Apocalipsis II

Imagen de Destripacuentos

Aquí tenéis la segunda parte de este módulo de espada y brujería ambientado en el fin de los Reinos Jóvenes. Mil gracias a Samurai Benji por su apoyo

Episodio VI: La peste

 

Tras la brutal tormenta de varios días las nubes desaparecerán como por encanto, dejando un cielo completamente despejado. El mar volverá a la calma y una demasiado suave brisa comenzará a soplar sobre la ciudad. Arkos reunirá a los supervivientes en el foro para soltar un pequeño discurso tranquilizante, escuchar sugerencias y distribuir a la gente en grupos de trabajo. La multitud reunida constará de unos pocos centenares, casi todo personas de edad media y naturales de Ithis, muchos de ellos civiles armados como milicia.

 

La gente será distribuida entre el puerto para reparar barcos, la fortaleza del puerto donde se sitúa el hospital, en el foro coordinando, en los almacenes cargando material útil y separándolo del deteriorado, vigilando el perímetro exterior (esto es el descanso) o en partidas de rescate y aprovisionamiento (que son las que más se van a divertir).

 

La ciudad parece muerta. Un olor dulzón lo impregna todo. Fuera del recinto portuario los cuerpos se pudren en las calles o son devorados por las ratas. El lodo mezcla todos los residuos de la batalla y los cuerpos Inut son particularmente desagradables. En las partidas de rescate y aprovisionamiento se proponen tres encuentros: una jauría de perros acorrala a alguien que patrulla; un grupo de saqueadores topa con los patrulleros y una manada de ratas especialmente furiosas se lanzan sobre alguien (un espectáculo brutal e impresionante aunque no muy dañino).

 

Tras dos días de aparente calma la gente comenzará a caer enferma. Todo personaje que habite en la ciudad deberá realizar un chequeo de CONx3 o caerá enfermo. Tomar ciertas hierbas o llevar una política de aislamiento aumentará el chequeo a CONx4. La enfermedad se bautizará Peste de Gris, pues nunca se había visto nada similar en todos los Reinos Conocidos. Quedan aún diez días de reparaciones por lo que caer enfermo se hace muy probable. Durante la peste el trabajo se amplía, pues hay que cuidar a cada vez más enfermos. Puede que se produzcan algunos tumultos, pero Arkos destacará a todos los Legionarios Grises sanos manteniendo el orden, pues de los Inut no queda ni rastro; se les supone acampados en las montañas colindantes.

 

Puede que los aventureros vayan al exterior a buscar plantas, con interesantes encuentros con el Caos Exultante. Si se quedan en la ciudad, al cabo de un par de días una joven muy atractiva (aunque bastante sucia y desaliñada, como todos) se les acercará, preguntándoles si son los mercenarios extranjeros que tan fieramente han combatido. Si lo afirman, o dan muestras de ser buenos guerreros, les pedirá que le instruyan. Su nombre es Wildín, era bailarina y música, y, aunque combatió y la suerte le sonrió, quiere aprender a luchar y los Legionarios Grises están muy ocupados.

 

Sobre la Peste Gris

 

La enfermedad se manifiesta por un fuerte dolor en el pecho que imposibilita de moverse y realizar esfuerzos. Tras el primer día comienzan los sudores fríos y las pupilas se ponen de color gris mate. La visión queda muy reducida. Esta fase dura 1d4+1 días. Se puede morir a causa del dolor si se falla un chequeo de CARx8.

 

La segunda fase de la enfermedad comienza tras un día de aparente mejoría en el que los ojos se mantienen grises. Consiste en una fuerte fiebre acompañada de delirios. Se tose sangre y se llora continuamente. El dolor es menor que en la anterior fase, pero ésta es más mortal, afectando a los pulmones. Cada día de esta fase hay que realizar un chequeo de CONx4; si se falla se perderán 1d6 puntos de vida. Se pueden recuperar 1d3 mediante chequeos de Primeros Auxilios (1d3+3en caso de crítico). Esta fase dura 1d6 días.

 

La tercera fase consiste en dos días con fiebre moderada. Se pierde la visión por completo pero no hay más riesgos para el enfermo. Tras superar la enfermedad se queda inmunizado. Es altamente contagiosa hasta que está completamente curada.

