Sombras blancas en Whalescreek
Aventura de terror pensada para vampiro pero fácilmente adaptable a otros juegos de rol igualmente siniestros, como La llamada de Cthulhu
Uno de los aspectos más seductores, desde mi punto de vista, del juego de rol Vampiro: La mascarada es el de empezar las campañas como hombres normales y luego devenir vampiros en función de las actuaciones de cada personaje. Incluso la vuelta de tuerca para ir más allá me parece fascinante: el jugar con cazavampiros con el trasfondo creado en el propio juego de rol.
Desde esta óptica nace esta aventura, como una historia sin más en la que cazar vampiros (o al menos enfrentarse a ellos) o como punto de partida para la introducción en el mundo de las tinieblas. A elección de los jugadores queda, o quizá del destino.
Situación aparente
Whalescreek es una pequeña ciudad costera inglesa en la que los aldeanos han comenzado a presenciar una serie de inquietantes apariciones. Unos humanoides de piel lechosa, deformes y contrahechos, se pasean por los más insospechados lugares. La desaparición de algunos conciudadanos ha sembrado la alarma en la ciudad.
Los jugadores, agentes de la ley, investigadores o simples buscadores de fortuna de paso por la ciudad, deberían acudir ante la llamada de socorro de algún amigo, o del propio alcalde de la ciudad, para esclarecer los hechos.
Desde mi punto de vista, el siglo XIX es una magnífica época para ambientar la partida, pues la falta de luz por la noche complicará el asunto y la superstición todavía tiene el suficiente arraigo entre la gente para que no se desestime una investigación seria sobre un hecho de este tipo. También se podría enfocar, no obstante, al estilo Expediente X.
La situación real
En Whalescreek ha vivido durante varios siglos, en perfecta calma y soledad, un vampiro de la estirpe Nosferatu que se hace llamar Cernunnos. Algo enloquecido por el paso del tiempo, esta criatura ha ido desarrollando algunos hábitos únicos, como el alimentarse solamente de sangre de rata (considera la sangre humana demasiado impura) o moverse únicamente por los subterráneos de la ciudad. Su natural discreto le ha permitido mantener la mascarada sin problemas durante mucho tiempo, pero todo cambió a raíz de un sueño.
Este sueño le mostraba su encuentro, en distintas situaciones, y siempre a través de un espejo, con William Gibbons. Pero más que el sueño en sí, era su naturaleza la que resultaba perturbadora, pues el propio Gibbons soñaba lo mismo que Cernunnos. Cuando ambos se dieron cuenta de que el otro no era un personaje onírico, sino alguien de carne y hueso, decidieron citarse. De ese encuentro surgió la conversión a las tinieblas de Gibbons, quien ha pasado a denominarse Vermin como vampiro.
Para Gibbons, este cambio de vida ha sido formidable. De escritor de terror excéntrico de escaso éxito ha pasado a ser una criatura de la noche inmortal y con grandes poderes. Enloquecido por el cambio, se ha abandonado a su disfrute personal e imprudente, encarnando la imagen de lo que él considera que debería ser un vampiro.
Incapaz de controlar a su teatral vástago, y sintiéndose culpable por lo sucedido, Cernunnos se ha recluido todavía más en las profundidades de su laberinto subterráneo, desentendiéndose de lo que está ocurriendo.
Geografía de Whalescreek
La ciudad está situada en la pendiente que forma un acantilado con una bahía adyacente, de modo que se extiende a lo largo de la costa. Está compuesta por casas más bien pequeñas, aunque quedan unas cuantas mansiones de mayor envergadura de la época en que el comercio de aceite de ballena permitía labrarse una fortuna. El ambiente es primordialmente marinero, aunque también hay algunos edificios públicos importantes, como el museo de la marina, la lonja, la catedral o el ayuntamiento.
Más peculiar resulta el subsuelo de la ciudad. Hace un par de siglos, el descubrimiento de una mina de carbón hizo que se abrieran varias minas subterráneas. Sus túneles, abandonados junto a la actividad minera, constituyen ahora un complejo entramado que se une a las catacumbas y las cloacas. Hay numerosas salidas que conectan con el mar o con las afueras de la ciudad.
Cernunnos lo conoce a la perfección y se vale del mismo para sus escasos desplazamientos. Vermin, aunque no es tan hábil como su sire, también se vale de los túneles, especialmente de sus accesos a algunas criptas familiares o al propio sótano de su casa.
Pistas para los jugadores
La investigación de los jugadores podrá tomar muchos rumbos, pero seguramente se basará en intentar cruzarse con la sombra blanca, como le denominan los habitantes de Whalescreek, o en encontrar algún detalle revelador sobre las desapariciones.
Como es difícil establecer cuál fue la primera víctima de la epidemia de desapariciones (van ya una docena de personas), puede que lo pasen por alto, sobre todo si no son muy minuciosos, pero si se molestan un mínimo, encontrarán el primer recorte de periódico, el que relata la desaparición del escritor local William Gibbons. A partir de él, las víctimas son principalmente jóvenes, sobre todo mujeres hermosas.
