Chequeos de contacto

Imagen de Brutal Ball

Y no nos referimos a citas, sino a esos tórridos encuentros entre jugadores en los que saltan chispas, dientes y palabras subidas de tono...

El contacto —entendiendo como tal los codazos, zancadillas, empujones malintencionados y un largo etcétera de agresiones más o menos evidentes— son una parte insoslayable del Brutal Ball. Cuando un adversario es demasiado rápido o hábil como para no ser considerado una amenaza, se tiende a bajarle los humos de modos poco delicados.

Estas técnicas se pueden dividir en dos grandes grupos: placajes y bloqueos. Para ambas, existen dos conceptos básicos indispensables que hacen que el trabajo en equipo tenga validez fuera del juego aéreo: el apoyo libre —que es un jugador que está en el área del jugador a derribar y no tiene a otro adversario en su propia zona— y el apoyo a secas —que sí tiene más adversarios en su zona, aunque no sean del equipo del jugador a derribar—.

 

Placar: Un jugador puede lanzar un placaje fuera de su turno siempre que un jugador que estuviera en su área realice un desplazamiento. Si este recorre varias casillas dentro de su zona, puede ser placado en cualquier momento, pero cuanto más espere el jugador, mayor será la probabilidad de derribarlo.

Para determinar el resultado, hay que realizar un chequeo de Placar + 1DX por apoyo o casilla de muro adyacente (2DX por apoyo libre) + 1 DX por cada casilla recorrida por el objetivo dentro de la zona contra el resultado obtenido previamente en Agilidad —o Bloquear o Fuerza— por este + 1DX por apoyo (2DX por apoyo libre).

Si el resultado es un éxito de nivel 2 o más, el objetivo será derribado y tendrá que superar un chequeo de Heridas de Fuerza + el nivel de éxito menos 2 en dados de carga contra su Resistencia.

Si el resultado es un éxito de nivel 1, el jugador será detenido y pasará a estado de acción terminada (AT).

Si el resultado es un empate con seises, ambos jugadores serán derribados.

Si el resultado es un empate sin seises, no ocurrirá nada.

Si el resultado es un fallo de nivel 1, el jugador que ha lanzado el placaje será arrastrado una casilla. Si dos jugadores son arrastrados simultáneamente de este modo, ambos serán derribados.

Si el resultado es un fallo de nivel 2 o más, el jugador que ha lanzado el placaje caerá y tendrá que superar un chequeo de Heridas de Fuerza + el nivel de fallo menos 2 en dados normales contra su Resistencia en dados de carga.

 

Nota: si hay varios jugadores que pueden realizar un placaje en el mismo momento y que pertenecen a equipos distintos, el orden en el que se decidirá si se lanzan o no dichos placajes será el marcado por las agujas del reloj.

 

¿Sabías que...

...algunos jugadores cuentan con apéndices que convierten sus zonas en auténticas trampas para los adversarios?

Colas maza, tentáculos, brazos adicionales, aguijones... todo un arsenal de trucos brindado por la naturaleza —o la hechicería— que, sin embargo, no termina de rivalizar con las zancadillas de los goblins... quizás porque no resultan tan humillantes.

 

Bloquear: Es el arte de quitar de en medio a los adversarios por la vía dura. Un bloqueo se puede lanzar en cualquier momento del turno del jugador y no limita la realización de pases, entregas, recogidas de balón o cualquier otra actividad. También se puede optar por lanzar un bloqueo a un jugador en vuelo cuando se ha conseguido realizar con éxito una intercepción.

Sí que hay que tener en cuenta que si el jugador lleva un balón en las manos deberá realizar un chequeo de Conservar balón para no perderlo.

Si un jugador se desplaza para bloquear a otro respetando las limitaciones explicadas en cargar —ver Características de los jugadores— se considerará que su bloqueo es una carga.

Hay que tener en cuenta, además, que si el jugador no es derribado durante el bloqueo ni termina en estado de acción terminada, podrá continuar su movimiento, eso sí, respetando las limitaciones propias del mismo y contabilizando el bloqueo como un desplazamiento, se aproveche el impulso o no.

Finalmente, un jugador puede optar por bloquear a más de un jugador durante su turno. En este caso, deberá dividir al principio del mismo su habilidad en Bloquear como él desee entre los distintos adversarios. También dependerá de él el orden de los bloqueos.

En todos los casos, el chequeo a resolver será de Bloquear en dados de carga si el adversario está derribado o en vuelo + CargarDX si se trata de una carga + 1DX por apoyo o casilla de muro adyacente (2DX por apoyo libre) contra Bloquear + 1DX por apoyo o casilla de muro adyacente (2DX por apoyo libre).

Si el resultado es un éxito de nivel 2 o más, el adversario será derribado a una casilla adyacente libre a elección del bloqueador y tendrá que superar un chequeo de Heridas de Fuerza + el nivel de éxito menos 2 en dados de carga contra su Resistencia. Si no hay casillas adyacentes libres, a una ocupada, cuyo ocupante será desplazado a su vez del mismo modo. El bloqueador puede impulsarse a la casilla vacante.

Si el resultado es un éxito de nivel 1, el adversario será empujado a una casilla adyacente libre a elección del bloqueador. Si no hay casillas adyacentes libres, a una ocupada, cuyo ocupante será desplazado a su vez del mismo modo. El bloqueador puede impulsarse a la casilla vacante.

Si el resultado es un empate con seises, ambos jugadores serán derribados.

Si el resultado es un empate sin seises, el bloqueador pasará a estado de acción terminada (AT).

Si el resultado es un fallo de nivel 1, el jugador que ha realizado el bloqueo será derribado.

Si el resultado es un fallo de nivel 2 o más, el jugador que ha lanzado el bloqueo será derribado y tendrá que superar un chequeo de Heridas de Fuerza + el nivel de fallo menos 2 en dados normales contra su Resistencia en dados de carga.

 

¿Sabías que...

hay jugadores que a pesar de no saber coger un balón, ser incapaces de participar en un pase sin resultados sonrojantes o de correr más rápido que un tullido alcanzan grandes valores en el mercado?

Medio ogros como Uthar Khan llegaron a tasarse en tres Carretadas de Oro a pesar de no haber marcado nunca un mísero tanto. Eso sí, al final de su breve carrera, este interceptor estrella contaba con más de tres mil derribos en su haber, de los cuales varios centenares se coronaron con lesiones permanentes y alguna que otra defunción.

Comixininos

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