 

 

Episodio VII: La lluvia de fuego

 

Los trabajos de reparación y aprovisionamiento de los barcos se habrán retrasado por las bajas entre los trabajadores. No obstante hay dos barcos ya operativos (dos pequeños navíos de comercio naturales de Ithis). Arkos organizará una asamblea entre la gente sana (unos doscientos en condiciones óptimas; heridos y enfermos el doble). En ella, en principio, se acordará realizar una incursión, el día siguiente, con destino a Naksan, capital de la nación. Los aventureros, por supuesto, podrían ser elegidos para capitanearla.

 

La noche será muy fría, siendo muy difícil dormir a no ser que se disponga de un buen alojamiento. A media noche se oirá un ruido similar a los cascos de un caballo golpeando al galope una calle pavimentada con metal, acompañados por una risa desquiciada. Si alguien se asoma a la calle verá una mancha blanquecina que recorre el cielo encapotado; una tirada de Ver revelará que se trata de un jinete esquelético montado sobre un caballo con alas de murciélago. Tras su partida, la noche se volverá estática.

 

El amanecer será prácticamente inmóvil. Una luz grisácea lo bañará todo y un cielo gris presidirá el nuevo día. Una tirada de Olfatear revelará cierto olor a azufre en el ambiente. La partida de la expedición será silenciosa y apagada. Los dos barcos, bien cargados de provisiones y refugiados (muchos heridos) partirán hacia Naksan. Cuando estén a punto de salir de los atolladeros del puerto, el cielo se cubrirá de un resplandor dorado y comenzarán a caer lenguas de fuego sobre la ciudad y los barcos. Éstos arderán irremediablemente y mucha gente se ahogará intentando llegar al puerto de nuevo. Algunos ciudadanos cogerán barcas e irán a recoger supervivientes.

 

La ciudad comenzará a arder y el caos volverá a dominarlo todo. Toda persona que pase cinco minutos en la calle tiene un 25% de recibir una quemadura por lengua de fuego (2d6 puntos de daño). La ciudad se volverá intransitable en algunos puntos, aunque no prenderá toda ella. La gente se refugiará donde mejor pueda, pero la situación será realmente crítica. Haz que sufran tus jugadores y que ingenien un buen plan para protegerse.

 

La lluvia de fuego barrerá la ciudad durante dos días, pero no causará gran destrozo. Aparentemente debería ser devastadora, pero por su naturaleza caótica el fuego no se extiende normalmente. Además, algo inesperado, purificará las calles de cadáveres putrefactos.

 

Episodio VIII: La plaga

 

La noche del segundo día el fuego se extinguirá espontáneamente y una tranquila calma durará hasta la mitad del día siguiente. Una fresca brisa lo recorrerá todo y Arkos intentará devolver a la ciudad algo de estabilidad. Las tareas de reparación de embarcaciones se reanudarán con ahínco. Una preocupación flota en el ambiente: no quedan demasiadas reservas de víveres y la catástrofe no tiene pinta de terminar.

 

Alguno de los PJ deberá estar de guardia en el perímetro exterior en el momento de la aparición. Una tirada de Ver revelará lo que parece una gran mancha en el horizonte, una que tiene la particularidad de moverse rápidamente. Tras dos horas se distinguirá que es una masa móvil y fluctuante de algo y que se encuentra ya en las inmediaciones de la ciudad (en los campos extramuros). Una hora después, la cosa estará horriblemente clara: es una increíble plaga de roedores. Éstos son de pelaje gris, con los morros alargados como las ratas, y miden unos 30 cm de longitud. Tienen la carne dura y un apetito voraz; para desgracia de los ciudadanos de Ithis, no son caníbales. El pánico cundirá al ser identificada la amenaza.

 

La mangosta atacará a todo ser con carne y a algunos objetos ligeramente comestibles (cuero, pieles, etc.). Si un PJ es asaltado por un turba de mangostas, perderá 1d4 pto. de vida por asalto mientras es devorado vivo. Por cada cinco puntos perdidos, perderá asimismo uno de CAR. Los roedores se comerán a los miembros de la marabunta muertos. Seguramente los PJ se refugiarán en edificios, en sótanos o en catacumbas, y será mejor que ideen un buen plan para defenderse de las voraces criaturas. Por supuesto, sus espadazos matarán a los animales, pero no detendrán su avance devorador.

