Punta de lanza

Imagen de Destripacuentos

Un breve módulo bélico pensado para Stormbringer y ambientado en el Continente del Sur. Se puede adaptar fácilmente a otros juegos de rol de fantasía, como Elric o Conan

Introducción

El Reino de Lormyr, uno de los más antiguos de los Reinos Jóvenes y cabeza de la revuelta contra Melniboné comandada por el Campeón de la Ley Aubec de Malador, se encuentra en proceso de lenta decadencia. Las viejas provincias de Oin y Yu se encuentran tomadas por tribus incivilizadas y salvajes que no poseen más comercio que el saqueo ni más industria que la caza. Las fronteras con estos territorios se encuentran debilitadas por el paso del tiempo y los bárbaros encuentran en cada aldea y ciudad un botín potencial por el que merece la pena arriesgar la vida.

Recientemente, el problema ha adquirido matices preocupantes al aparecer entre las tribus de las colinas de Oin un fiero coloso llamada Argarrad, quien odia enormemente a los civilizados lormiryanos y ansía arrebatarles sus riquezas. Ha organizado un considerable ejército de cazadores y guerreros y ha ejecutado varios asaltos muy fructíferos en territorio de Lormyr. El reciente saqueo de la pequeña ciudad de Sureaz y la destrucción de todas las aldeas que la rodeaban ha alarmado al rey y ha inducido a más salvajes a unirse a Argarrad. El ejército intenta cerrar las fronteras a la espera de las tropas reales, pero, dados sus escasos efectivos, los generales de la frontera han decidido sacrificar algunas de las poblaciones y han evacuado a los campesinos que en ellas habitaban a ciudades y fortalezas más grandes.

La ciudadela de Garras-Taraz, una de las más modernas y bien defendidas, está enclavada en el sitio más crítico, y el conde Animar, al mando de las tropas, ha optado por esconder en su interior a toda la población de la comarca. Con ello ha dejado desprotegidas la aldea de Río Bajo y dos viejas torres de vigilancia: la Torre de Río Bajo y la Torre de Cobre. Sin embargo, de esta última, enclavada en el territorio dominado por los oinitas, no han llegado los refugiados, y el conde Animar teme por sus vidas. Por ello a contratado a los aventureros.

Su misión es viajar a Torre de Cobre y verificar el paradero de sus habitantes. Han de llevarlos a Garras-Taraz si siguen con vida o destruir la plaza si ha sido abandonada. El conde cree que el mensajero no ha llegado con la noticia del asalto.

 

Situación de Torre de Cobre

Al enclave defensivo de Torre de Cobre se accede a través de 10 kilómetros de ondulantes colinas salpicadas de frondosos robles. La torre en sí está elevada sobre unos peñascos y rodeada de una muralla de más de dos metros de altura hecha de piedra unida por mortero. Un riachuelo discurre por uno de los flancos de la muralla y está atravesado por un puente de madera muy dañado. El conjunto de edificios incluye la torre (que posee bodega, dormitorios y un salón armería), un granero y un pequeño corral que sirve de cuadra. Algunos pequeños huertos se pueden ver en las proximidades de la fortaleza, así como un pequeño y muy antiguo cementerio en el que destaca una tumba muy cuidada (el nombre de Heirne Kad se puede leer inscrito en la losa). Hay que nombrar también la viejas minas de cobre melnibonesas que dan nombre a la torre de vigilancia, y que fueron explotadas por los lormyrianos tras la expulsión de sus amos. Actualmente están abandonadas y nadie las conoce demasiado bien, a excepción de Brast Sien, quien las ha explorado en busca de algún tesoro.

La situación de sus pobladores es desesperada, pues están rodeados por un destacamento de más de medio centenar de salvajes oinitas, los cuales pueden pedir refuerzos cuando deseen. El grupo está compuesto de tres personas: el viejo caballero Gardan Kad, su hijo Leion Kad y su nieta Leherin. Otro personaje que deambula por esas tierras es el saqueador de ruinas Brast Sien, quien llegará al anochecer del primer día montado en su poderoso caballo de batalla y seguido por una mula cargada de piezas robadas y material de trabajo.

 

Las tropas asediadoras

Al mando del sanguinario Gerroaga, primo de Argarrad, han sido encargadas de neutralizar el puesto defensivo y marchar, después, al asedio de Garras-Taraz. Ignoran que las tropas reales llegarán a la ciudadela en un plazo de unos doce días, pero quieren acabar pronto con el pequeño cometido de Torre de Cobre.

Cuentan con un armamento pobre, que consiste en garrotes, escudos de piel, ondas, lanzas y cuchillos y hachas de piedra y se completa con alguna espada, alguna maza y algún arco robado a los lormyrianos. A las armaduras no acaban de acostumbrarse, por lo que no llevarán o utilizarán las de cuero y pieles de manufactura propia. En materia de asedio lo ignoran todo, por lo que intentarán saltar las murallas de noche o derribar las puertas con un ariete que fabricarán en el bosque. Más probable es que apilen troncos que hagan de rampa a su escalada. Son buenos cazadores, por lo que no les faltará comida ni bebida. Sus conocimientos medicinales son escasos, por lo que los heridos graves suelen ser abandonados a su suerte.

 

El problema real

El viejo general Gardan Kad considera que es su deber permanecer en su puesto retrasando el avance de los oinitas. Tiene provisiones suficientes como para resistir durante medio año, sobre todo teniendo en cuenta el escaso número de habitantes que han quedado. Sin embargo, carece de guerreros para mantener la plaza. Leion apenas puede combatir y Leherin carece de instrucción. Él es ya mayor y Brast Sien pretende abandonarles antes de que los salvajes cierren el cerco.

