Apocalipsis I

Imagen de Destripacuentos

Éste es un módulo que escribí para Stormbringer pensando en explotar ese episodio tan propio de los Reinos Jóvenes: el fin del mundo. Eso sí, mi idea era que no se completara, lo que no hacía menos épico el episodio... Aquí va la primera parte.

Introducción

 

Esta aventura la introduzco para permitir a los jugadores la recreación del momento de la destrucción de los Reinos Jóvenes a manos de las fuerzas del Caos. En mi saga los Reinos Jóvenes no son completamente destruidos por el influjo del Caos, sino que, gracias a la intervención de un nuevo panteón de dioses naturales de otro plano de existencia, la gran guerra final se nivela y no acaba con la destrucción total del mundo. Esta aventura se puede adaptar a ambos finales, permitiendo o no la supervivencia de los PJ durante su transcurso. El módulo se sitúa en el país llamado Takhar, al este de Ilmiora y Vilmir, en las tierras que no aparecen en el mapa de los Reinos Jóvenes. La ciudad que sirve de marco el Ithis, segunda ciudad del país y cercana a los Reinos Jóvenes. El motivo de crear este país es doble: evitar interferir demasido en la historia oficial y dar un marco más amplio para plantear esta llegada del fin del mundo.

 

El país de Takhar se encuentra en un grado de desarrollo similar al de la Grecia clásica. Recientemente han comenzado un fructífero comercio con los habitantes de Vilmir y con los marineros de la Isla de las Ciudades Púrpura. Es un trayecto muy largo hasta Takhar y el mar está muy agitado debido a la presencia de la Fortaleza Impía; aunque esto no ha impedido que se forme un comercio irregular con el nuevo país.

 

Sus habitantes son rubios o castaños, con los ojos grises claro, verdes o azules. Son de corpulencia media y suelen vestirse con cuero y bronce. Son gobernados por un consejo de cuarenta ciudadanos libres pertenecientes a la ciudad (sin distinción entre sexos), que se renueva cada seis años. Son bastante hábiles con el bronce y el cuero, así como en la construcción de edificios. No son buenos campesinos pero la cultura está al alcance de todos. Para crear a un personaje de Takhar consultar el apéndice.

 

La ciudad de Ithis, donde se situará la trama, es el principal puerto del país y la segunda ciudad en importancia. Se caracteriza por un enorme coloso de bronce con forma humana sujetando un pebetero que hace las veces de faro. Lleva únicamente un taparrabos y una corona de pinchos. La ciudad está amurallada y los edificios muy bien cuidados. Hay muchos espacios públicos (termas, gimnasios, biblioteca, arenas, tabernas, teatros, etc.) y no hay chabolas. Hay alojamientos públicos muy baratos y siempre hay trabajo para el que lo desee. La paz la mantienen los legionarios grises, un cuerpo de élite de la ciudad.

 

Los aventureros pueden haber llegado a la ciudad como guardaespaldas de algún mercader o quizá con alguna expedición pirata que buscaba un rápido cambio de aires. La ciudad es alegre y su gente abierta. No hay esclavismo ni servilismo, como tampoco mendigos. Su medicina es bastante avanzada y a los habitantes les gusta gastar las tardes en paseos y charlas con otros ciudadanos. Todos los cultos están permitidos en la ciudad, pero ellos tienen su propio panteón de divinidades. Cada uno de sus dioses tiene un gran templo y algunas capillas menores: Dakha, dios de la Guerra -un humano embutido en una cota de malla gris con un casco con cuernos de cabra y cerrado sobre la boca-; Niuk, dios del Placer -un humanoide con patas de cabra y muy peludo. Se le achacan todos los hechos azarosos-; Arkuth, diosa de la Muerte -mujer vieja (a veces un esqueleto) vestida con una túnica negra con capucha. Porta siempre una guadaña negra-; Kiorth, diosa de la Justicia -mujer joven de cuatro brazos que porta en cada uno de ellos una cimitarra-; Inahiek, dios del firmamento -responsable de los fenómenos meteorológicos. Tiene cuerpo de serpiente, seis brazos de reptil y alas de murciélago-; Karuth, diosa del mar -mujer joven con el cuerpo de pez y que porta siempre un gran tridente-.

