OZ entrevista a Manuel Velasco, fundador de Alesia Games
Uno de los responsables de la nueva editorial de juegos de mesa, Manuel Velasco, nos ha brindado esta entrevista para acercarnos su proyecto
Alesia Games, fundada recientemente, aglutina a un grupo de diseñadores de juegos que trabajan en su pasión, los juegos de mesa. Por el momento se ha conseguido publicar una edición limitada del juego Princeps Machiavelli. Ante la positiva experiencia con este primer proyecto experimental se ha decidido dar paso a otros juegos. Estos nuevos proyectos verán pronto la luz.
Por otro lado, Alesia Games quiere comenzar a publicar libros relativos al diseño de juegos, estrategia e historia, y ya está trabajando en una edición del Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio.
A lo largo de esta entrevista esperamos poder acercaros esta iniciativa, sobre la que encontraréis más información en www.alesiagames.com
¿Cómo se embarca alguien a fundar una editorial de juegos de mesa? ¿Es necesario conocer un poco el mundillo, sobre todo a nivel de fabricación? Francamente, siempre me ha intrigado dónde se fabrican los peones y similares...
La verdad es que por fruto de la casualidad coincidieron la posibilidad, las personas y la infraestructura necesaria para poder lanzarnos a la aventura. Nosotros desconocíamos el mundo a nivel comercial pero poco a poco hemos ido moviendo hilos y ya tenemos una idea más clara para el futuro de la editorial.
Creemos que los juegos de mesa todavía tienen mucho que decir ya que el soporte analógico es algo que podemos tocar y poseer a lo largo de muchos años, algo diferente de lo que ocurre con los juegos digitales que cambian según avanza la tecnología. Es en Japón dónde se está explotando actualmente este potencial con multitud de videojuegos que mezclan lo digital con lo analógico y que tienen una fuerte relación con los juegos de mesa y creemos que puede ser una buena oportunidad para el futuro.
Con respecto a la fabricación de juegos, existen dos opciones. La primera es aprovechar la tecnología digital para hacer tiradas pequeñas en papel y vender con un stock mínimo, casi bajo pedido, esto antes era casi impensable. Y por otro se pueden fabricar grandes cantidades y gracias a alguna distribuidora internacional mover los juegos por todo el mundo, en este caso la inversión debe ser mucho mayor, y hay que tener en cuenta que la distribuidora se puede quedar entre un 50 y un 70% del precio de venta del producto.
Para la fabricación de piezas, existen muchas compañías que se dedican a hacer piezas de plástico o madera para juegos y juguetes. Las piezas más comunes como peones, cubos, fichas tipo damas, etc..., suelen ser muy baratas, si queremos piezas más complejas pues el coste es se disparará porque necesitan de moldes para el plástico o de un trabajo específico del material elegido. Todo lo que sea tamaños, formas y materiales estandarizados siempre nos saldrá mucho más barato. Por ello para aquellos que se inicien en este mundillo es interesante empezar con algún juego que sepa aprovechar elementos sencillos y fáciles de fabricar.
Vuestro primer título, la puesta de largo, corre a cargo de Princeps Machiavelli, un juego de cartas de intriga política ambientado en el Renacimiento. ¿Qué os motivó a apostar por él?
La verdad es que Princeps Machiavelli es un juego muy poco convencional y seguramente poco comercial, pero lo teníamos ahí y estaba prácticamente terminado y decidimos apostar por él y ver lo que ocurría. Además Maquiavelo era un personaje por el que sentíamos un especial aprecio y nos dejamos llevar un poco por la pasión y por nuestro interés por la Historia. La respuesta ha sido buena a pesar de no contar con ninguna red de distribución y nos ha animado a seguir el camino. Ahora tenemos pensado sacar una edición en castellano y otra en inglés de mayor calidad para vender en EEUU y en España.
Un poco relacionado con las anteriores y la proliferación estos últimos tiempos de los juegos de cartas: ¿Es éste un formato más asequible para las editoriales de juegos de mesa o realmente no hay mucha diferencia?
La verdad es que las cartas no es formato fácil, porque la carta debe ser perfecta por el anverso y el reverso y eso obliga a hacer tiradas de un mínimo de 1000 ejemplares utilizando impresión offset. La razón de esto es que en las impresoras digitales el papel cuando pasa por los rodillos puede moverse unos milímetros haciendo que se descuadren las impresiones y dificultando el guillotinado o el troquelado. Sin embargo, la impresión con maquinaria offset es mucho más precisa y por tanto la única posible para este formato. Pero claro, el coste siempre es relativo, ya que en cantidades grandes siempre ahorraremos en offset mientras que en tiradas pequeñas podemos usar el digital, aunque en realidad sea más caro el coste de producción por unidad. Todo depende de las expectativas de venta que tengamos para un producto.
