Star Wars

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Análisis de este juego mítico en su primera versión; ya sabéis, la de hace mucho, mucho tiempo, en una lejana galaxia que se componía únicamente de una trilogía y dos películas con ewoks

Bueno, también existía una serie peregrina de dibujos animados que era difícil considerar “de verdad” –tal vez por el extraño peinado macarra de uno de los protagonistas-. Ahora, en cualquier caso, existen muchas más cosas. Las tres películas que se soñaron durante años y años ya forman parte del pasado y, como es natural, hay un nuevo juego de rol que contempla todo lo que en ellas ha ocurrido. Sin embargo, ése nuevo juego no es mi juego, y creo que tampoco está de más echarle una ojeada al antiguo. Después de todo, de los clásicos se aprende mucho.

 

El Star Wars, que conservaba el nombre sin traducir a pesar de que, normalmente, usábamos el genérico La guerra de las galaxias para todo lo demás, era un juego heroico. Plasmaba a la perfección el espíritu de las películas, su épica inocente no exenta de pasajes oscuros.

 

Sí, en Star Wars uno tenía la posibilidad de encarnar un cazarrecompensas, un contrabandista o un forajido sabiendo que, en el fondo, eran buena gente. Los malos eran los de enfrente y los buenos militábamos en la Rebelión. El sistema de juego incluía una regla increíblemente sencilla pero muy efectiva al respecto, la de los puntos del lado oscuro. Si te pasabas de la raya –y aquí la raya estaba muy bien marcada, no como en juegos como el Vampiro- te caía esa mancha negra en la ficha de personaje. Y doy fe de que no era fácil librarse de ella.

 

Su reverso, los puntos de la fuerza, animaban sin artificios a explotar ese lado heroico de la Space Opera. Los beneficios de usarlos (una simple duplicación de los dados a utilizar) y la posibilidad de recuperarlos si uso había sido sabio (es decir, heroico, noble y, además, clave en la trama) empujaban sutil, pero decididamente, a los jugadores por el buen camino.

 

Además, el sistema de personajes reflejaba de un modo magistral el tema de ser un héroe. Los PJ tenían unas características claramente superiores al resto de personajes, lo que les permitía enfrentarse a muchas situaciones que, para los seres comunes, eran auténticas epopeyas. Sin embargo, al mismo tiempo, esa superioridad sobre el género medio no convertía a los aventureros en intocables. Más que la amenaza de que tras la próxima esquina podías toparte con uno todavía mayor que tú –por ejemplo, Darth Vader o Bobba Fett- existía la certeza de que el simple número podía ponerte en aprietos (y la Rebelión no se caracterizaba, precisamente, por lo nutrido de sus filas).

 

Sin lugar a dudas, éste era el mayor acierto del Star Wars: su sistema de juego. Aunque a día de hoy pudiera parecer inapropiado un sistema de dados de seis caras –o incluso soso- combinado con niveles de dificultad, lo cierto es que funcionaba muy bien. Y si bien es cierto que uno tenía la sensación de poder superar un bloqueo imperial con sus habilidades técnicas, también es cierto que uno no se lanzaba a tentar al destino sin tener un buen motivo.

 

El Star Wars, como las películas en las que se basaba, tenía un carácter propio, un sabor particular, y conseguía conjugar la aventura y la épica con esa lógica extraña que tienen las películas de nuestra infancia. Quizá le faltase un punto picante para los amantes de lo oscuro, de los conflictos un poco más “adultos”, pero creo que no me equivoco si digo que quien jugaba a Star Wars buscaba una historia caballeresca. Después de todo, ¿qué son los jedi sino caballeros estelares?

 

Sistema de juego

 

Como hemos comentado, el sistema de juego reposaba en los dados de seis caras, lo que ya a nivel estético en la mesa marcaba una diferencia. Los personajes tenían seis características básicas inamovibles, que eran superiores en el caso de los PJ (3 dados de media frente a los 2 de la gente estándar). Éste era un punto negativo del juego: el ver que no podías mejorar el meollo de tu personaje. Las características eran Destreza, Percepción, Conocimiento, Fortaleza, Técnica y Mecánica. Encajaban a la perfección con la ambientación, pero, lo dicho, el que nacía wookie, wookie se quedaba, y el que era negado como mecánico se podía poner de los colores que quisiera: el destino le había puesto allí y de allí no se movería.