 

La plaga azotará a la ciudad durante dos días, en los que deberás preparar situaciones de riesgo. Ejemplos de esto pueden ser estar atrapados en un torreón mientras las ratas trepan por todos lados; que la puerta que les aísla del exterior se venza; una huida en la que se metan en las fauces del lobo; etc. Las ratas no nadan bien, por lo que no saltarán al mar: la ciudad era su meta. Trepan bien y comen durante todo el día y la noche. La presión psicológica será muy grande. Es conveniente que dejes a los aventureros salidas plausibles, y que les animes a llevar la iniciativa. Probablemente, ellos mismos se buscarán todos los problemas habidos y por haber.

 

Al anochecer del segundo día, todo ruido proveniente de los roedores cesará. Si alguien sale a la calle verá sus millares de cuerpos inertes desperdigados por todos lados. Un mínimo análisis revelará que por alguna misteriosa razón se han secado. Sus cuerpos aparecen medio momificados, con los ojos grises. No se descompondrán, sino que se irán convirtiendo en polvo. No son comestibles, pero dicho polvo se puede utilizar en la fabricación de venenos (aumenta los daños en venenos ya conocidos o crea uno nuevo).

 

El gran problema al que se enfrenta ahora en la ciudad es que la mangosta se lo ha comido prácticamente todo. Algunas excepciones son las bodegas no registradas para la recolección de provisiones que hayan escapado al instinto voraz de los roedores (tirada de Buscar - 20% por día para encontrar una). También está la pesca, pero hay pocas embarcaciones y pocos peces se mantienen cerca de la costa. Un último detalle es que la mangosta ha devorado parte de las embarcaciones (cuerdas, velas, etc.) por lo que una huida rápida es inviable.

 

Episodio IX: El cielo rojo

 

La noche de la muerte de la plaga será especialmente placentera. Todo aquel que duerma lo hará muy bien y recuperará 1d4 puntos de vida (las heridas se cierran a velocidad visible, aunque no lo verán porque estarán dormidos). El amanecer bañará con su luz rojiza la ciudad, pero a pesar de que el tiempo transcurre, el sol no se decidirá a subir más, estancándose en el crepúsculo durante diez días.

 

Durante estos diez días, los personajes tendrán oportunidad de recuperar un mínimo de normalidad. La gente se encontrará algo más calmada y resignada de lo normal; un sentimiento de unión fraternal envolverá todo. Arkos seguirá velando por el bien común y es probable que los aventureros tengan que trabajar estrechamente con él, sobre todo teniendo en cuenta que cada vez quedarán menos personas capaces con vida. Cualquier sugerencia será bien recibida en el consejo, que se reunirá en el foro “al caer la noche”; a Arkos ya no le quedan demasiados ases en la manga y se empieza a dudar de que sea posible la salida de la ciudad.

 

El octavo día de la semana en que se encuentren se intentará celebrar algo similar a una fiesta popular, con un pequeño banquete de pescado y vino. Habrá música y baile en un intento de distraerse.

 

El único problema de este periodo es la impertinente luz roja, que no ilumina bien pero impide actuar efectivamente a las antorchas. Para dormir hay que ir a sitios cerrados, pues el eterno crepúsculo provoca pesadillas. Todos los personajes deberán superar un chequeo de PODx3 o perderán 1d10% en Ver a no ser que se les ocurra algo para mitigar los efectos de la luz dañina.

 

Episodio X: El huracán

 

Una tarde el cielo rojo comenzará a deshacerse, como si estuviera sangrando sobre el horizonte. El proceso durará una hora durante la cual todo el mundo quedará como hipnotizado con el espectáculo. El sangrado dejará a la vista el común cielo azul al que los humanos de los Reinos Jóvenes están acostumbrados. Un olor a sangre fresca se podrá percibir con una buena tirada de Olfatear. Tras la desaparición de la omnipresente luz roja, los habitantes de la ciudad se sentirán desorientados y cegados. Una leve brisa comenzará a soplar. En la ciudad reina un silencio de sepulcro.

 

Esa noche todos los humanos soñarán con algún ser querido que han perdido. En el sueño se encontrarán en el sitio donde duermen habitualmente y la figura espectral se les aparecerá; con voz cavernosa les recomendará precaución.

 

Al día siguiente alguien se presentará en la ciudad causando un gran revuelo. Es un jinete que monta un impresionante caballo de guerra negro y que ha venido cabalgando desde el interior. Viste una bella armadura de placas adornada con encajes de obsidiana negra y ébano que contrastan con el color verdoso de las partes metálicas. El yelmo asemeja a unos colmillos cerrados. En breves momentos será rodeado por una muchedumbre interrogadora. Una vez llegado al foro procederá a informar.

