Chequeos de obstáculos
Un campo de Brutal Ball no es como un sembrado de minas... ¡sino algo mucho peor!
Moverse por el terreno de juego de un pozo de Brutal Ball suele ser complicado y siempre resulta arriesgado, pero la cosa se complica cuando empieza a haber jugadores por el suelo y aviesos adversarios desperdigados por doquier. Es entonces cuando queda más que claro que no siempre los caminos más rápidos van en línea recta ¡aunque a veces sea la mejor opción tomarlos!
Los chequeos de obstáculos se han de realizar en el momento preciso en el que un jugador intenta atravesar una casilla ocupada por otro jugador o por un balón perdido. Si el jugador esprinta en el mismo instante en que intenta sortear un obstáculo o necesita esas casillas adicionales para terminar de pasarlo, el chequeo de esprintar se realizará primero. Los chequeos de placaje se realizarán después del chequeo de obstáculos.
Importante: el resultado que obtenga en su tirada de Agilidad servirá también como dificultad base para esquivar todos los chequeos de placar de los que sea objeto durante el turno. Si ya hubiera realizado uno —al levantarse, por ejemplo— no es necesario volver a tirar, sino que se utilizará el resultado obtenido en sustitución de la Agilidad durante el chequeo.
Dejar paso: En contra de lo que pudiera parecer a simple vista, dejar pasar a un compañero por la casilla que se ocupa no es tan evidente. Los jugadores Brutal Ball llevan cascos que limitan su visión, tienen las espaldas demasiado anchas, lucen púas en las hombreras, carecen de ojos en la nuca y/o están demasiado pendientes de sus amenazantes adversarios como para prestar atención precisamente a ese compañero de equipo.
Cuando un jugador intente atravesar una casilla ocupada por otro jugador de su equipo que se encuentra en pie —si está derribado se considera un obstáculo, como se explica más adelante— deberá realizar un chequeo de dejar paso.
Por un lado se tirará por la Agilidad de ambos jugadores —el que resuelve su turno y el que le deja pasar— con un bonificador de tantos dados de carga como diferencia de tamaño haya entre ellos. Por ejemplo, un humano que deje pasar a un gnomo tirará 2DX más la agilidad de ambos jugadores.
Por otro lado, se tirarán 1DX por cada jugador diminuto, 2DX por cada jugador pequeño, 3DX por cada jugador estándar, 4DX por cada jugador grande, 5DX por cada jugador descomunal, más 1DX por cada adversario que esté en la zona de cualquiera de los dos jugadores en el momento de realizar el chequeo y más 1D6 si el jugador en turno avanza, 2D6 si corre y 3D6 si esprinta. En el ejemplo anterior, si el gnomo está avanzando y hay un orco en la zona del humano y otro en la zona de ambos, se tirarían: 1DX+3DX+2X
Si el resultado es un éxito, el jugador atraviesa la casilla ocupada por su compañero y puede continuar moviendo con normalidad.
Si el resultado es un empate, el jugador se detiene justo antes del obstáculo y pasa a estado de acción terminada (AT).
Si el resultado es un fallo, los jugadores impactan entre sí, son derribados y deben realizar un chequeo de heridas contra el nivel de fallo (NF) en dados de carga.
¿Sabías que...
…Vantur Rak, punta medio ogro de los Alacranes de Astoria, se llevó el Premio Pardus a la muerte más ridícula de la Gazeta d'os Gules en el 2489 tras romperse el cuello contra un receptor de su propio equipo?
Rak intentaba anotar el tercer ensayo para los Alacranes cuando tuvo lugar el fatal impacto. Numerosos expertos deportivos todavía se preguntan por qué no utilizó su considerable momentum para arramblar con los líneas esqueletos que flanqueaban a su compañero. Algunos se aferran a la hipótesis de que padecía miedo a la muerte...
Evitar obstáculos: Hay momentos en un partido de Brutal Ball en los que hay que pasar por encima de un jugador adversario ¡literalmente! Conseguir la energía suficiente para realizar el salto adecuado o deslizarse con bastante pericia entre sus piernas no es nada sencillo. Incluso si se trata tan solo de un trastolillo derribado o incluso de un balón perdido, un mal paso lo puede dar cualquiera.
Cuando un jugador desee pasar por la casilla ocupada por un jugador adversario, un balón o un jugador del propio equipo que se encuentra derribado, deberá hacer un chequeo de Agilidad, a la que sumará un dado de carga por cada nivel de diferencia de tamaño, contra 1D6 si se trata de un balón, 2DX si de un jugador derribado, 4DX si de un jugador adversario en pie, más 1D6 si el jugador está avanzando, 2D6 si está corriendo, 3D6 si está esprintando, más 1DX por cada jugador adversario en su zona en todo el trayecto recorrido.
Si el obstáculo a evitar se extiende por más de una casilla —como en el caso de saltar un ogro derribado—, se realizará un único chequeo, pero se contará el modificador de obstáculo por cada casilla y los jugadores adversarios presentes en todo el trayecto. Por ejemplo, una marioneta de Agilidad 9 esprintando por debajo de las piernas de un ogro sin otros jugadores de por medio, deberá hacer un chequeo de 9D6+3DX contra 4DX+4DX+3D6. Además, por supuesto, el ogro podrá intentar placarlo.
Si el resultado del chequeo es un éxito, el jugador habrá sorteado el obstáculo y podrá continuar moviendo normalmente.
Si el resultado del chequeo es un empate sin seises, el jugador se detendrá justo antes del obstáculo; si es un empate con al menos un seis, el jugador sorteará el obstáculo pero se detendrá justo después y pasará a estado de acción terminada (AT).
Si el resultado del chequeo es un fallo, el jugador quedará derribado tras el obstáculo y deberá superar un chequeo de heridas contra el nivel de fallo (NF).
¿Sabías que...
Valian Eandör, capitán de los Cuervos Negros, se retiró tras tropezar con un balón y romperse varios dientes?
El famoso corredor elfo, que se había hecho famoso por sus saltos acrobáticos por encima de adversarios de todo tipo, no pudo soportar la vergüenza de salir de nuevo a la arena tras aquel traspiés ¡y con dos dientes partidos!
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