Si los investigadores van a la casa de Gibbons, una vetusta mansión victoriana, y consiguen entrar, podrán descubrir sus manuscritos y, en general, sus aficiones. Verán que está obsesionado con los malos de opereta, y ha transmitido esto a su nueva identidad. Le obsesiona asaltar a la gente en los cementerios, los parques solitarios y las afueras de la ciudad, así como aparecerse en las ventanas de las jóvenes muchachas inocentes para atemorizarlas. Se ve a sí mismo como una especie de pesadilla reveladora. Un registro especialmente hábil descubrirá una trampilla en el sótano que comunica con las catacumbas.
A parte de esta pista clave, los jugadores pueden descubrir los lugares en los que Vermin prefiere asaltar a sus víctimas gracias a los recortes de periódico y las propias anotaciones de la policía. De este modo, se puede preparar una trampa o una emboscada. Vermin no es especialmente listo, pero evita a los agentes de policía que patrullan por las noches y prefiere no trabarse en combate. Después de todo, era escritor hasta hace cuatro días, no un camorrista.
Encuentros
Siguiendo las pistas claves, los jugadores pueden tener una serie de encuentros más o menos desagradables en Whalescreek.
Asaltados por Vermin: como testigos, o como víctimas, los investigadores pueden ser asaltados por el nosferatu en un callejón solitario, un cementerio o el propio puerto. El vampiro debería tener al menos las disciplinas de Potencia (a nivel 2 ó más) y Ofuscación, en función de la fuerza de los aventureros y de modo que el encontronazo revista tensión pero no sea mortal.
La turbamulta: en las ciudades pequeñas no se aprecian a los fisgones de prácticas sospechosas, y si los aventureros merodean demasiado por los cementerios, sobre todo sin el consentimiento de la policía, los vecinos pueden decidir acusarles de las desapariciones y lincharles. Debería ser más un elemento para asustar a los jugadores que un auténtico peligro. Algún PnJ se podría utilizar para calmar a la masa y evitar un auténtico linchamiento.
El laberinto bajo la ciudad: es muy posible que los aventureros se adentren en las entrañas de Whalescreek. Si vagan erráticos, Cernunnos no intervendrá, pero si son metódicos y pueden conseguir acercarse a él, enviará a una horda de ratas contra ellos. Espera, sobre todo, asustarles, pero puede ser un buen episodio de acción: los aventureros, atrapados en algún túnel, pueden verse obligados a escapar buceando hasta el mar, o quizás a través de una vieja tumba. Las ratas, si el DJ se siente especialmente malévolo, pueden transmitir alguna enfermedad. Otras ratas pueden ir vigilando a los aventureros durante su estancia en la ciudad.
Encuentro con Cernunnos: si los aventureros son especialmente hábiles, o caen en gracia al vampiro, éste les dejará llegar hasta él. Cernunnos es de la novena generación, y debería tener niveles muy altos de Animalismo, Protean, Potencia y Ofuscacion, así como cualquier otra habilidad interesante que el DJ considere oportuna. Hay que tener en cuenta que es un vampiro muy viejo, y habituado a la soledad. Su inglés será, probablemente, anacrónico, aunque no incomprensible.
Es importante que quede claro que los PJs no son rivales directos para el vampiro, y que éste puede decidir incluso abrazarles. Pero tampoco es un ser infalible: un plan ingenioso que incluya recursos modernos, como explosivos o drogas, podría cogerle por sorpresa.
Cernunnos, en el fondo, se arrepiente de haber creado a Vermin, y puede incluso ayudar a su destrucción. No lo reconocerá directamente, pero esperaba un compañero, no un bufón de feria pegando sustos al vecindario. Se encuentra, sin embargo, más confuso que enfadado.
Conclusiones
Unos aventureros experimentados no deberían tardar demasiado en vincular a Vermin con su anterior identidad, Gibbons, y dar cuenta del vampiro. Desde este punto de vista, ésta puede ser una buena aventura para pasar una tarde. Los inexpertos, por el contrario, se encontrarán con un desafío más que asequible, y un escenario lo suficientemente abierto para que practiquen muchos planes distintos.
En manos del DJ está resolver la aventura más o menos rápido, precipitando los encuentros o dejando a los jugadores su tiempo para preparar una estrategia. Quizá quieran reclutar voluntarios o preparar una trampa a la sombra blanca.
Un recurso adicional es introducir el sueño compartido entre Vermin y uno de los investigadores, o quizás entre Cernunnos y otro personaje. Podría dar juego para más pistas. Por otro lado, si se quiere aumentar la presencia vampírica, podría incluirse un Tremere que viniera a estudiar el extraño vínculo de los sueños o algunos vampiros menores o ghouls al servicio de Cernunnos, aunque éste, normalmente, puede defenderse solo o gracias a sus ratas.
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