarcaciones se aventuran a comerciar, generalmente en remotos puertos dejados de la mano de los grandes buques. Su independencia y la posesión de la embarcación que tripulan es compensación suficiente de los riesgos.

1.- Todos los beneficios de su anterior tirada

2.- Navegación 50%

3.- Cartografía 30%

4.- Crédito 50%

5.- Artesanado carpintero 25%

6.- Evaluar un tesoro 35%

7.- 5D100xINT Gbs

 

2.3.4.1 PIRATAS

Los piratas son aquellos hombres de mar que han decidido pasarse al lucrativo negocio del pillaje y el robo. Si el resultado previo de esta tirada ha sido ser capitán o segundo de a bordo conservarán este estatus. El capitán poseerá además el barco.

1.- Todos los beneficios de su anterior tirada.

2.- Evaluar un tesoro 45%.

3.- Saltar 45%.

4.- Dominio de una segunda arma a elección al 40%.

5.- Dominio de una tercera arma a elección al 20%.

6.- Gobierno al mismo porcentaje que Navegación

 

2.3.5.1 CRIADOR

Los criadores comprenden una variedad de personajes dedicados a la cría y amaestramiento de animales salvajes. Pueden ser cazadores de animales exóticos, criadores de perros de caza, sirvientes encargados de los halcones o guerreros al cargo de las fieras salvajes para las fiestas de gladiadores. Tendrán todos los beneficios de la anterior tirada.

1.- Domar 50%.

2.- Amaestrar 50%.

3.- Dominio del látigo al 50%.

4.- Artesanado peletero 35%.

5.- Equitación 45%.

6.- Hacer deshacer nudos 55%.

7.- Dominio del garrote al 40%.

8.- Dominio de la daga al 30%.

9.- Los criadores comienzan con 1D100 Gbs.

 

2.3.6.1 GUARDABOSQUES

Los guardabosques son los más osados e independientes entre los campesinos. Suelen estar más curtidos que los labriegos o los pastores debido a su estancia más aislada, enfrentados en ocasiones a forajidos o manadas de lobos.

1.- Todos los beneficios de los campesinos.

2.- Dominio del hacha de mano al 40%.

3.- Artesanado flechero 40%.

4.- Artesanado peletero 30%.

5.- Trepar 45%.

6.- Poner trampas al 35%.

7.- Esconderse 35%.

8.- Dominio del arco al 35%.

 

2.3.6.2 PASTOR

Son los campesinos que cuidan de los rebaños recorriendo los puertos de montaña. Tienen más movilidad y experiencia en viajar y vivir al aire libre que los labradores, así como más independencia.

1.- Artesanado: peletería 20%

2.- Artesanado: tallar 20%

3.- Seguir rastros 40%

4.- Dominio del bastón de combate al 35%

5.- Dominio del cuchillo al 30%

6.- Dominio de la lanza (sin su posesión) al 20%

7.- INTx1d20 GBs

8.- Tocar la flauta 25% (o similar)

9.- Amaestrar 20% (perros)

10.- Climatología 25%

11.- Forrajear 40%

12.- Pastoreo 60%

 

2.3.6.3 PESCADOR

En los poblados costeros los campesinos se dedican también a las tareas de pesca y ganan competencias interesantes en el arte de navegar.

1.- Artesanado: carpintería 20%

2.- Dominio del arpón al 25%

3.- Dominio del cuchillo al 25%

4.- INTx 2d20 GB

5.- Climatología 25%

6.- Navegación 20%

7.- Manejar botes 50%

8.- Pescar 50%

9.- Hacer nudos 50%

10.- Nadar 50%

11.- Artesanado: tejedor 20%

 

2.3.9.1 BANDOLERO

Los bandoleros son ladrones que asaltan caminos y bosques, y que normalmente trabajan en bandas. El trabajo es más rústico que el practicado en las ciudades y más arriesgado, pero los beneficios suelen ser más elevados.

1.- Todos los beneficios de los ladrones.

2.- Artesanado al 25%.

3.- Seguir rastros al 40%.

4.- Persuadir al 25%.

5.- 50% de practicar la equitación al 40%.

6.- Poner trampas 30%.

7.- Emboscada 40%.

8.- Esconderse 40%.

9.- Los porcentajes del arma y de la daga pueden ser intercambiados.

10.- Dominio del arco al 35%.

 

2.3.9.2 TRUHÁN

Son vividores que explotan todos los talentos que les puedan evitar trabajar de firme. Esta clase social incluye a todos los reclutadores, timadores y otro tipo de delincuentes de baja estopa que hacen su agosto en las grandes ciudades. En caso de provenir de la clase social mendigo tendrán 1d4-1 aflicciones.