Hablando de juegos de cartas, estos últimos años ha florecido la serie Munchkin y sus derivados. ¿El aficionado a los juegos de mesa es conservador incluso con las novedades?
Dentro de los jugadores de juegos de mesa existen círculos con intereses muy precisos y creo que en parte son conservadores en el sentido de que tienen juegos favoritos que consideran en parte insuperables y a los que juegan una y otra vez y de los que compran todas las expansiones y complementos posibles. Aunque parezca curioso, una estrategia comercial tanto en el juego de mesa como en el videojuego es fabricar para un público minoritario que es el que más horas al día juega y más dinero gasta en juegos, muchas veces el intentar abarcar un amplio espectro de público supone el hacer juegos muy simples y con poco contenido complejo como datos históricos, detalles técnicos, etc..., lo que dejaría de lado los juegos de simulación y wargames en general. Pero esto no quiere decir que otro tipo de juegos, que podríamos clasificar como “para toda la familia” puedan generar muchos beneficios; ahí tenemos el caso de la Wii de Nintendo (curiosamente esta compañía nació de una editorial que se dedicaba a hacer juegos de cartas). El hecho de ser un apasionado de los juegos de mesa implica un punto de conservadurismo, ya que son juegos tradicionales en soportes convencionales, y además hay un gran factor de coleccionismo y hasta de fetichismo. Por ello creemos que éste es un factor a tener en cuenta. Pero también es cierto que un buen juego, muy rompedor y con una buena campaña de marketing puede abrirse paso perfectamente en este mercado.
También llama la atención que ahora los créditos de los juegos se hacen más visibles. ¿El jugador medio empieza a interesarse por quién diseña lo que luego prueba o es más una cuestión de explotar tirones comerciales?
Esta es una cuestión interesante en este campo que diferencia en parte los juegos de mesa de los videojuegos. El diseñador de estos juegos suele ejercer un control total durante el periodo de producción y por lo tanto aparece bien visible en los créditos. Por esa cercanía del diseñador a su juego éste imprime ciertas características personales a su obra, y lógicamente los compradores pueden saber a qué atenerse o por lo menos esperar un cierto grado de calidad. Está claro que los diseñadores consagrados sirven como reclamo comercial y muchas veces no todos los productos llegan a la calidad anunciada.
Estos últimos tiempos también ha habido un fenómeno Carcassonne, que ha desembocado incluso en competiciones estatales. ¿Qué os parecen este tipo de iniciativas? ¿Y el juego en sí? ¿Qué misterio tiene su éxito?
Este tipo de juegos son muy interesantes porque son juegos totalmente abstractos, que podríamos clasificar como juegos de puzle, pero que incorporan un contenido narrativo para que el jugador haga volar su imaginación. Las ventajas de estos juegos son su amplio espectro de público ya que abarcan mujeres y hombres, niños y mayores, y amantes de los juegos de estrategia e incluso de juegos abstractos como las damas o el Ajedrez. Sus reglas son sencillas, las partidas son rápidas y divertidas y se pueden generar estrategias complejas.
Son una tendencia muy interesante que se ha venido llamando Eurogame, por la gran proliferación de estos juegos en Europa, sobre todo en Alemania.
Creo que estos juegos han sido una respuesta ante la complejidad de muchos juegos de tablero, descendientes de la tradición iniciada por Avalon Hill ya en los años 70. Aunque en Alesia Games nos atrae más la parte narrativa, aunque ésta suponga unas reglas un poco más complejas, no podemos negar la gran influencia que están ejerciendo estos productos tanto en el mercado de los juegos de mesa como en el de los videojuegos.
Aunque van apareciendo nuevas propuestas, siguen siendo algunos clásicos los que ocupan lugares preeminentes en las estanterías de muchas tiendas: Risk, Monopoly, Trivial, Cluedo... ¿Cómo se introducen nuevas apuestas en un mercado tan inmovilista (en comparación al francés, por ejemplo?