 

Tras tres días de tranquila estancia en Ithis, durante los cuales pueden hacer lo que les plazca, comenzará el módulo. Deja que se acostumbren a la ciudad y que curioseen lo que quieran. Si hacen alguna burrada, los legionarios grises darán cuenta de ellos y los llevarán al templo de Kiorth. Pueden ser entrevistados por Irinet, sacerdotisa de Dakha, quien está escribiendo un libro acerca de los modos de la guerra de los recién descubiertos Reinos Jóvenes. Ésta puede incluso alojarles en su casa.

 

Episodio I: La calma

 

El comienzo del fin será el primer día de la semana. Tras un tiempo normal para la estación en la que se encuentren los aventureros la madrugada de este día el viento cesará por completo. Ni la más leve brisa marina moverá las velas de los barcos. Esto provocará una fuerte conmoción entre los mercaderes y los pescadores. El mar permanecerá en completa calma, meciéndose muy suavemente. Durante toda la mañana no sucederá nada. El templo de Inahiek comenzará rituales para rogar al dios que el viento vuelva a soplar y en el templo de Karuth se sacrificará un gran carnero para rogar a la diosa que agite de nuevo las aguas. La ciudad se mostrará inquieta y los legionarios grises doblarán sus guardias por el puerto. El consejo de la ciudad se mantendrá reunido.

 

Al medio día el mar se convertirá en un espejo. Sus aguas tensas no mostrarán el más mínimo movimiento. La gente se apiñará en el puerto para ver el espectáculo. Cuando el puerto esté abarrotado centenares de peces muertos saldrán a la superficie. Incluso dos tiburones y un pez martillo emergerán inertes. Durante el resto del día los perros ladrarán inquietos y la gente estará intranquila. A parte de la población se le irritarán los ojos (si algún aventurero ha tenido antes algún problema de este estilo haz que sufra un poco). A media tarde el sol se volverá opaco y su luz llegará difuminada, fantasmagórica. Una estatua en una plaza cercana a donde estén los aventureros se hundirá sin motivo aparente.

 

La noche será gélida y sin movimiento. Todo humano dormido sufrirá alguna pesadilla especialmente siniestra. Por la mañana, todo el mundo tendrá mal aspecto y se mostrará inquieto e irritable. Los templos y el foro estarán a rebosar, así como el puerto.

 

Al medio día comenzará a llegar gente a la ciudad proveniente de pueblos cercanos. El motivo: un gigantesco ejército de engendros está asolando la región y vienen a protegerse tras los muros de Ithis. El ejército organizará una partida para evacuar a los ciudadanos de una villa vinatera cercana. Si los aventureros quieren acción, pueden unirse a ellos. Es una buena oportunidad de conocer a la Guerrera de Ebano, una mortífera guerrera proveniente, según dice, de un Imperio al sur de Oin y Yu. La incursión se realizará a caballo. Se recogerán a los ancianos y niños y se volverá rápidamente a Ithis. Cuando estén en la villa oirán unos atronadores timbales y una jauría de engendros se abalanzará sobre el lugar, quemando, saqueando y devorando, completamente desorganizados. Preparará un enfrentamiento ligero y alguna escena de tensión.

 

Cuando estén a las puertas de Ithis sufrirán una lluvia de flechazos sin demasiadas consecuencias. Desde las murallas podrán ver llegar al grueso al anochecer. Numerosos como la hierba y negros como el infierno. Sus tambores no dejarán de sonar en toda la noche pero no intentarán nada... de momento.

 

Episodio II: El asedio

 

Tras una noche insoportable bajo el retumbar de los tambores Inuts, la ciudad se despertará en pie de guerra. Los legionarios grises habrán estado toda la noche de consejo de guerra, y tras destinar a sus hombre por todo el perímetro se dedicarán a organizar al resto de las fuerzas combativas, incluida la milicia urbana. Los refugiados y ciudadanos que no se encuentran en condiciones de combatir son eficientemente distribuidos por los edificios del puerto, vigilados por un reducto de soldados inexpertos que son vigilados, a su vez, por un puñado de veteranos.