 

Su nombre es Elithanos de Krit. En su viaje por tierra se ha visto obligado a combatir con decenas de Inuts, contra furiosas huestes de animales, los elementos y la escasez de alimentos. Se ha dirigido a la costa porque es el único lugar en el que creía poder encontrar una vía de escape a otro lugar. Le ha sorprendido encontrar supervivientes, pues hace cuatro días atravesó Nerkana y la encontró totalmente desierta y arrasada (todo signo de humanidad era esqueletos pelados). Su intención actual es permanecer en Ithis hasta conseguir una embarcación propia para organizar una expedición a otro continente. Es un viajero nato.

 

La mañana siguiente será muy ligera y el aire fresco. Cuando los personajes estén de guardia subidos a la muralla tendrán la oportunidad de ver el peligro. Un gruesa nube de polvo se acerca rápidamente desde el interior. En diez agónicos minutos una fortísima ráfaga de viento barrerá la ciudad hacia el mar. Todo aquél que esté en la calle y no supere un chequeo de FUE+TAM% será llevado en volandas hacia en mar; quizá choque antes con algún obstáculo. Los edificios afectados por anteriores sucesos y los de planta débil serán arrastrados como hojas de papel, creando a su vez una mortífera lluvia de cascotes y escómbros. La ráfaga será breve, de unos 35 minutos únicamente. Un viento moderado barrerá la ciudad a partir de ese momento, aunque dará una extraña sensación de quietud.

 

Tras este primer susto, llegará el huracán de verdad. ?ste comenzará por la noche y al principio no será tan salvaje. A los dos días se volverá mucho más violento que el primero y tras un periodo de cuatro horas se convertirá en un brutal tornado que acabará de destrozar la ciudad.

 

Cuando todo acabe la sensación de quietud será mareante. Al cabo de dos horas comenzarán a caer objetos y cuerpos arrancados de la ciudad por el tornado. Muchos lo harán sobre el mar, pero será mejor que los Pjs no salganr de los refugios durante un tiempo.

 

Episodio XI: La ciudad muerta

 

Las gentes de Ithis permanecerán en sus refugios hasta el amanecer del día siguiente al gran tornado. La ciudad muestra un aspecto desolador bajo el luminoso sol del despejado día que saludará a la ciudad. De los pocos supervivientes la mayoría estarán heridos; muchos, además, habrán perdido la razón. Al mediodía, la gente que se mantenga en pie se empezará a reunir en el foro instintivamente. Su superficie estará llena de escombros pero la mayoría de los edificios que los rodean todavía se mostrarán en buen estado. Entre la conmoción general aparecerá Arkos, el cual habrá perdido una pierna a causa de un derrumbamiento, transportado por dos Legionarios Grises. La gente se encontrará bastante desmoralizada y costará toda la noche tomar algunas decisiones, incluso las más simples que atañan a la supervivencia en general.

 

El día siguiente se utilizará en recorrer la ciudad, que está completamente en ruinas. Es probable que encuentren algún fantasma, incluso un poltergeist si quieres complicar la situación. Las casas son inseguras y en su registro se pueden producir derrumbamientos. Es muy difícil encontrar algo de interés.

 

El día después se organizarán dos partidas de rastreo para registrar los alrededores de la ciudad. Se necesitarán doce adultos con cierta experiencia en armas que se encuentren en buen estado. Una de estas partidas irá a las montañas, donde es muy probable que localicen alguna patrulla o algún asentamiento Inut. La patrulla de las llanuras registrará abandonados latifundios y villas. Esta última se enfrentará con el Gigante de la Niebla. Ambas patrullas estarán fuera de la ciudad durante cuatro días.

 

Si los aventureros no se encuentran en la partida que se encuentra con el Gigante de la Niebla, los miembros de ésta huirán hacia la ciudad con el engendro detrás. El gigante será avistado mientras se procede al registro de una villa que en tiempos producía vino. Su cuerpo brumoso se avistará a la lejanía: avanza despacio pero inexorable y ha descubierto carne que devorar; acabará llegando a Ithis si no se le detiene. Es fácil escapar temporalmente de él, pero no definitivamente.

 

Tras derrotar al Gigante de la Niebla (que se le bautizará con el nombre de Deathtone [Tono de la Muerte]) pasarán cinco días de calma en la ciudad.

 

La próxima entrega, con el cierre de la aventura, en breves...

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