Los jedis tenían, además, tres características relacionadas con la fuerza –sentir, controlar y manipular- y con ellos, aunque pueda parecer lo contrario, se cometía una injusticia inicial: tenían unas características básicas inferiores al resto de los aventureros, lo que era una puñeta, además, inamovible. Sin embargo, y contra todo pronóstico, esto no impedía que existiese una extraña plaga de jedis –a pesar de estar en proceso de extinción, al menos a nivel teórico- íntimamente relacionada con los PJs.

 

Sobre estas características básicas se añadían dados de habilidad, mejorando pericias concretas del personaje, como blásters o pilotar. El sistema de experiencia era sencillo pero efectivo, pues hacía que fuera más costoso “subir” las habilidades altas (puesto que el precio era igual al número de dados que se tenían) y premiaba las buenas acciones de los jugadores, entendiéndose como tales la implicación en la aventura, ya que el director de juego era quién otorgaba dichos puntos.

 

Para aderezar este sistema tan prusiano, estaban los puntos de la fuerza, que ya hemos comentado, y el sistema de heridas, que ponía los pelos de punta a los jugadores –pues sólo tenía los niveles de herido, incapacitado y mortalmente herido-, pero que, en el fondo, era de los menos sangrientos que existen. Además, los tanques bacta hacían maravillas.

 

Cabe resaltar que el sistema de combate espacial era más bien flojo, lo que era una pena teniendo en cuenta la ambientación. Sin embargo, era más asequible que el del Traveller -¿alguien ha estudiado álgebra para navegar por el espacio?- Y, además, existía el Star Warriors, un wargame pensado, precisamente, para cubrir aquella carencia.

 

Contenido

 

El manual básico incluía los pasajes clásicos de la época, incluyendo el capítulo introductorio de “¿Qué es un juego de rol?”, el cual describía una partida modelo incomprensible porque los jugadores tenían nombres más marcianos todavía que sus personajes.

 

La parte de la ambientación no era muy exhaustiva, seguramente porque ya habían pensado sacar Star Wars: La guía, pero tampoco hacía mucha falta –todos nos sabíamos las películas de memoria, lo que era una ventaja-, y la parte del sistema de juego llenaba muchas páginas a pesar de su sencillez.

 

En la parte reservada al director de juego todavía no sé qué se esconde, pero la foto del Emperador disuadía a la hora de echar un vistazo furtivo. Era memorable, también, la tabla de equipo. Creo que hay pocos juegos que hayan conseguido motivar tanto a comprar a los aventureros como el Star Wars, y eso que había que especular mucho con algunas piezas. ¿Para qué servirá un fisgón energético?.

 

Para terminar, venía la sempiterna aventura básica para introducir personajes, la cual, si no me falla la memoria, jugué sólo dos veces –era difícil tener un grupo estable en aquellos tiempos-. Aquella mina era increíblemente sugerente, y el modo en el que se creaba el grupo inicial muy hábil.

 

Edición y estética

 

Maqueta elegante, buen papel, tapas duras de lujo y fotografías de las películas. Un magnífico trabajo que hace añorar juegos de aquella calidad a aquel precio. Las continuaciones, además, tuvieron el buen juicio de hacerlas conformes hasta que, desgraciadamente, tiraron de tapas blandas.

 

Resulta curioso, también, pararse a pensar en el desorbitado número de complementos, aventuras, guías, módulos y demás que se publicaron. Es cierto que el Star Wars no era el juego más popular del mundo, pero contaba con muchos no jugadores que compraban aquel material sólo por su amor a las películas –aunque nunca hubieran tocado un dado fuera de un parchís-.

 

Conclusión

 

El Star Wars era el juego de mi hermano. Era un mito. Lo exprimimos durante años, corriendo aventura tras aventura y, lejos de cansarme, tengo la impresión de que no jugamos lo suficiente. Nunca fui amigo de las ambientaciones futuristas –aunque estuvieran, como en este caso, enclavadas en el pasado- pero el Star Wars me subyugó.

 

Desconozco si su actual versión consigue el mismo efecto pues, sin duda, el sistema de juego era un punto muy fuerte. Por otro lado, tengo que reconocer que había cosas que, gracias a los incontables accesorios que compró mi hermano –incluido el Star Warriors o las figuritas específicas del juego de rol- ayudaban mucho a nivel estético.

 

Supongo que ahora hay más razas alienígenas, más documentación y más posibilidades para situar la época de las aventuras pero, tal vez por el cinismo del tiempo pasado, dudo que hayan conseguido superar a la versión básica del juego.

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