 

Todas las provisiones de la ciudad son almacenadas en cuarteles y fortificaciones. Las fraguas trabajan para fabricar flechas y lanzas para el asedio, reparando las armas melladas. Carros cargados de armaduras de cuero, acolchadas, lanzas y arcos y flechas son distribuidos por las plazas para armar a la milicia. Oficiales a caballo agrupan a los hombres en grupos de veteranos y novatos y los distribuyen por distritos para la defensa. El hombre al cargo de todo es el General Arkos, apodado el chacal. Si los aventureros tienen práctica en el combate pronto serán enviados a sustituir a los soldados en la muralla por el resto de la mañana.

 

La visión desde los muros es espectacular: una hueste interminable de hombres bestia acampan alrededor de la ciudad de Ithis, sin acercarse más de 250 metros, a salvo de proyectiles. Miles de hogueras y de lanzas clavadas en el suelo indican la presencia de millares de engendros sedientos de sangre. Un gigantesco pabellón rojo alberga sin duda la capitanía de tan brutal ejército. Centenares de jaulas contienen (tirada de ver) animales y humanos presos. Grandes marmitas sirven para dar festines con ellos.

 

A media mañana el monótono retumbar de los tambores dará paso a un estruendoso toque de cuernos y trompetas. Un silencio de sepulcro invadirá la muralla y el campamento. Un grupo de cuatro Inuts se acercará hacia la muralla. El que va en cabeza lleva una gran hacha de doble filo y el que va a su lado un tocón de árbol. Los dos de detrás arrastran algo que no se ve muy claro. El Inut del tocón lo dejará en el suelo y el del hacha la levantará y gritará algo en Inut (“Nos beberemos la sangre de vuestros hijos cuando vuestros cuerpos aún se retuerzan en los umbrales del Infierno”). Se girará y se verá lo que arrastraban: un joven vestido como un campesino, de pelo castaño, cuya cabeza pasará a ocupar el tocón. Si los aventureros no intentan nada ésta rodará por el suelo (un buen flechazo desatará la reacción). Puedes preparar una pequeña incursión de los aventureros al rescate. No se lo pongas muy difícil. El joven se llama Driga y era campesino en las tierras altas. Tiene veinte años y es huérfano, y no se separará de los aventureros si éstos le han salvado la vida.

 

Los Inut no organizarán el asalto inmediatamente después, sino que se dedicarán a tocar los tambores durante dos horas (aunque alguno se acerque a luchar contra quienes salgan de la muralla). Luego, una marea de carne y acero se verterá sobre la muralla, acompañada de una lluvia de flechas, lanzamientos de cuerdas y escalas, arietes y flechas incendiarias. Todo en medio de una atmósfera de quietud insoportable. Prepara unos diez asaltos de batalla. Si los personajes son heridos gravemente serán retirados hacia un almacén y más tarde al puerto. Por ahora hay bastantes guerreros para cubrir el muro en toda su extensión. Tras pelear una hora de noche, la marea de Inuts se retirará dejando en el campo de batalla cientos de muertos y moribundos. La muralla habrá resistido bastante bien.

 

Las huestes de Inut harán sonar sus tambores el resto de la noche y volverán a la carga con el alba. Este asalto durará hasta media tarde y en él conseguirá entrar un grupo de unos treinta engendros hasta un hospital de campaña, ocasionando gran destrozo. El genio militar de Arkos recompondrá la situación y echarán fuera a los invasores. El viento seguirá sin levantarse.

 

El tercer día se recrudecerá la cosa. La falta de soldados obligará a combatir a algunos hombres mayores, a heridos y minimizará el flujo de gente hacia el puerto. Todo parece perdido. Arkos preparará la retirada por la noche hacia la zona portuaria, dejando la parte alta de la ciudad en manos de los invasores. Empalizadas y parapetos han sido levantados organizando un perímetro defensivo menor alrededor del puerto. La batalla se alargará por la noche hasta el alba. Momento en el cual habrá un repliegue de Inuts hacia sus posiciones; los oficiales de Arkos estarán dando las instrucciones para la retirada cuando descenderán corriendo todas las huestes Inuts bajo el brutal tañido de sus timbales. En su asalto caerá la puerta y parte de la muralla y en medio de la confusión comenzará a temblar la tierra.