Los aventureros se verán en la disyuntiva de quedarse con ellos u obligarles a escapar. Los oinitas son el único problema físico, pues infestan los bosques y, a partir del mediodía del día siguiente a su llegada, habrán cerrado el cerco entorno a la fortaleza (aunque pueden fingir no haberlo hecho hasta la mañana siguiente, para cazar así a los que intenten escapar mientras valoran a sus adversarios). Un rescate por parte de Garras-Taraz tardará al menos quince días y no es seguro que se produzca antes de veinte si no informan de que permanecen con vida.

Como se observa, se trata de un módulo sencillo cuya tensión se deberá tejer en torno al testarudo personaje de Gardan Kad y jugando la baza de Leion y Leherin para evitar que los aventureros le abandonen a su suerte. Si necesitas complicar algo la situación, Brast Sien puede estar interesado en algún tesoro de la zona y embaucar a los aventureros para que distraigan a los salvajes mientras realiza su trabajo.

 

Apéndice

GARDAN KAD, viejo general

FUE 10 CON 9 TAM 9 INT 13 POD 11 DES 10 CAR 13 PV 9 SM 43

Espada ancha 43% 1d8+1 40%

Pavés 10% 1d6 39%

Memorizar 39%, Música y leyendas 38%, Cartografía 71%, Conocimiento de la guerra 42%, Leer Lengua Común 67%, Ver 21%, Elocuencia 32%, Evitar 37%, Equitación 40%

Patriota hasta la médula y obstinado a no abandonar su puesto. Dejó que desertaran sus hombres y huyeran hacia el interior. Tiene el título nobiliario de caballero y las tierras que ocupa son suyas nominalmente, ya que no producen ninguna riqueza.

Ha encogido mucho en sus últimos años de vida, y a pesar de que fue un gran guerrero, el paso del tiempo le ha consumido. Tiene setenta y un años, viste su vieja cota de mallas oxidada y una pequeña corona en el yelmo. Lleva una larga y rala barba gris y su melena es totalmente blanca. Sus ojos son de un penetrante azul y sus rasgos duros y aquilinos.

 

LEION KAD

FUE 14 CON 8 TAM 12 INT 9 POD 10 DES 8 CAR 10 PV 8 SM 40

Lanza 56% 1d6+1+1d6 37%

Tarja 10% 1d6+1d6 52%

Puñal 45% 1d4+2+1d6 41%

Arco simple 53% 1d8+1+1d4 -

Artesanado 47%, Escuchar 48%, Evitar 28%, Equitación 19%, Trepar 19%, Hacer nudos 52%, Forja 66%

Hombre de mediana edad, hijo de Gardan. Quedó lisiado en un combate contra los oinitas, donde perdió parte inferior de la pierna derecha y sufrió daños en los pulmones que todavía arrastra. Es el viudo de Heirne y el padre de Leherin. Está cansado de la vida y se siente derrotado, y sólo piensa en salvar a su pequeña, más no ve la forma. Está consumido por sus heridas y el pelo le marchita en la cabeza. Sus ojos azules han perdido la fuerza de su juventud.

 

LEHERIN KAD

FUE 11 CON 11 TAM 11 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 13 PV 11 SM 50

Onda 53% 1d6+1 -

Cuchillo 30% 1d4+2 30%

Conocimiento de las plantas 21%, Cocinar 67%, Equilibrio 34%, Buscar 38%, Ver 39%, Escuchar 41%, Evitar 48%, Trepar 78%, Hacer nudos 40%, Montar trampas 61%, Esconderse 42%

Es una joven de veinticuatro años, rubia y fuerte. Lleva el pelo recogido en una larga trenza y viste con las túnicas de los soldados del lugar. Su madre murió cuando tenía doce años y se ha criado en el destacamento rodeada de hombres y en plena libertad. Tiene malos modales y reprochará cobardía todos los que les abandonen, empezando por Brast.

 

BRAST SIEN

FUE 12 CON 11 TAM 11 INT 10 POD 12 DES 14 CAR 12 PV 11 SM 60

Espada ancha 49% 1d8+1 45%

Puñal 62% 1d4+2 67%

Evaluar un tesoro 71%, Memorizar 69%, Cartografía 78%, Música y leyendas 31%, Leer Lengua Común 71%, Leer Bajo Melnibonés 51%, Leer Alto Melnibonés 23%, Buscar 78%, Ver 48%, Escuchar 45%, Equilibrio 61%, Evitar 62%, Hacer volteretas 54%, Equitación 62%, Nadar 47%, Saltar 71%, Trepar 69%, Hacer nudos 49%, Montar trampas 90%, Movimiento silencioso 61%

Aun siendo lormyriano de origen, no tiene ningún interés por la guerra que se está desarrollando a su alrededor. Su única preocupación ha sido salvar cuantas piezas pudiera del saqueo de los oinitas. Ahora viajará a la costa para venderlas en Menii o Cadsandria. Viste una coraza de cuero y guantes, botas de fieltro con suelas de piel y en el cinto siempre lleva un zurrón con herramientas. Es muy pragmático y poco dado a las fantasías. Tiene el pelo rubio y corto y tiene un enorme tatuaje en la espalda que representa una ciudad perdida en mitad de la jungla.

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