Los juegos clásicos como el Monopoly, Risk, etc... son juegos que en sus inicios tuvieron muchos problemas. La historia del Monopoly es muy curiosa: fue rechazado por la Editorial Parker Brothers porque decían que sus reglas eran muy complejas, que no existía un final determinado, que duraban mucho las partidas... y su creador Charles Darrow, en paro durante la crisis del 29, empezó a vender su prototipo hecho artesanalmente y tuvo tanto éxito que la Parker decidió renegociar un contrato. Creemos que en España poco a poco las corrientes nuevas van teniendo mayor fuerza, pero está claro que aquí siempre ha existido un gran conservadurismo, los juegos clásicos siempre estarán ahí, pero ahora mismo los que realmente generan beneficios son juegos coleccionables como el Magic de Wizard of the Coast o todo el imperio generado por Games Workshop.
Una cosa que llama la atención viendo vuestra web (a parte de la ya refrescante idea de tener un nuevo editor de juegos de mesa) es ver que estáis dispuestos a apostar por nuevos diseñadores. ¿Cómo se puede unir uno al proyecto de Alesia o presentarle su prototipo?
Creemos que dado que estamos iniciando esta aventura desde cero, puede haber gente interesada en colaborar o acompañarnos en estos inicios que podrían ser una buena oportunidad para todos si las cosas prosperan. Para unirse a proyectos o presentar ideas, diseños, etc..., se pueden poner en contacto a través del mail que aparece en la web. La verdad es que estamos recibiendo muchas ofertas y ya estamos iniciando nuevos proyectos que pronto estarán presentes en la web.
También llama la atención que se contempla una sección de libros. ¿Qué lanzamientos tenéis previstos en este sentido?
Dentro de la parte de libros, tenemos una selección interesante para aquellos que se dediquen al estudio de los juegos. Por un lado vamos a hacer una edición de bolsillo del Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio, también una traducción al Castellano del juego “Little Wars” de HG Wells, y seguramente también imprimiremos algún clásico “Kriegsspiel” juego de batallas en mapas reales de finales del siglo XVIII principios del XIX.
Loable es también que se incluya en la descripción del juego, en vuestra web, el reglamento e imágenes del mismo, pues ayudan a hacerse una idea del mismo. ¿Es un modo de mostrar que el producto es sólido, una forma de ponérselo más fácil al que no sabe muy bien qué busca...?
Sí, creemos que es fundamental que la genta vea bien el producto, e incluso que puedan fabricarse un prototipo casero para probarlo y decidir si les gusta o no. Seguro que si se divierten con el juego acabarán comprando alguna copia.
Había quien pensaba que los videojuegos desterrarían a los juegos de mesa de toda la vida, a los presenciales. ¿Qué armas tienen estos últimos para mantenerse en el candelero y, últimamente, irse expandiendo?
Pues, principalmente, el juego tradicional puede atesorarse como una joya, puedes colocarlos en una estantería y puedes jugar con ellos siempre que quieras. Además en los juegos en los que coleccionas cosas, como en los de cartas, siempre te queda algo para el recuerdo. Acordaos de aquellas recreativas en las que se ponía el record y todo el mundo te conocía en el barrio. De alguna forma, los soportes analógicos quedan tras muchos años porque su tecnología es rudimentaria y aguanta muy bien el paso del tiempo, y a pesar de lo bien que lo pasamos en los mundos virtuales de los videojuegos, muchas veces el marcar un record o conseguir cosas ocultas del juego no son suficientes para llenar nuestras necesidades en el mundo real. En Japón las salas recreativas, dónde los Arcades dominaban, se han convertido en lugares que albergan macro-máquinas en las que juegan grupos de personas sentados en mesas con cartas físicas que reaccionan ante pantallas táctiles, ya no se meten monedas: en las máquinas se compran cartas con las que se juega, pudiéndolas perder o incluso ganar otras. De esta manera el jugador guarda un recuerdo de por vida de estos juegos más allá del volátil record de la recreativa. Y una vez que estas máquinas desaparezcan por el avance tecnológico el jugador podrá seguir jugando con sus cartas con sus amigos porque no sólo dependen de la tecnología.
Finalmente, ¿qué novedades tenéis previstas en Alesia Games?
Bueno, ahora, dado que llevamos un año de historia, las cosas han ido un poco lentas, pero para septiembre esperamos cerrar nuestros acuerdos con varias distribuidoras y poder dar paso a varios de los proyectos que tenemos en el tintero. Por un lado, tenemos pendiente un juego de batallas de Aviones, también uno del Oeste Americano que están llevando a cabo unos colaboradores canadienses, y vamos a intentar iniciar un proyecto nuevo, hibrido entre videojuego y juego de cartas, centrado en las batallas navales del Caribe del siglo XVII. No podemos adelantar fechas, pero estamos trabajando en ello.
Para más información sobre Alesia Games y sus proyectos, visitad www.alesiagames.com
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