 

Episodio III: El terremoto

 

Durante aproximadamente media hora, el suelo y los cimientos de la ciudad se estremecerán bajo la arrolladora fuerza de un brutal terremoto. Parte de la muralla se desplomará sepultando a invasores y defensores juntos. Los edificios más altos, especialmente torres, que no hay muchas, se hundirán como si fueran de papel. Grandes grietas atravesarán el suelo y una enorme fisura se abrirá en la muralla exterior. La gente huirá de sus puestos aterrada y toda la ciudad se convertirá en un caos. A los PJs les puedes hacer esquivar escombros, evitar caer en grietas y esquivar edificios enteros que se derrumban.

 

El cielo se tornará verde bronce durante el temblor de tierra y una gigantesca campana sonará; aunque será imposible localizar su origen.

 

Episodio IV: El saqueo

 

Justo cuando pare el temblor de tierra, la ciudad respirará un segundo de calma; pero será únicamente eso: un segundo. Al momento los cuernos Inut sonarán y la muralla será desbordada por un ejército increíblemente numeroso. Si los aventureros permanecen sobre ella tendrán que huir como mejor se les ocurra (una escapada a través de los tejados bajo las flechas enemigas para dejarse caer por una arcada en una plaza el mismo instante que entra una patrulla Inut sería muy apropiado). Huir hacia el exterior de la ciudad es inviable (grandes grietas cierran el paso en los puntos donde no se encuentra el ejército Inut), así que la única dirección posible es el puerto.

 

Si los aventureros no se encontraban en la muralla verán cómo desde ésta van retrocediendo a duras penas grupos de combatientes hacia el foro y el puerto. Las casas arden y grupos desperdigados y caóticos de asaltantes roban, queman, matan y devoran todo a su paso (sólo toman como prisioneros a gente gorda y niños. A algunos de los niños se los comen por el camino y dicha visión provoca terribles pérdidas de Salud Mental).

 

Durante la huida hacia el foro un personaje verá una casa que comienza a arder por el techo. Una tirada exitosa de escuchar rebelará que en su interior hay alguien encerrado. El edificio estará cubierto de llamas cuando suban la cuesta que conduce al interior (tirada de CARx5 para entrar, aunque en cuanto uno entre los demás se decidirán). Desde el patio localizarán los gritos provenientes de una sala pequeña (donde está el horno) cuya puerta se halla obstruida por escombros. Un marco de puerta proporciona otra salida pues por la calle que han venido subirán unos diez Inuts con armas ligeras. Los saqueadores intentarán tirar la puerta abajo mientras que es necesaria una tirada de FUEx3 y otra de DESx5 para despejar la puerta obstruida. Dentro de la sala hay un niño y una niña (mellizos) muy guapos y de sólo dos años que apenas saben balbucear sus nombres, Carin y Tutnes, llorando sin parar... Cargar con ellos y huir por una ciudad en plena guerra no será muy fácil. Al menos no pesan mucho.

 

No todo está perdido. Una vez lleguen a la zona del foro verán la nueva empalizada que los legionarios grises han levantado y que a duras penas mantienen en pie ahora. Una vez en la muralla todo ser humano de más de doce años está llamado a la guerra si se puede mantener de pie. La confrontación se extenderá durante unos doce turnos, tras los cuales los Inuts se replegarán.

 

Arkos organizará una defensa tenaz, alternando alguna incursión para buscar víveres y herramientas, salvar nuevos edificios, sellar calles, romper sus ataques, etc. La situación de actividad frenética se extenderá durante tres días, en los cuales los asaltos Inut se recrudecerán, aunque sin concentrarse en ningún sitio; en algunos puntos los líderes Inut retan a los defensores a combates singulares para minar su moral. Organiza una serie de encuentros más o menos cruentos para estos días, reforzando la sensación de claustrofobia y defensa. Las provisiones se acaban y los efectivos combatientes pierden la moral. Arkos se está dando cuenta y se lo comunicará a un grupo de varios guerreros entre los que estarán los aventureros (unos doce, entre los que se incluye a Hirshat -ver apéndices-). Su plan consiste en realizar una acción espectacular que ridiculice a los Inut y dé fuerzas a los asediados.