1.- Dominio de la daga o el garrote al 35%

2.- Escuchar 35%

3.- Buscar 25%

4.- Ver 35%

5.- Persuadir 45%

6.- Disimular 25%

7.- Robar bolsas 30%

8.- Esconderse 35%

9.- Especialidad (ej.- pelearse, seducir, malabares, charlatanería) 60%

10.- 1d100 GBs

 

2.3.9.3 SAQUEADOR

Son ladrones especializados en el robo de viejas criptas, tumbas o ruinas de los antiguos edificios melniboneses o Dharzis. Son aventureros por excelencia y muy interesantes como apoyo a cualquier grupo.

1.- Dominio de la primera arma al 40%

2.- Dominio de la segunda arma al 30%

3.- Evaluar un tesoro 40%

4.- Memorizar 40%

5.- Buscar 40%

6.- Crédito 25%

7.- Forzar cerraduras 45%

8.- Desmontar trampas 45%

9.- 1d100xINT GBs

 

2.3.10.1 VAGABUNDO

Los vagabundos son aquellos mendigos que se dedican a recorrer el mundo buscándose la vida. Esta categoría incluye también a algunos peregrinos o simples viajeros que por causas del destino o por voluntad propia sobreviven gracias al dinero ajeno.

1.- Todos los beneficios de los Mendigos.

2.- Los vagabundos tendrán 1D4 -1 aflicciones.

3.- Evaluar un tesoro 20%.

4.- Música y Leyendas 20%.

5.- Elocuencia 45%.

6.- Disimular 25%.

7.- Robar Bolsas 25%.

8.- Dominio del Bastón de Combate o el Garrote al 40%.

9.- Dominio de la Daga al 20%.

 

2.3.16 BUHONERO

Son vagabundos que comercian con lo poco que tienen para seguir adelante. Recorren muchas millas, siempre a pie, y no son bien recibidos en todos los sitios.

1.- Cartografía 30%

2.- Elocuencia 40%

3.- Persuadir 40%

4.- Crédito 40%

5.- Dominio del bastón de combate 40%

6.- Dominio de la daga o de un arma de su elección al 30%

7.- Dominio de un arma de su elección o de la daga al 20%

8.- Interrogar 40%

9.- 3d20 GBs

 

2.3.11 ARTISTA (extraído de la Líder, si no recuerdo mal)

Representa a todo tipo de artistas, desde el malabarista al bardo, desde el faquir come-fuego hasta el actor dramático, pasando por poetas, acróbatas y trovadores. La especialidad será un truco o habilidad del artista que habrá de ser de su elección (ej. Poesía, escupir fuego, tragar sables, etc...). Dividiremos a los artistas en dos categorías los bufones, cuyas habilidades principales serán físicas, y los trovadores, cuyas habilidades serán más musicales.

Las habilidades marcadas por * serán propias de bufones y las marcadas por + serán propias de trovadores. Divide para 2 las que sean impropias del personaje.

1.- Música y Leyendas 1D100%. +

2.- Cantar 1D100%. +

3.- Malabares 1D100%.

4.- Juegos de Manos 1D100%.

5.- Hacer Volteretas 1D100%. *

6.- Equilibrio 1D100%. *

7.- Trepar 1D100%. *

8.- Evitar 50%. *

9.- Saltar 1D100%. *

10.- Elocuencia 50% +

11.- Especialidad 60%.

12.- Los bufones añaden 1D4 DES y los trovadores 1D4 CAR y 1 DES.

13.- Dominio de la daga (cuerpo a cuerpo y lanzar) al 25%.

14.- Dinero: 1D20 x 1/3 (INT+DES+CAR).

 

2.3.11.1 BARDO

Denominaremos así a los artistas de mayor calidad y más curtido en la profesión. Todos deberán tener más de 25 años. Contarán ya con cierta fama y conocerán bien los trucos de la profesión.

1.- Todos los beneficios de los Artistas.

2.- Especialidad 70%.

3.- Evaluar un tesoro 50%.

4.- Memorizar 40%.

5.- Escribir lengua Común 30%. +

6.- Persuadir 45%. +

7.- Disimular 50%.

8.- Dominio de la daga al 35%.

9.- Dinero: 1D100 x 1/3 (INT+DES+CAR).

 

2.3.12 CURANDERO

En una época en la que la medicina era mínima proliferaban los curanderos. A base de ungüentos, pociones y remedios caseros ejercían una medicina rudimentaria, combinada con grandes dosis de charlatanería.

1.- Primeros auxilios 55%.

2.- Memorizar 25%.

3.- Música y Leyendas 25%.

4.- Conocimiento de las Plantas 65%.

5.- Conocimiento de los Venenos 20%.

6.- Conocimiento de las Drogas 50%.