 

El plan es atravesar tres calles Inut hasta un terraplén amurallado. Tras el muro se ven las vidrieras de una catedral (la de Kiorth, diosa de la Justicia). Deben entrar por una y sacar la pesada estatua de la diosa para llevarla de vuelta a las líneas de los defensores. Arkos piensa que su visión animará a los defensores y no se equivoca. Los problemas de la incursión serán varios: escabullirse por las casas hasta el terraplén no ha de ser muy difícil; un enfrentamiento discreto tal vez. En la bajada por el terraplén se encontrarán con una patrulla Inut con la que deberán acabar rápido (si escapa alguuno, haz que lo pasen mal esperando que todo el ejército Inut se les plante encima). Otro problema es la estatua en sí: se necesitan 36 puntos de FUE para transportarle más algo de ayuda para superar algunos obstáculos (subirla a la vidriera, meterla por las casas, etc.). Lo ideal es que los Inut se planten en la catedral cuando la estén cargando (si han cerrado y atrancado las puertas les entretendrán bastante). Plantea combates esporádicos. El llevar la estatua a las líneas amigas es otro cantar: no cabe por todas las puertas; avanzar por casas tomadas por Inuts descuidados no es tan fácil como parece; se puede producir algún hundimiento de escalera; etc. Haz que sufran pero en realidad no se lo pongas muy difícil. Lo mejor sería acabar con los Inut abalanzándose en masa sobre ellos en una última plazoleta y las líneas amigas lanzándose en su ayuda.

 

La llegada de la estatua animará a los defensores y tras dos días de crudos enfrentamientos las tropas humanas expulsarán de la ciudad de Ithis a los invasores, que retrocederán hasta las colinas circundantes.

 

Episodio V: La tormenta

 

Tras la expulsión de los invasores, Arkos organizará la huida. Durante la noche de la victoria, mientras los hombres y mujeres se emborrachan, él se reunirá en el foro con los miembros del consejo y organizará las guardias de los legionarios grises y el plan de retirada. Al día siguiente se organizarán partidas de aprovisionamiento y búsqueda de supervivientes. Se revisarán y repararán las embarcaciones y se trazarán rutas de huida hacia distintas ciudades. Todos los barcos serán utilizados. El mar comenzará a moverse y soplará una suave brisa que presagia por fin un buen final. Hacia el ocaso el cielo se encapotará brutalmente, tomando un color muy negro.

 

Hacia media noche un gigantesco trueno despertará a todos los seres vivos de la ciudad. Los que estuvieran despiertos tendrán la oportunidad de ver un rayo que iluminará toda la ruina de ciudad. Tras él todo permanecerá en calma durante unos veinte minutos. Más tarde un nuevo relámpago iluminará la noche cayendo sobre el coloso e iluminándolo con un resplandor infernal. A partir de este punto seguirán cayendo rayos acompañados de brutales truenos por todo el mar, las montañas circundantes e incluso algunos en la ciudad. Una tormenta salvaje regará todo con brutales ráfagas de agua. Un rayo derribará una torre cercana al foro, cayendo sobre éste y armando gran destrozo. Otro caerá sobre un barco y le prenderá fuego, hundiendo otras tres embarcaciones. El puerto será un caos. Pequeños rayos caerán por todos lados. La lluvia reduce considerablemente la visión y provocará muchas caídas. La ciudad es presa del pánico. Si algún personaje sale con armadura de Placas a la calle hay un 25% de que le caiga un rayo (3d6 puntos de daño sin armadura). Esta situación se mantendrá durante dos días.

 

Al final todas las calles estarán enlodadas y casi intransitables. Muchas ruinas con cuerpos medio sepultados. El hedor de la muerte se empezará a dejar notar. El puerto es una ruina: el mar lo ha azotado sin piedad. Una nave intentó huir y se hundió. Todas las velas y muchos palos están destrozados y muchas embarcaciones harían agua si salieran a mar abierto. Si los aventureros se dirigen al foro verán que un improvisado cuartel general sigue ahí luchando contra los elementos para mantener a la gente con un mínimo de cordura. Arkos y otros miembros del consejo siguen al mando mostrando una firmeza inhumana. Una particularidad es que después del intento de fuga sin avisar en la embarcación, Arkos a destacado a diez legionarios grises en el puerto para que a la vez que ayudan intenten evitar la pérdida de otra embarcación en situaciones similares.

 

Continuará...

 OcioZero · Condiciones de uso