7.- Conocimiento de los Minerales 30%.

8.- Artesanado Cerámica 45%.

9.- Degustar 40%.

10.- Olfatear 40%.

11.- Persuadir 35%.

12.- Dominio del Bastón de Combate al 35%.

13.- Dinero: INTx1D20 Gbs.

 

2.3.12.1 DRUIDA

Los druidas y chamanes son hombres que dominan rituales exotéricos que les permiten sanar a enfermos o encontrar informaciones en los designios. Algunos poseen incluso rudimentarias hechicerías. Si se desea se puede poner al druida bajo la protección de algún Dios primitivo, de un modo similar al sacerdocio.

1.- Todos los beneficios de los Curanderos.

2.- Todos los conocimientos de los curanderos al +10%.

3.- Escribir Lengua común 35%.

4.- Los druidas forman parte de la Clase Culta.

5.- Si tienen capacidad los druidas pueden desarrollar la hechicería de elementales.

6.- Meditación 65%.

7.- Dominio de la daga al 45%.

 

2.3.13 ESCRIBA

Son parte del pueblo que se dedican al estudio o a la transcripción de libros. No suelen ser especialmente aventureros, pero pueden dar lugar a papeles coloridos.

1.- Forman parte de la clase culta (+2% Bonus Conocimientos por año)

2.- Toda competencia ganada en escribir la ganan en hablar dicha lengua

3.- Memorizar 40%

4.- Artesanado: encuadernar 50%

5.- Escribir lengua común 70%

6.- Escribir Bajo Melnibonés 50%

7.- Dibujo 40%

8.- 1d100x(INT+DES)/2 GBs

 

2.3.13.1 ERUDITO

Son sabios que han desarrollado sus propias tesis y cuyas opiniones tienen mucho peso. Se les puede encontrar como consejeros en las cortes o enseñando en las universidades. Las áreas de su saber más desarrolladas se deberán reflejar en forma de habilidades (idioma, música y leyendas, arquitectura, conocimientos de la civilización, etc.)

1.- Todas las habilidades de los escribas al +10% excepto 4 y 7 al porcentaje normal

2.- Forman parte de la clase culta (+3% año)

3.- 1d4 a la INT

4.- Especialidad 70%

5.- Otro tema 50%

6.- 1d100xINT GBs

 

2.3.14 SIERVO

Incluye a todos los hombres y mujeres que han estado asalariados al servicio de otra persona (Pueden seguir estándolo durante la partida). Sus habilidades profesionales dependen de su función al servicio del noble o mercader que los contrataba (ej. mozo de cuadra, eunuco, contable, capataz)

1.- Dominio de la daga al 40%

2.- Dominio de un arma a su elección al 25%

3.- Habilidad profesional 1 al 60%

4.- Habilidad profesional 2 al 40%

5.- Habilidad profesional 3 al 20%

6.- 3d20xCAR Gbs

 

2.3.15 VERDUGO

Esta categoría engloba a los interrogadores y guardas de las naciones civilizadas, así como a los carceleros y esclavistas, o a los verdugos de las ejecuciones públicas. En las naciones menos desarrolladas son los encargados de interrogar a los prisioneros o de torturarlos. En ocasiones están al mando de casas de gladiadores o preparan espectáculos de sangre.

1.- Aporrear al 45%.

2.- Tortura 55%.

3.- Primeros auxilios al 20%.

4.- Dominio del látigo al 45%.

5.- Dominio del garrote al 40%.

6.- Persuadir al 50%.

7.- Hacer/ Deshacer nudos al 50%.

8.- Dominio de la Primera arma al 45%.

9.- Dominio de la Segunda arma al 35%.

10.- Dinero: 2D100 x 1D4 Gbs.

 

2.3.15.1 INTERROGADOR

Son el cerebro de los interrogatorios y los encargados en última instancia de obtener la información. No suelen mancharse con el trabajo sucio.

1.- Todos los beneficios de los verdugos (excepto 5)

2.- Intimidar al 50%

3.- Interrogar al 60%

4.- Dinero: 1d100xINT GBs

Imagen de Jun
Jun
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Puntos: 13

Hola amigo, yo soy Jun, uno de los taberneros cordobeses, soy uno de los directores de la comunidad rolera de córdoba, argentina La Taberna.

te escribo, para comentarte, estoy por usar estos orígenes sociales en una campaña personal, en mi comunidad, y quería tener tu permiso

 

Espero tu respuesta y muy buenos artículos amigo, realmente muchas de las aventuras de Stormbringer q estoy leyendo me gustan mucho

 

Saludos.

 

 

 Tabernero Jun - El Sabio. ~ Comunidad rolera de Cordoba, Argentina "La Taberna" ~

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